17 de Maio de 2012

Kotaku Pergunta: o que há de errado com a morte nos games?

19 abr, 2011 - 12:01 - por:

44 Comentários

Morrer é parte integrante de todo jogo desde que videogame é videogame – com poucas exceções. Mas será que a morte não vem se transformando em um mero artifício para atrasar sua vida? Até que ponto ela poderia deixar de ser um “recurso técnico” e passar a incorporar a história do jogo de maneiras mais convincentes? Acomode-se e venha debater esse assunto tão delicado conosco.

“Esse jogo foi feito para você matar o moleque”, disse o camarada que se divertia matando o protagonista de Limbo, o jogo monocromático e desesperador, antes de ser envolvido pelo clima sombrio e começar a falar em “medo”, “susto” e “olha isso”. Faz parte dos experimentos sociais que promovemos com certa frequência nas humildes instalações do Kotaku BR: escolher um jogo e observar a reação de pessoas “não tão gamers assim”.

Não é um caso muito diferente de quando eu aceitava de bom grado o fogo inimigo em Call of Duty só para ver, anotar e decorar todas as frases filosóficas de guerra que surgiam quando meu soldado partia para um plano astral superior – mesmo que provisoriamente. Pequenas diversões sádicas.

Mas hoje a conversa é mais conceitual. É sobre o papel da morte nos games atualmente. Ela é simplesmente uma ferramenta de design, para criar os obstáculos necessários, ou pode ser incorporada à história e ao contexto dos jogos, como citou recentemente o inquieto Ben “Yahtzee” Croshaw, do Zero Punctuation?

A morte deve deixar de ser simplesmente um atraso de vida (recarregar um “save”, voltar um “checkpoint”) e passar a refletir mais profundamente nos acontecimentos do jogo (Morreu? Não joga mais. Morreu? Volta mais fraco, etc…)?

Assim nos lembramos do modo Hardcore de Diablo II, com a “morte definitiva” do personagem, algo que poderá ser revisto em breve na dificuldade mais extrema do RPG The Witcher 2. Passamos também pelos queridinhos de plataforma Limbo e Braid, que “brincam” com a morte, e pela “saúde regenerativa” já padronizada na maioria dos shooters. Chegamos até a um jogo de iPhone em que “morreu, não joga mais” e desenterramos Lose/Lose, uma experiência virtual com consequências na vida real, muito bem lembrado pelo leitor LeonAlabard. Sem falar de Demon’s Souls, um joguinho casual para toda a família brasileira que faz você perder toda a experiência/dinheiro que ganhou toda vez que cai em batalha.

A morte, assim como o “press start” na tela inicial, é um elemento que se enraizou como parte do design “fundamental” dos jogos, e poderíamos traçar um longo histórico aqui das razões técnicas, culturais e práticas que levaram a isso.

Mas acho que é possível buscar algo mais. “Perder vidas”, em alguns casos, já parecer estar na mesma categoria arcade de “marcar a maior pontuação possível”. Faz sentido em muitos jogos, mas é um conceito que poderia ser revisto em muitos outros. Não que eu esteja pensando em mandar proibir os cogumelos verdes por aí.

No próximo Call of Duty? Quero ser mandado de volta aos EUA caso eu seja atingido gravemente em combate. Quando me recuperasse, depois de dois meses no hospital (como em um Trauma Center), eu optaria entre ser transferido para um cargo administrativo (e o jogo se transformaria numa planilha de Excel) ou sair do exército e adotar a vida bandida em mundo aberto (em mais uma “cópia de GTA”, como você gosta de falar).

44 comentários sobre “Kotaku Pergunta: o que há de errado com a morte nos games?”

  1. Guilherme disse:

    Vendo dos dois lados eu concordo com isso, mas não totalmente. Realmente checkpoints e saves tiram um pouca da emoção do jogo como o COD e Battlefield bad company e outros mais . Jogos como o Hitman aonde no modo mais dificil do jogo você não pode salvar ou o dead space 2 na ultima dificuldade você é obrigado a fazer uma odisseia com um cuidado igual a de uma velha atravenssando uma avenida sem farol, é consideravelmente tenso. Mas isso deixa o jogo maçante e frustrante, sem duvida não vejo os jogos sem mortes e saves. Acho que tem para ambos os gostos as escolhas se você quer curtir jogue no facil e seja feliz, é massoquista sem problema coloca no hardcore. Mas enfim eu acho que as escolhas estão ai e pensar muito sobre isso na minha visão e um tanto sem necessidade.

    • Guilherme disse:

      Mas digo isso vendo so o lado do gameplay, de resto não ligo muito fora isso.

    • Yin-Yang disse:

      Bem isso. A real é ter opções de escolha. Quer desafio? Tem modo com poucos saves.. alta dificuldade… pouca vida.. pouca munição. Quer só dar uma brincada? Modo amador, recruta , kid, peace of cake… estão aí pra isso.

      Os caras tem que criar o bom senso na hora de criar as mortes pra não facilitar nem dificultar muito as coisa, assim como escolher bem os checkpoints automaticos. No COD2 uma vez deu um automático com um rocket launcher vindo em minha direção. Tive que recomeçar do zero o capítulo.

  2. taviocabral disse:

    morte nos games é um conceito inevitável. E sempre me ajudou a buscar melhorar meu jeito de jogar/ estratégia pra ver se passava de tal parte .

  3. Jaotavio disse:

    Ainda acho morte em jogo uma coisa frustrante. É uma sensação de incompetência sem tamanho… hueeuheuhuehuhuehuheuhehhuheuhue

  4. Rafael disse:

    No black ops que os inimigos tem respawn infinito, a morte me assombrou várias vezes em algumas partes. Por que não rever o conceito de morte pros inimigos também? Não digo isso só por esse jogo, mas mesmo nos que os inimigos não renascem.
    Quanto ao jogador, acho que o "preço" a se pagar poderia ser menos o tempo perdido em ter que fazer tudo de novo, e maior a dificuldade de um futuro desafio, por exemplo. Não sei, é um tema a ser bem mais discutido.
    Kotaku de parabéns!

  5. joaohm disse:

    Eu vejo muito isso em uncharted 2. Morro pra caralho e nada me acontece. muitas vezes sou até beneficiado com as mortes que me joga pra frente no mapa

  6. TomJoad87 disse:

    A morte como é nos jogos é essencial, mas deve ter sim alguma penalidade de forma bem pensada e evitando possíveis exploits, mesmo que sem querer, como no caso do joao ali em cima.
    São casos e casos para serem analisados e se quiser agradar um maior número de pessoas, os níveis de dificuldade tão ai desde sempre.

  7. Junio disse:

    Então, casos e casos, o que você quer ja existe numa linha de jogos que se chama RPG (nao em todos). Agora em SF.. MK… plataforma nao encaixa…

  8. Vithor disse:

    Antes dos checkpoints, eu jogava com muito mais cautela.

  9. ArthurOtaku disse:

    Já ta mais do q na hora dos jogos voltarem a ter desafio. Tudo bem, hj em dia todo mundo gosta de jogar e zerar, senão encosta o jogo, então o pessoal tem q parar para pensar e transformar a morte nos games como um segundo storyline e não um simples game over. Voltar a era nes (eu até gostaria) não tem como, os jogos simplesmente não venderiam

  10. @Deniel_ disse:

    Isso me lembra Final Fantasy Tatics, vc corre o risco de perder definitivamente os personagens que acompanham o principal, se não forem ressucitados dentro um certo periodo de tempo durante a batalha. O problema é que vc perde tota a evolução do personagem se isso acontecer, desliguei meu PSI várias veses por conta disso.

    • porrapha disse:

      Bem lembrado, eu curtia muito isso. E era aplicado aos inimigos também!

      Se passasse 3 turnos sem Phoenix Down ele virava um tesouro (tipo um "revistei o cadáver").
      Só dava Game Over se o RAMZA morresse em definitivo.

      Sempre achei uma bela sacada (não a toa zerei ele mais de 35x!)

    • romuloabrao disse:

      Morria em definitivo, reset no PS1.

      Gostava mesmo era de travar chocobos para ganhar JPoint

  11. Nemesis disse:

    DEATH OHHH DEATH

  12. Darth disse:

    tipo o velho Ghost Recon? tinha q tomar cuidado ao levar bons soldados nas missoes, pois esse poderiam ficar feridos ou indisponiveis para a missão seguinte….

    • Um cara interessante disse:

      Rainbow Six tmb tinha isso, acho que sou o que sou nos FPS por causa dele. heheh
      Exigia muita cautela

  13. xalassa disse:

    Concordo que está na hora de "evoluir" isso também. Mas pros negócios não seria boa coisa. Nunca teremos um cod que tenha uma vida em todo o jogo, por exmplo…

  14. @matorl disse:

    Essa matéria me lembrou mais a jogos como Fire Emblem ou os primeiros Front Mission, que eram jogos baseados em estratégia, e se um dos seus companheiros morresse, era sem volta e isso podia afetar o final do jogo consideravelmente. Pena que hoje em dia parece que não fazem muitos mais jogos assim, diria que isso deixa os jogadores em geral mal acostumados, não que eu não goste de um shooter moderno de vez em quando, mas gostaria que houvesse um em que você realmente tivesse que valorizar a vida do seu personagem e dos seus companheiros, acho que isso daria uma emoção a mais no jogo muito bem vinda.

  15. marco_b disse:

    Eu gosto da idéia dos continues/retries serem como multiversos. Se você fez algo errado, pode voltar no tempo e tentar fazer certo. Não considero mudar isso uma evolução, não é progredir, é simplesmente mudar, criar alternativas que não necessáriamente são melhores ou piores que as atuais, só diferentes.

  16. fracassio disse:

    A facilidade dos jogos hoje em dia é uma questão paralela. Esperam-se jogos de maior "duração líquida" (mais conteúdo disponível) e eles precisam fazer com que essa duração seja acessível (em oposição aos jogos antigos, que aumentavam a dificuldade para estender o tempo de jogo por tentativa e erro dos jogadores). Um jogo com a duração de uncharted 2 e a dificuldade de Mega Man 1 (que não tinha códigos, saves ou continues) seria desumano.

    Porém, mesmo nos jogos antigos, a morte é mais vista como uma punição (seja grande ou pequena) do que um motivador de medo e reflexão filosófica (que seria mais condizente com o modo como qual tratamos a morte real). Nesse quesito, Heavy Rain é um exemplo interessante de inovação, ainda mais se a pessoa está disposta a conseguir todos os finais.

    Em uma nota menos séria, Karoshi é um jogo cujo objetivo efetivamente é se matar. CADÊ SEU DEUS AGORA? http://armorgames.com/play/2407/karoshi-suicide-s

  17. @K0NAMY disse:

    A morte em alguns jogos é só um atraso pra te fazer voltar em um certo ponto e recomeçar. Nada tão ruim até ai. Mas o problema é aquele jogo que isso não faz sentido nenhum. Você joga e nem liga se vai mesmo morrer ou não.
    É como usar um cheat com vidas infinitas e você vira um Hancock da vida, suicida, desleixado. É nesse ponto que não há mais graça em jogar o jogo até o fim…

  18. Gustavo disse:

    eu acho que o jogo foi feito para não ser como a vida real, pra vc poder fazer coisas que vc não pode ou não consegue fazer na vida real. Acho que um bom jogo tem qe beirar essa barreira porque realidade demais entedia. Pra que eu vou jogar um jogo de guerra pra ficar 2 meses no hospital fazendo fisioterapia? Quero reviver de novo e continuar a brincadeira.

  19. LLL disse:

    No RPG Planescape: Torment a morte é muito bem integrada, sendo até mesmo necessário morrer para progredir a história em algumas partes, mas não como naqueles RPGs em que há uma batalha com um cara superpoderoso em que obrigatoriamente você tem que perder. Só jogando pra entender rs.

  20. @Mr_Kih disse:

    É um fator a se levar em conta. Na minha humilde opinião a morte nos games nos faz querer conseguir passar por determinados obstáculos sem cometer o mesmo erro e sempre melhorar, mas há aqueles que querem ter uma penalidade maior do que um xp perdido ou pontos a menos, mas isso varia da situação, em alguns casos o jogo apresenta coisas realmente difíceis de serem feitas onde na vida real não aconteceria, então não queira a mesma penalidade… mas SIM concordo com um método alternativo de "reviver" nos jogos assim como o conceito "life" é fail, porque como por exemplo no CoD, você leva um tiro na perna, perde life, vc leva um tiro no braço perde life mas não fica debilitado no movimento por causa do tiro na perna ou não deixa de segurar a arma por causa do tiro no braço… isso pra mim é mais importante do que você vai fazer depois de morto no jogo.

    Matéria ótima e polêmica, Kotaku de parabéns +1.

  21. 3evill disse:

    Pois é :/

  22. DanielBruno disse:

    Eu acho que cada jogo tem seu ponto de equilíbrio, e cabe aos criadores encontrá-los. O Prince of Persia 2008 por exemplo, não tem desafio algum. Eu costumo dizer que zerar aquele jogo é apenas uma questão de tempo, pois não há ônus algum ao errar um pulo.

    Braid já lida com isso de forma melhor, pois eles encaixaram a questão de voltar no tempo e evitar a morte no próprio conceito do jogo, que fala o tempo inteiro sobre segundas chances e etc. Sem falar na mecânica dos puzzles temporais, claro.

  23. Perceivve disse:

    Breath of fire Quater tem os saves como itens limitados e punição para a morte severa.
    Hard core mais legal.

  24. fehfehx2 disse:

    Acho que os jogos que mais penaliza são os FPS, seja com queda no ranking, seja perdendo uma arma boa que você estava usando. Mas em jogos de ação, rpg.. infelizmente isso não acontece sempre (claro que existem exceções):
    Eu encaro a 'morte' no jogo como uma forma para melhorar, se dedicar mais, mas com certeza esse estimulo é maior se você sabe que perderá um item, alguma qualificação no jogo.. você usa mais o "vou tomar cuidado nessa area, se eu morrer vou perder item X ou Y".. por que, do contrario a morte nada mais é que um "Continue? YES – NO"

  25. BACON disse:

    tem que morrer mesmo e tem que ter penalidade ué,esses leites com peira ficam de mimimi e os jogos cada vez ficam mais faceis.

  26. Mr. Neo disse:

    O duro é que voce não erraria um pulo se não fosse o controle meio errado de alguns jogos, por isso tem as vidas. Mas é meio que isso mesmo que tem que se fazer no mundo irreal dos games. Não pode ser igual a vida real, lá é a fantasia.

  27. rhss_c disse:

    Black de ps2 eu joguei igual veia a ultima fase pra conseguir fechar o jogo

  28. Para mim o melhor paradigma veio dos anos 80-90

    "Morreu volta pro começo"!

    Hoje em dia a coisa é muito estranha: recupera life, morreu volta 5 minutos atrás.. tudo muito fácil…

  29. BACON disse:

    principalmente jogos de tiro,hoje a life se regenera sozinha assim fazendo o player sair igual louco dando tiro em tudo enves de parar e pensar,é quase um game shark.

  30. andrehlima disse:

    Sempre lembro de Demon Souls quando falam de morte em games

  31. Oziel disse:

    Essa discussão me faz pensar naquele pessoal que usa cheats. Sério, pra que você joga se tira o desafio? Ah, não ser que já tenha zerado no very hard, ganhou todos os poderes possíveis e que ganhar "aquele" troféu pra terminar o jogo num tempo limite. Aliás, esta é outra tema a ser discutido aqui na kotaku. Vocês acham que os troféus estão realmente chamando a atenção? Você sempre busca platinar o jogo, sabendo que já tem uma fila de outros jogos esperando?
    Voltando: eu sempre pensei num jogo onde o "life" dependeria do jogador. Imagine só se, dependendo da sua resistência (não propriamente física) você não sairia de combate com um tiro na perna.

  32. Albastrianov disse:

    Bem colocado essa questão. Mas é complicado, toda a coisa da filosofia de querer viver e ter mais cuidado, não se atirar ao perigo de peito aberto, equilibrar as emoções e ser taticamente melhor cai por terra quando você joga por exemplo num multiplayer, enquanto você pode estar numa partida onde TODOS os participantes compartilham da mesma ideia, criar táticas, não se expor, etc você pode cair numa outra partida com aquele carinha que entrou só pra zoar e faz coisas impensáveis que sai de qualquer linha de pensamento, "vamos todos correr feito loucos e matar quem estiver na frente…!", num jogo single player acho que funciona melhor e mesmo essa ação poderia ocorrer num surto de medo ou de trauma de guerra, mas não como uma forma de zoar com o jogo dos outros.!

  33. romuloabrao disse:

    "Demon’s Souls, um joguinho casual para toda a família brasileira que faz você perder toda a experiência/dinheiro que ganhou toda vez que cai em batalha." Ri litros!!!

  34. Wesley disse:

    São só jogos, não devem ser levados tão a sério assim.

    Já citaram porque antigamente os games duravam mais….

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