“Não adianta pegar um Top Tier. Se você ficar Mashando Ultra no Wakeup vai levar um Punish do mesmo jeito, a não ser que role um Infinito. ” Você entendeu isso? Então chega mais, vamos explicar.
Os jogos de luta, assim como o futebol, o beisebol, o tiro esportivo e o campeonato de cachorro-quente, usam termos bastante específicos para definir estratégias, técnicas e comportamentos. É por isso que às vezes pode ser complicado entender tudo o que os comentaristas falam durante as transmissões de um torneio, como você talvez tenha percebido durante o EVO 2k 2012, que rolou recentemente. Salt? Cancel? O que eles estão falando? Que mundo é esse?
Vamos decifrar parte desses mistérios na lista a seguir. São palavras-chave que mostram como os jogos de luta podem ser um terreno menos alienígena do que você pensava. Se tudo der certo, você não só vai se divertir mais assistindo às lutas, como ainda vai parar de levar Mash de DP até ficar salgado.
Nossa lista pode ficar ainda maior: se nós esquecemos alguma expressão cabulosa, por favor avise pelos comentários ou pelo dicas@kotaku.com.br!
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Blockstun e Hitstun
É o tempo que um personagem fica sem poder reagir, respectivamente, enquanto defende um golpe e enquanto sofre um ataque. O jogador pode se aproveitar disso para continuar colocando pressão no adversário, controlando o fluxo da partida.
BNB
Sigla que significa “Bread and Butter”, o equivalente ao nosso “Feijão com Arroz”. São os combos básicos e efetivos de cada personagem, como, no caso de Ryu: voadora de chute forte + rasteira + hadouken.
Cancel
O ato de cancelar a animação de um golpe dando um segundo golpe. Você pode cancelar um golpe normal dando um golpe especial, por exemplo (com Ryu, você pode “cancelar” um soco forte dando um Hadouken). Existem vários tipos e nomes de “cancelamentos”, dependendo do jogo. A ideia é emendar um golpe no outro, sem perder tempo com a animação.
Crossup
É um ataque que obriga o oponente a ter que defender na direção oposta à qual ele supostamente defenderia. Normalmente se executa pulando por cima do adversário e dando uma voadora “nas costas” dele, ou usando golpes que movimentem seu personagem pela tela, confundindo as direções do adversário.
DP
Sigla de “Dragon Punch”, que é o nome em inglês dado ao Shoryuken. Apesar disso, pode ser usado para qualquer golpe antiaéreo do mesmo estilo.
FADC
Sigla de Street Fighter IV que significa “Focus Attack Dash Cancel”. É quando o jogador cancela um golpe qualquer com o Focus Attack (apertando os dois golpes médios) e dá uma “corridinha” para frente ou para trás, podendo encaixar outro golpe logo em seguida. Bastante útil para completar combos poderosos.
Footsie
Golpes rápidos (geralmente rasteiras) usados para “medir” a distância entre você e o oponente, e para mantê-lo sempre “esperto” com seus ataques, possivelmente forçando-o a fazer alguma besteira e levar um Punish. Também pode servir como Hit Confirm.
Happy Birthday
Um termo aplicado a Marvel Vs. Capcom 3. Nesse jogo, é possível chamar os companheiros de time para executar golpes de apoio – mas, no processo, eles se tornam vulneráveis por algum tempo. Um “Happy Birthday” acontece quando você consegue se aproveitar dessa vulnerabilidade do rival para matar dois ou mais personagens ao mesmo tempo em um só combo/especial.
Hit Confirm
A técnica de usar um golpe mais seguro (mais rápido, por exemplo, que deixa um espaço menor para contra-ataques) para saber se o golpe seguinte, mais poderoso, vai acertar ou não. Em Street Fighter, por exemplo, você pode usar um Hadouken como Hit Confirm para um Shinkuu Hadouken: à determinada distância, se a “magia” pegar, o especial também vai funcionar na sequência.
Infinito
É um combo que pode ser repetido infinitas vezes, normalmente devido a alguma falha na programação do jogo. A legitimidade de uso de Infinitos em campeonatos depende da decisão dos organizadores.
Juggle
É quando você mantém o oponente “quicando” no ar enquanto continua o seu combo, o que impossibilita a reação do rival.
Link
Combo cuja sequência de botões precisa ser pressionada em um tempo certo, não simplesmente um atrás do outro, como poderia ser feito normalmente. Street Fighter III e IV são jogos que usam muito as sequências em Link.
Mash
O clássico “esfregar de botões”. Um dos usos mais recorrentes em torneios é o “Mash DP” (“DP” é a sigla de “Dragon Punch”), o que significa, mais o menos, “ficar soltando Shoryuken sem parar”.
Matchup
É a análise da “compatibilidade” entre dois personagens de um jogo de luta. Se alguém diz que o “matchup” de Ryu contra Ken é favorável ao Ryu, por exemplo, significa que ele leva vantagem, por algum motivo, contra o Ken.
Mixup
A técnica de misturar vários tipos de ataques (golpes altos, rasteiras, agarrões, voadoras etc) para confundir o adversário, fazendo com que ele não consiga prever o próximo momento de defender, e tornando o processo mais difícil.
Normal
O golpe que sai quando você aperta um botão (sem nenhum comando específico) é um “normal”.
OCV
Sigla que significa “One Character Victory”. Significa vencer todo o time rival usando um personagem só. É usado especialmente em jogos como Marvel Vs. Capcom 3 (e variantes) e The King of Fighters. É quase como o nosso “fazer familia”.
OP
Sigla que significa “Over Power”. Algum personagem, golpe, estratégia ou outro elemento que é poderoso demais, talvez até desequilibrado.
Option Select
Comandos que podem ter vários resultados, dependendo do que o seu oponente estiver fazendo. Com Ryu, por exemplo, você pode apertar os dois golpes fracos enquanto está agachado. Isso pode resultar em uma rasteira, interrompendo uma sequência do oponente se ele se mantiver a distância, ou em um agarrão/quebra de agarrão caso ele se aproxime. Cada personagem tem seus próprios “Option Selects”, e é preciso bastante treino para usar isso com consistência.
OTG
Sigla que significa “Off the Ground” e sinaliza golpes que “quicam” um personagem caído, fazendo com que ele saia do chão e fique sujeito a combos e especiais. É uma das mecânicas básicas de Marvel Vs. Capcom 3.
Parry
Um tipo especial de defesa que dá alguma vantagem ao jogador que defende. Em Street Fighter III, por exemplo, o Parry é executado ao apertar o direcional para frente (e não para trás, como de costume) na hora exata em que o golpe vai acertar. Isso elimina o Blockstun e permite o contra-ataque logo de cara, tornando o jogo mais agressivo.
Mas há outros exemplos: em Garou, da SNK, existe o “Just Defended”, que também recupera um pouco da barra de vida do personagem.
Perfect
Um Perfect (ou “Flawless Victory”, em Mortal Kombat) é quando você vence um Round sem ser atingido ou sem ter sua barra de vida diminuída por um ataque do oponente.
Punish
“Punir” é acertar o adversário, valendo-se de um erro dele. Se o Ryu dá um Shoryuken no vácuo e você o acerta, é um Punish.
Ragequit
É o último recurso do jogador “salgado” (ver abaixo). “Ragequitar” é abandonar o jogo (no meio ou entre partidas) depois de ter perdido e ficado muito bravo. É uma prática antiesportiva que só leva o usuário a dois fins: ser odiado ou ser zoado.
Safe Jump
Dependendo do jogo, o personagem pode ficar muito vulnerável durante os pulos, dando chance ao rival de acertá-lo sem que ele possa se defender ou esquivar. Um “safe jump” é um pulo executado no tempo certo e com a distância certa, geralmente quando o oponente está caído, medido para que você não leve nenhum contra-ataque e, por outro lado, possa continuar na ofensiva.
Salt
É o que se diz de um jogador que fica nervoso: que está “salty” (“salgado”). O sujeito acabou de levar um Perfect e fez careta? Sal. Levantou no meio da partida e saiu andando? Sal. Ragequit? Sal.
Tier
Classificações/Níveis em que são encaixados os personagens. Um personagem “Top Tier”, por exemplo, é, em tese, melhor que um “Low Tier”.
Ainda assim, essa não é uma medida absoluta de quais personagens são melhores ou piores. Os Tiers são definidos calculando o número de vitórias e derrotas que cada personagem tem contra cada um dos outros. Quanto maior o número de vitórias, mais alto ele fica na classificação. Essas medições são feitas e refeitas constantemente, e podem mudar com o resultado de campeonatos, por exemplo.
Ultra/Super
Os golpes especiais que, normalmente, gastam algum tipo de barra. Em Street Fighter IV, especificamente, existem os dois tipos, Super e Ultra. Mas “Super” é o nome genérico que se dá a esse tipo de técnica em jogos de luta de modo geral.
Zoning
Controlar o campo de jogo ao seu favor, restringindo as opções de movimento do oponente. Se você solta uma magia, por exemplo, sabe que o inimigo pode ou defender ou tentar pular por cima, e isso deixa o seu plano de jogo mais simples (pelo menos por aquele momento).
Wakeup
É o momento em que um personagem caído se levanta, e nesse período ele fica invencível. Se alguém diz que a pessoa soltou um “Wakeup Ultra”, por exemplo, quer dizer que o jogador já levantou soltando um golpe especial.
Whiff
Um “Whiff” é quando um golpe não acerta nada. É importante conhecer os whiffs dos golpes de cada personagem para saber quais as alternativas mais seguras de atacá-los sem levar um contra-ataque indesejado porque a sua defesa ficou aberta.







A versão em portugues desse artigo tem que incluir tambem que o "especial" é o HADOUKEN, não o Shinku Hadouken =P
Sem contar outras coisas que estão faltando tipo "cheap damage" (que é responsavel pelo infame "that's so pringles" do marvel vs capcom 2)
Esse artigo só tem versão em português, na verdade.
E obrigado pelas dicas, vamos atualizando o glossário com as sugestões dos leitores.
Parabéns pela matéria, Fernando! Até mais, meu caro.
Dano na defesa é chip damage e não cheap damage, visto que cheap é traduzido como algo "apelão".
Muito show a matéria… bom para expandir meus conhecimentos!!!
Valeu!
Acho que faltou explicar o que é um turtle.
Pra mim, Raduguem é sempre raduguem.
Gostei! Só faltou o Oki, né? Esse acho que confunde muita gente!
Como o Platy falou, seria bom explicar a diferença entre especial e super/hyper/ultra(e também a diferença entre Super e Ultra)
também queria saber se alguém sabe o que é "double block" =/
Muito boa matéria Mucioli! Já tinha visto um glossário com esses termos no EventHubs, mas ver em português foi um pouco mais esclarecedor. E agora eu também posso mostrar essa matéria pros meus amigos que acham que eu falo grego quando jogo jogos de luta com eles.
Lembro também dos combos zigzag (em Marvel Vs Capcom 1, beeem oldschool) que eram os únicos que eu sabia fazer. Consistem em apertar os 6 botões de ataque em ordem crescente, por exemplo Sf Cf Sm Cm SF CF. E vc podia emendar o final com um launcher (ataque que levanta o oponte pro ar, com a guarda aberta) e vc podia continuar o zigzag no ar.
Faltou a versão "dicionário do Izdreti Fhaida di Rodoviária".
Por exemplo: "Dá Raduqui = dá mágica do Riu"
Aqui tem o glossário versão imagem:
<img src="http://i49.tinypic.com/34rf8fp.jpg" border="0" alt="Image and video hosting by TinyPic">
(PS: leia este comentário com bom humor :p )
E no MvC3 ataque das corujas se torna "vaitomanoseucuviado"
o Dhalsim tá dando "macumba FLAME", não "macumba FIRE"(apesar de que eu sempre entendi Yoga Flame/Fire mesmo)
"Alex Full", quem nunca? hahaha
Cheguei no final e já esqueci.
Boa matéria, Fernando. Sou pro-player de fighting games e posso acrescentar vários aí…
TK (tiger knee)
Drop
Rushdown
Keep away e run away
Recovery
etc.
Quem quiser tem um bom olhar sobre os termos pode pegar o guia do jogo Ultimate Marvel vs Capcom 3 que tem uma lista bem precisa.
Abs,
paulow3b.
Kotaku posto so pq eu comprei o SSFIV
Faltou explicar o que é um COMEBACK
Comeback é o Punish (ou não?)
comeback = de virada (quando começa perdendo e termina ganhando)
Faltaram vários termos como Reset, Reset do Ratex(reset que pega sem querer e que falamos muito em streams nos camps paulistas), Hit Stun entre outros, mas é uma ótima matéria e poderia contar com uma parte 2 devido ao grande número de termos utilizados em jogos de luta.
Deixo aki um link com vários termos explicados: http://www.portalversus.com.br/forum/topic/39-dic…
hitstun está junto com blockstun
Reset não conheço, consegue explicar o que é?
e vc sabe o que é Double Block?
Esse OCV eu conheço como "três por um", o pessoal daqui fala assim.
Bom artigo, tirei muitas de minhas dúvidas!
Que legal, já conhecia boa parte dos termos e nunca joguei fighting games de maneira faminta
Faltou o CD do KoF que é o normal que joga o cara pra longe apertando os botões C e D (soco forte e chute forte) ao mesmo tempo, pode ser exxecutado no ar ou quando se está de pé, agachado não rola, não me lembro de outro game com isso
também tem o guard break que é quando a barra de defesa do personagem é completamente finalizada então ele tem uma breve brecha na defesa
e o stun que o personagem depois de tomar uma certa quantia de dano sem conseguir revidar fica incapacitado de atacar ou se defendder por um certo período de tempo
Faltou o DMA … sigla de "Deus me Ajude" usado por jogadores como eu em momento de desespero onde esfregamos o controle em busca de um milagre! …
Ou o CEFI … "Como eu fiz isso?" aquele momento magico que seu "carinha" faz algo incrivel e vc não sabe como … normalmente acontece um CEFI quando esta usando um DMA …
Podem não ser oficiais, mas existem no meu vocabulário de jogos de luta …. hahahah
DP=Dragon Punch…
Sei não… Joguei "DP" na busca de imagens do google… E me retornou outra coisa que não era o Ryu… OK! Vou ligar o "safe search" e fazer uma nova busca! KKKKK!
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