Nada melhor que ser esmagado pelo dedo de um Buda gigante e precisar dar 321 socos por segundo para sobreviver. É isso o que você encontra na demo de Asura’s Wrath, o Kill Bill dos quadrinhos de porrada adolescentes do Japão.
Quando a Capcom mostrou Asura’s Wrath pela primeira vez, o consenso foi de que ele seria um God of War oriental. Apesar de o hinduísmo e o budismo não seguirem a mesma estrutura de divindades das religiões ocidentais, nós tínhamos o que era preciso para tirar essa conclusão: era um “deus da guerra” distribuindo porrada por aí no que parecia ser mais um game de ação em terceira pessoa.
O jogo só chega em 21 de fevereiro aos EUA, mas uma bela demo já está disponível via Xbox Live e PlayStation Network para dar algumas pistas. Eu brinquei um pouco com ela, e vi que nos deram uma mistura de Sin & Punishment com Dragon’s Lair, sobre um alicerce de Dragon Ball influenciado por alucinógenos.
Por que não? Asura’s Wrath é o Kill Bill dos quadrinhos de porrada adolescentes do Japão.
Explodindo planetas no café da manhã
Hiroshi Matsuyama (o sujeito que aparece ao centro deste vídeo, apresentando uma demo na Gamescom) nunca foi balconista de locadora, nem teve nenhuma de suas obras indicadas ao Oscar. Ele é o presidente do estúdio CyberConnect2 e gosta muito de mangá. Muito.
São da produtora de Hiroshi os melhores jogos baseados na série Naruto, seja sob o ponto de vista “homenagem às obras e aos fãs”, seja como “game-enquanto-diversão”. Durante os eventos dos últimos lançamentos, ele faz questão de aparecer como cosplay do personagem principal. Durante suas viagens de avião constantes entre os dois estúdios da empresa, em Tóquio e em Fukuoka (quase em duas extremidades do Japão), ele sempre leva dois ou três volumes de séries diferentes para ler. A CC2 tem estantes e mais estantes carregadas de quadrinhos. Por isso não é de se espantar que essa tenha sido a produtora escolhida para criar uma homenagem (meio sátira) daquilo que o mangá faz de melhor: ser ridículo. No bom sentido, óbvio.
Estamos falando de um tipo de história em que é perfeitamente comum explodir planetas usando rajadas de energia; em que pré-adolescentes conseguem pilotar robôs gigantes só de abrir o manual de instruções depois de sentar no cockpit.
Por que se limitar a uma batalha contra alguém usando uma katana gigante, se essa batalha pode ser no solo Lunar, ao som de Dvorak? E, se no final da batalha, a espada se esticasse tanto, a ponto de perfurar o peito do herói e fazê-lo voar de volta para a Terra? E se quando ele finalmente atingisse o solo terrestre (depois de uns bons minutos queimando na reentrada, óbvio) a espada continuasse … e varasse o planeta Terra, enquanto você espera mais uma sequência de “button mashing“?
Assim como só alguém que conhece muito de cinema (e de violência, e de senso de humor) conseguiria fazer uma história sobre uma assassina profissional que compra uma espada e pega um avião para ir matar o ex-amante, passando antes por uma balada cheia de gente perturbada (e nenhuma arma de fogo), só quem foi criado tomandoDragon Ball com Hokuto no Ken no café da manhã poderia criar Asura’s Wrath.
Quem precisa de limites?
Nós temos um exército de ciber-deuses lutando contra um exércitos de ciber-demônios, com direito a milhares de naves disparando laser umas nas outras em meio à escuridão do espaço. Você, o protagonista, primeiro brinca de StarFox, atirando seus próprios tiros de energia na frota inimiga. Depois, quando finalmente encosta em um desses encouraçados, faz ele explodir de tanto socá-lo.
Mas a vitória é curta, porque uma boca gigante e demoníaca se abre, saindo da crosta terrestre, e começa a carregar um grande canhão laser. A nave-mãe dos deuses começa a também carregar o seu próprio canhão. O líder da elite dos deuses é um cara que se chama Deus (sério), e em meio dos seus guerreiros existe uma loira peituda.
Não dá nem para imaginar como foram as reuniões de brainstorm para definir a história de Asura’s Wrath.
E que maneira melhor do que abordar essas situações esdrúxulas em algo interativo do que com “quick time events”?
A fama das QTE é ruim, e isso é perfeitamente compreensível: não dá para gostar muito de um sistema que, via de regra, é usado como muleta para deixar cutscentes menos chatas ou dar uma falsa sensação de controle ao jogador. Mas em Asura’s os QTE não só fazem sentido, como ainda transmitem como nunca a tensão de ser esmagado pelo dedo de um Buda gigante e precisar dar 321 socos por segundo para sobreviver, finalmente enviando uma onda de choque que faz a gigante intergalático explodir em pedacinhos.
A demo do jogo traz dois capítulos que, na verdade, são duas batalhas contra chefes. Uma delas é a mais parecida com Sin & Punishment: você controla uma mira e atira em vários alvos ao mesmo tempo. A outra é uma batalha mano-a-mano na Lua, com controles mais tradicionais e uma mecânica que lembra bastante os Naruto: Ultimate Ninja Storm, da CyberConnect.
Ainda não colocamos as mãos na versão completa, então é difícil saber se essa empolgação vai se manter na versão final. Mas por enquanto, Asura’s Wrath vai sendo o melhor Dragon Ball Z que você já quis jogar.

Brizei na DEMO jogo muito fodastico LOL
Achei bem viagem heim… Estou tão acostumado com histórias que apesar de fictícias tem um fundo de lógica que não sei se conseguiria jogar algo tão exagerado.
falou e disse grande padwan
"Não dá nem para imaginar como foram as reuniões de brainstorm para definir a história de Asura’s Wrath". Pensei a mesma coisa.
primeira reunião…
Keiji Inafune:"Aprovo tudo"
uma semana depois…
"Keiji Inafune sai da capcom"
O problema é o exagero de Quick Time Events.
Em matéria de gameplay, a demo parece um Heavy Rain de pobre, e pelo visto, nao existe nenhuma forma de upgrade de habilidades, como em God of War/DMC.
É uma pena. Tem um artigo na net falando sobre toda a simbologia e estilo de arte ligados ao Budismo que foi posto no jogo, e vendo isso dá pra ver porque a estética funciona tão bem. Pena que é um jogo de assistir, não de jogar.
Concordo plenamente, baixei a demo todo empolgado, quando joguei foi decepção.
achei a mesma coisa. um saco o número de QTE. e o exagero não convenceu não.
Esse tipo de exagero é típico de uma linha de narração de histórias no estilo chinês antigo, do qual veio O Macaco Peregrino – A Saga ao Ocidente. Desse livro veio tudo, desde os filmes antigos de porradaria até Dragon Ball, One Piece, Naruto e agora Asura's Wrath. Existe um filme péssimo, feito por americanos, com O Jet Li e o Jack Chan, uma vergonha, não tem nada a ver com o livro.
Eu curto o exagero, e sempre curti porradaria, logo, a aliança dos 2 sempre me satisfez, quando feita com certo requinte. É o caso de Dragon Ball, de Asura's Wrath, de Hokuto no Ken, e etc…
A verdade é, ou você ama, ou acha ridículo (o ódio se inclue nessa).
Joguei a demo e achei completamente tosco. Só que ela me deixou com vontade de saber como termina aquela batalha com o Zé da Espada
Eu joguei e achei exagerado demais.Depois de um tempo fica chato esmigalhar 57485673945934 vezes o botão pra assitir meia hora de cutscenes =/
concordo plenamente cara
uiu
Achava que esse jogo seria sensacional. Joguei a demo e me senti enganado. É um Heavy Rain de porrada + "jogo de tiro de navinha".
O exagero do jogo se estende aos jogadores.
Ou odeiam muito ou amam de paixão.
Interessante.
Opa errei no primeiro post. Pela pequena mostra nessa foto e no trailer deu para perceber que o jogo sera incrível. Que chegue logo ao Brasil!
Parece que eu sou um dos poucos que nao esperava quase nada do game e acabei ficando surpreso com ele, de uma forma positiva.
Baixei a demo a alguns dias atrás no 360 e sinceridade: não gostei. Joguei uns 15 minutos e apaguei a demo da hd. Não fez meu gênero. Da Capcom esse ano espero com uma certa ansiedade Dragon's Dogma.
Exagero saudável?
Aposto minhas fichas em Ninja Gaiden III e Lollipop Chainsaw.
Ano passado não me arrependo de ter comprado Shadows of the Damned (PS3), apesar de algumas críticas negativas que o jogo recebeu. O ex demônio Johnson já vale o jogo. Fora o clima de Evil Dead com From Dusk till Dawn que ficou ótimo. O que tudo isso tem a ver com o post? Oras… doideira da boa é com o sr. Suda 51.
pois é meu amigo, falou e disse. Não vejo a hora de ver Dragon`s Dogma de verdade.
Lollipop Chainsaw parece superforçado também.
Dragon's Dogma pode ser um belo tiro no pé, já que tá querendo emular os RPGs ocidentais estilo Dragon Age. Lollipop beleza, tá com cara de que vai ser divertidão. Já Ninja Gaiden, depois da porcaria que foi o 2, me recuso a dar outra chance. E Shadows of the Damned, convenhamos: divertidão por causa dos protagonistas e das situações criadas, mas genérico de dar dó.
nem paciência pra isso
QTE é ruim? Só se for pra essa geração que prefere cutscenes sem direção de cena (Assassin's Creed, Dead Space) do que algo bem dirigido SÓ porque a ideia de parar de jogar um pouco e prestar atenção é péssima para eles.
Na verdade, cutscenes sem direção de cena costumam ser realizadas em games que impoem mais ênfase no fator "VOCÊ é o personagem", assim como protagonistas mudos.
Em Dead Space, o Isaac não fala. Você projeta uam personalidade nele. Logo, faz sentido. Deram uma voz e personalidade pra ele no 2. Logo, mudaram o estilo de cutscenes.
QTE, bem na real, costuma ser usado de forma preguiçosa, ou mal dirigida. Mesmo God of War, que usa tantas QTEs. Tu tem uma puta ação legal acontecendo, mas nao consegue ver direito pq tem que prestar atenção no raio do botão que tem que apertar. É meio tenso.
Asura's Wrath mostra cenas de ação fodásticas… que se desenrolam apertando um botão.
Comparando com Heavy Rain, por exemplo. Tem uma parte que o Jayden precisa usar a droga. Tu tem que apertar TODOS os botões do controle, numa ordem bem fdp pra ele conseguir usar. Isso transmite a tensão da cena muito bem, e caso tu erre, o resultado é diferente.
Em Asura's Wrath, na demo, tu manda um cara pro espaço apertando um botão, e pode até errar o timing que não muda nada. :/
Seria muito mais legal eu realmente poder lutar com os caras do que apertar um botão e ver uma cutscene.
Parece que quando usam "é protagonista mudo" ou "você é o personagem" acaba eximindo a responsabilidade do jogo de criar um personagem que se encaixe na trama com essa de que a pessoa projeta a personalidade no personagem. Não são TODOS os jogos que é possível projetar a imagem no protagonista. Gosto da ideia de Silent Protagonist, Chrono Trigger é um dos meus jogos favoritos e tem isso. Zelda eu já não sou muito fã, mas funciona bem lá também! Já em Dead Space, a falta de direção de cena e um silent protagonist ali não encaixou legal. Eu curto o jogo, jogaria de novo… ainda vou jogar o 2 e acompanhar a série, mas é algo que eu senti falta durante o jogo. Claro, é a minha opinião. Achar que funciona bem aqui ou ali e no outro jogo não, é questão de opinião, mesmo. Só agradeço pelo Leon, Claire, James Sunderland, Cloud, Nathan Drake, Kratos, Snake e tantos outros de outros jogos não serem assim. Funciona muito melhor em jogos como Mario, Zelda, Doom e jogos onde a trama é o de menos, ou jogos como Fallout 3 onde o foco é a liberdade de escolha, exploração e etc.
Ainda sobre ter um Silent protagonists em Dead Space… discordo sobre você projetar uma personalidade nele. Não tem nada que mude o rumo de um diálogo sequer. Não tem o que projetar ali, é só um personagem vazio mesmo. A maior merda acontecendo e o Isaac sem a menor reação. Que fique claro que estou falando do 1, não do 2 que eu não joguei ainda. Acho a história do jogo bem interessante pra ser mais um jogo com silent protagonist. O cara lá falando coisas importantes na trama e tal, e você pode ficar correndo. É uma liberdade que não serve pra nada no momento, a não ser pra tirar a atenção na trama do jogo. Claro, se é um jogador que se interessa pela trama, ele pode ficar parado prestando atenção no diálogo, mas cutscene onde você só fica olhando, sem direção de cena (mudança de câmera, zoom, etc) é incrivelmente não impactante. Então, assim como você citou que Quick Time Event são coisas mal usadas e preguiçosas (claro, citou também que quando bem usadas são legais) também dá pra dizer o mesmo de cutscenes sem direção de cena. Só que pra essa aí inventaram um monte de desculpas que é pela liberdade e etc. Aliás, interessante falar que assim como nos Quick Time Events que você tem que prestar atenção no botão que tem que apertar e não vê direito a cena, o mesmo dá pra dizer de jogos sem direção de cena onde você tá dentro de um prédio caindo e controla a câmera e perde todo o acontecimento que tá acontecendo em tempo real só pra falar que tem liberdade. O prédio caiu e você não viu nada com a confusão da câmera mal projetada para a cena, mas beleza, teve liberdade!
Realmente, queria eu que todos os estúdios fossem tão bons em fazer Quick Time Events como os de Heavy Rain. Não há nem como discordar que os Quick Time Events de Heavy Rain são ótimos e alteram alguma coisa no jogo.
Pro espertão que quis soltar uma comparação de efeito comparando Quick Time Events com Genius… é, é igualzinho mesmo! =)
Não é que o protagonista mudo é uma desculpa.É apenas a lógica por trás da decisão de usar cutscenes "soltas". Como eu disse, com a voz do Isaac em DS 2, veio tbm as cutscenes mais tradicionais.
Na verdade, as cutscenes de DS 2 chegam a ser uma mescla dos dois estilos.
Um exemplo: Bioshock. Bioshock conta uma história fantástica, possui um protagonista mudo e não utiliza cutscenes. Não faz sentido você "ser o personagem" e ter o controle tirado de você sem mais nem menos. Dos jogos que tu citou, nenhum usa protagonista mudo, nao entendi a comparação entre eles.
E sim, o objetivo de TODO personagem mudo é projetar uma personalidade e deixar o jogador se sentir mais como o personagem realmente. Mesmo jogos como Dragon Quest, em que, em tese, o enredo é algo importante, usam dessa tecnica (cortesia do seu Yuji Hori).
Cara, nunca vi um jogo em que o predio está caindo e você fica lá parado.Só lembro do predio caindo em Unc 2, eauhaeahaeea. E nao entendo, a liberdade das cutscenes é "desculpa" pra nao dirigir uma cutscene (o que, para ser feito, digamos, em AC, bastaria travar a camera e a movimentação do personagem. SÓ ISSO), mas fazer uma cutscene com meia duzia de botoes pra apertar pra nao precisar fazer um boss complexo (que é o que parece acontecer em Asura's Wrath) é ok?
Cacete, postei no lugar errado, huahua! Se quiser ver, a mensagem tá na parte de baixo.
Se eu quisesse fazer quick time event, não comprava videogame, tirava a poeira do meu GENIUS e ficava brincando com ele.
Só eu que sonho com a CyberConnect2 fazendo mais jogos de anime? Tipo Yu Yu Hakusho, CDZ Lost Canvas e Bleach xD O trabalho deles é sensacional!
Sobre a demo, ao terminar de jogar senti a sensação de ter jogado um God Of War made in Bolywood, mas sem os épicos atores indianos kk e gostei bastante apesar dos vários QTEs. Sempre tive bastante expectativa nesse jogo e realmente há essa influência enorme dos animes/mangás, o que tbm me fez gostar muito da proposta do game. Se o jogo final, der um sistema de combos um pouco mais variado, inimigos (me refiro aos inimigos genéricos que geralmente são mandados pelos chefes e talz) que gerem alguma dificuldade, pra mim TÁ ÓITMO ^^
É possível morrer nesse jogo? É só apertar uns botões, liberar o 7o sentido, virar Super Saiyajin, soltar uma Lei-gun e você se safa…
Ás vezes nem apertar o botão precisa.
Poderia ser muito melhor, muito botão para apertar, muita coisa pra se ver e pouquíssima coisa para se jogar
Asura's Wrath ficaria muito melhor se fosse apenas um anime
eu baixei a demo e achei uma das piores coisas q eu ja joguei na vida.
escrever um post desse tamanho falando bem desse lixo de jogo, deviam dar um Nobel pra esse Fernando
por que quando acabou essa introdução antiga da capcom me veio a música do street fighter II?
Me lembrou Megaman X
Kill Bill foi triste, botaram o diretor errado no filme errado, não compare um jogo bom com Kill Bill
AFF sai da minha Internet, Kill Bill é a obra prima dos cinemas.
Assino embaixo.
AFF sai da minha Internet, Kill Bill é a obra prima dos cinemas.[2]
Testei o demo do Asura's Wrath no seu lançamento e posso dizer que o problema do jogo foi exatamente o excesso de QTE.
QTE em si não é ruim, quando bem aplicado produz sequências incríveis e inesquecíveis como em God of War 3 por exemplo. Problema é saber dosá-lo, e nisso o Asura's Wrath errou feio. As lutas demonstradas na demo eram 80% só QTE e o restante um pouco de "hack and slash" simples, sem nenhum adicional. Eu me senti um macaco de laboratório que apertava apenas 1 botão o tempo todo… =(
também me senti assim, verdadeiro punheteiro do joystick!
Essa demo é meio loca, não gostei muito mas mesmo assim to com uma vontade da PORRA de jogar. Meu medo é que eles não consigam alternar entre os tirinhos,lutas e QTEs.
Sou muito burro por que não entendi sua referência ao mestre Tarantino. Tá dizendo que o Matsuyama é o Tarantino dos joguinhos? Tenho que jogar a demo de novo pois não vejo isso. É só mais um jogo japonês tri loko que bebe na fonte dos animes antigos como Dragon Ball Z.
Alias a luta contra o cara das Espadas só faltou toca aquela guitarrinha frenética. Tava muito Dragon Ball.
ASURA'S WRATH é o nome do especial super do Akuma, que mudado para RAGING DEMON.
sabia que conhecia de algum lugar.
Sempre achei que o nome original era Shungokusatsu. Sf Sf -> Cf SF
Vai ser melhor que God of War!
Pedradas a vista….
Melhor que o 3º, não duvido. Difícil vai ser bater os primeiros.
"em que pré-adolescentes conseguem pilotar robôs gigantes só de abrir o manual de instruções depois de sentar no cockpit"
Manual de instruções? Bitch, please!
"Por que não? Asura’s Wrath é o Kill Bill dos quadrinhos de porrada adolescentes do Japão."
Analogia válida, mas prefiro: OkamiGod Of War da Capcom.
Okami = mitologia japonesa
God Of War = desejo de destruir os Deuses na História.
E achei bacana as QTE. Parecia que tava vendo um anime de ação. Com direito a eyecatch (aquelas vinhetas de estamos apresentando/voltamos a apresentar) e etc.
Já amo Asura's Wrath, e tô pensando umas 5 vezes antes de comprar na Amazon.com.
na verdade, Tarantino tinha uma boa bagagem cultural pra fazer Kill Bill. Que nem o Matsuyama, ao fazer Asura's Wrath. =)
Baixei essa demo semana passada e, porra, fiquei contrariado de ficar sem saber o que o protagonista faz com aquela espada "planetária" (Cloud, Sephiroth, Gatts, Clare? Bandinubis!!) atravessando ele e A TERRA INTEIRA de um lado ao outro. Justo quando ele vai reagir, aparece "Continua".
Terei de comprar.
Vai ser sem duvidas um otimo jogo, ainda mas sendo da Capcom
Independente de Asura's Wrath ser bom ou não, só queria dizer uma coisa: Cyber Connect é FODA! Sou super fã deles! Eles não só se preocupam com seus fãs como tentam ser o máximo possível fiéis ao mangá como em Naruto Ultimate Storm p.ex. Eu tenho o meu devidamente platinado ( o 2, o primeiro não tem troféus…) e toda semana ainda me divirto com ele.
Só de jogar Naruto Ultimate Storm você de cara vê a paixão que eles possuem pelo mangá. O jogo não é feito de empresa de games para fã, é praticamente de fã para fã….e isso é maravilhoso! Eu que particularmente amo mangás, compro tranquilamente qualquer jogo de anime que a Cyber Connect fizer, e de olhos fechados! \o/
Cyber Connect e From Software… eu faria de tudo para visitar o estúdio de cada uma delas. A equipe de ambas devem ser MUITO talentosas.
Dia de reunião brainstorm pra criar Asura's Wrath
-Ir à Índia;
-Visitar templos hinduístas e budistas;
-Conhecer as religiões;
-Conhecer os monges;
-E assistir SHURATO
BUDA GALÁCTICO!!!!
Esse jogo vai ser foda!
Pronto lá vão os entendidos fuder a capcom outra vez.
baixei a demo e sinceramente nao curti, so joguei a missao de detonar o buda grandao e achei o jogo muito chato
god of war, dante inferno, bayonetta…todos tiveram uma demo que me fazia querer jogar mais
asuras…eu ja nem tinha vontade de terminar a missao do buda…terminei , voltei pra live e deletei a demo
Fiquei com vontade de baixar a demo.
Nossa quantos especialistas no kotaku… queria ver o portfólio de voces e os jogos que já fizeram…
Parece interessante, mas não sei por que quando vejo esse jogo me lembro imediatamente de Onimusha.
Não, não é que é SEMPRE uma desculpa. Como eu disse, tem jogo que funciona melhor e tem jogo que não, mas aí é questão de opinião onde achar que funcionou ou não.
Cara, não joguei Bioshock, não dá pra comentar. Sobre ser personagem e isso ser tirado de você, eu não senti em nenhum momento que eu era o personagem em Dead Space. Ao meu ver, Dead Space ficaria bem melhor com "cutscenes dirigidas" e com um personagem com personalidade, que é o que dizem que tem no 2, então aparentemente não só eu senti falta disso NESSE jogo.
O que eu quis dizer com os exemplos dos personagens citados é que ainda bem que NÃO usaram silent protagonists nesses jogos e não dá pra imaginar nenhum deles sendo bom com esse tipo de herói. O fato é que não dá pra sentir falta de algo que nunca tivemos… como saber se Bioshock/Dead Space seria melhor com cutscenes dirigidas e com um protagonista com personalidade? Nunca saberemos. Mas dá pra saber que Resident Evil, God of War e Uncharted não seriam o que são sem personagens como Leon, Kratos e Nathan Drake.
*Só um adendo… eu tô repetindo "cutscene dirigida", mas isso é redundância. Não existe cutscene sem direção. Dead Space só tem uma cutscene (que eu me lembre) que é o final. O resto não é. Aquilo é falta de cutscene, que é a moda atual nos jogos de hoje em dia.*
Sobre Dragon Quest, também não joguei nenhum da série. Esse ano vou ver se jogo todos, mas vamos pegar Chrono Trigger como exemplo, então… silent protagonist, mas tem, pelo menos, mais dois personagens o tempo todo pra interagir com a história. Fallout 3 funciona perfeitamente com silent protagnist porque as respostas influem em algo, Chrono Trigger, apesar de ser um dos meus jogos favoritos, dá pra imaginar que seria melhor com um protagonista com personalidade mesmo tendo outros personagens para interagir e dar vida para a história o tempo todo. Não tenho tabu pra falar isso só porque é Chrono Trigger e só porque é um dos jogos que eu mais amo. O mesmo DEVE (ênfase nisso porque eu não joguei ainda) servir pra Dragon Quest.
Eu não quero dizer que Silent Protagonists são ruins… só que tem jogo que seria melhor sem. Acho que tá bem evidenciado no que eu falei onde que EU ACHO que fica legal e onde que não fica. Vou ficar dando voltas aqui.
Sobre só travar a câmera e a movimentação do personagem… cara, tá LONGEEEEEE de ser uma "cutscene dirigida" uma câmera estática e um personagem parado no máximo fazendo movimentos com as mãos. Não joguei muito Assassin's Creed (só joguei um pouco do primeiro e vi que não tinha cutscene), não sei se o que você falou é realmente o que eu entendi (entendi que as cutscenes são tipo as do Dead Space e lembrando que chamar falta de cutscene de cutscene não é correto, só estou falando para referência mesmo). Pega cutscenes clássicas de jogos clássicos e imagina essas cutscenes com câmera estática e os personagens parados. Não dá. Mesmo quando não havia tecnologia pra fazer cutscenes legais, tipo na época do Resident 1, 2 e 3, ainda assim chegavam a criar ângulos de câmera somente pras cutscenes, o que mostrava a preocupação em criar um clima/atmosfera para a cena que não daria pra mostrar com a câmera disponível pra gameplay.
Sobre apertar vários botões… então, acho que o foco do jogo é ser aquilo lá, mesmo. Mias história e menos jogabilidade, um anime jogável e interativo. Vai de gosto gostar disso ou não. Mas, claro, se tivessem se esforçado poderiam criar luta até na hora que eles estão caindo na Terra e a espada atravessando. Acho que Quick Time Event só é legal quando não dá pra fazer a cena com a engine criada pro jogo, assim como CGS mostram o que o videogame não consegue fazer em tempo real. Não mostrar uma cena legal só para não ter cutscene… prefiro parar e assistir.
Nem li.
Alguém leu? kkkkkkkk
"Cara, não joguei Bioshock, não dá pra comentar"
"como saber se Bioshock/Dead Space seria melhor com cutscenes dirigidas e com um protagonista com personalidade?"
Simples, jogando!
Até entendo o DEAD SPACE, mas Bioshock, cada ato seu molda a personalidade do protagonista.
Jogue antes de comentar ou então não comente.
O ruim de QTE é que vc não consegue VER O JOGO. Fica a tensão de apertar o botão certo na hora certa e vc não curte a cena do jogo. É aquilo: ou vc presta atenção no jogo ou nos botões da QTE. E isso é muito ruim. Tem um jogo de Ninja antigo, muito bom por sinal, que tem uma porrada de QTE e é bem nesse estilo "absurdo" do Asuras. Não me lembro o nome….
Acho que um artifício interessante que poderia ser mais utilizado em QTEs é um que vi em Vanquish, em que, no momento do QTE, há uma leve câmera lenta, que é justamente o delay necessário para realizar a ação, e ao mesmo tempo não compromete acompanhar o desenrolar da cena, impedindo que vejamos o que acontece com clareza. Aliás, alguém jogou Vanquish? Digam o que quiser, é divertidão!
é o que acontece quando a Sheeva transa com o Goku =)
muita pirotecnia e pouco gameplay = dragonball no video game. crap
Pra quem ta criticando que esse jogo tem só QTE, recomendo procurarem gameplays dele no youtube em vez de julgarem totalmente ele por uma demo, que aparece só batalhas contra chefes.