Você já viu o curta animado Wrath, que serviu como aquecimento para o lançamento de Diablo III. Você já viu os bastidores desse curta, dirigido por ninguém menos que Peter Chung (Aeon Flux). E agora, enquanto espera os servidores do jogo voltarem ao normal, você pode saber um pouco mais da história de Diablo com James Waugh, o roteirista do curta e diretor de narrativa da Blizzard.
Wrath conta uma história que se passa muito antes dos acontecimentos do jogo, durante o Conflito Eterno, uma guerra entre anjos e demônios que moldou praticamente todo o universo da série. E ela nos deixa cheio de dúvidas, tanto sobre os bastidores de uma produção como essa quanto sobre a complexa mitologia de Diablo.
Para saciar essa curiosidade, batemos um papo rápido com James Waugh, roteirista e diretor de narrativa da Blizzard. Ele não só foi um dos responsáveis pelo roteiro da animação, como também é um dos “guardiões do folclore” ficcional de todas as séries da empresa. Se você precisa saber quantos fios de cabelo restam na cabeça de Deckard Cain, James é o cara.
Kotaku Brasil: Quanto tempo levou a produção do curta? Vocês já tinham feito algo parecido antes?
James Waugh: Nós fizemos tudo na correria, então o processo demorou cerca de 5 meses. Eu trabalhei na indústria de cinema por 10 anos antes de entrar na indústria de games, mas isso é algo totalmente novo para a Blizzard. Era algo que nós queriamos fazer há muito tempo, porque todos aqui adoram animação e o que essa mídia nos oferece em termos de narrativa e expansão dos nossos universos. Foi um experimento, mas acredito que valeu a pena.
Vocês pretendem fazer mais animações no futuro? Quem sabe séries animadas baseadas nas franquias da Blizzard?
James Waugh: Não há nada planejado, mas nós adoramos a experiência. Aqui na Blizzard todos são apaixonados por contar boas histórias, então se a oportunidade surgir, por que não? Tenho certeza que podemos encontrar mais histórias para contar através de animações.
Como foi trabalhar com Peter Chung? Ele conhecia Diablo ou teve que aprender tudo na hora?
James Waugh: Peter não é exatamente um gamer, mas é um grande fã de belas histórias contadas através de boas animações, então ele já conhecia Diablo por conta de suas CGs e estava bem ciente dos tons do universo, além de ter uma boa noção do que a série significa para os fãs. Ele foi absolutamente profissional, um cara inspirado e criativo. Ele nos trouxe inúmeras ideias e colaborou muito com o processo criativo, apesar de sempre estar um tanto apreensivo por saber o que o universo de Diablo representa para as pessoas que se importam com ele. Ele não queria criar algo que não dialogasse com os fãs, então ele foi com calma. A direção geral da história foi criada por nós, e ele elaborou e expandiu isso a partir de sua própria visão e estilo únicos.
Qual a diferença entre escrever material para um jogo e para uma animação?
James Waugh: São muitas diferenças. Em um game você precisa focar no jogador, na interatividade e na criação de interações que possam alterar dramaticamente como a história avança. Escrevendo o roteiro de Wrath, nós tinhamos uma história muito específica que queríamos contar, um evento na cronologia de universo que gostaríamos de revelar e personagens que gostaríamos de aprofundar. Nós podemos fazer isso em um jogo também, mas o foco é sempre no jogador que vai vivenciar aquela história.
A história de Wrath se passa muito tempo antes da história dos jogos da série Diablo, mas será que há alguma chance de vermos os eventos apresentados na animação afetando de forma direta a história de Diablo III?
James Waugh: Sim. Eu acho que toda a experiência de Diablo é formada pelo Conflito Eterno. É a mitologia que une todos os acontecimentos da série, e é a responsável por boa parte dos acontecimentos daquele universo. Então, apesar de não poder dar detalhes, acredito que Wrath vai ajudar os jogadores a entender o que está acontecendo em Diablo III.
A mitologia de Diablo já existia da forma que a conhecemos hoje quando o game original foi lançado ou ela foi sendo elaborada aos poucos conforme a série crescia e se expandia?
James Waugh: O universo de Diablo já estava na cabeça de Chris Metzen (criador da série), e boa parte disso podia ser visto no manual original do jogo. Mas a narrativa e o roteiro não eram elementos tão preponderantes nos jogos daquela época, então nós expandimos muito a mitologia e o universo de lá para cá.
DiabloIII tem a responsabilidade de agradar fãs antigos sem ser muito opressivo para os novos jogadores. Como isso se reflete na construção da narrativa e da mitologia do jogo?
James Waugh: É uma responsabilidade enorme. Temos muitos fãs que esperam por esse jogo há 12 anos, então temos que oferecer aquilo que eles sempre quiseram mas, por outro lado, não podemos tornar Diablo III inacessível para os jogadores que não estão familiarizados com a história e a mitologia apresentada nos outros jogos. Mas nós sempre somos muito cuidadosos com nossa narrativa e amamos o que fazemos, então tenho certeza que vamos criar algo que agrade os velhos fãs ao mesmo tempo que contamos as histórias certas para o público mais novo.



vcs são muito pé frio, ainda nao conseguiram acessar o d3 kkkkkkkkkkkkkk
ou são muito sensacionalistas
5 meses hein? siso explica mta coisa…