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	<title>Kotaku Brasil &#187; Indústria</title>
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	<description>Para quem é louco por games</description>
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		<title>Kotaku Brasil &#187; Indústria</title>
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		<title>Para Cliff B, jogos AAA não podem coexistir com o mercado de usados</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 16:55:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>&#8220;Eu aposto que a Sony tem alguma estratégia contra jogos usados nas mangas. Eles estão apenas usando a indignação na internet pra ganhar as graças do público. Vocês estão sendo usados! É impossível sustentar os custos de um jogo AAA e ao mesmo tempo ter um mercado de usados funcionando. Isso não funciona&#8221;. Com essas [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/cliffb-jogos-usados/">Para Cliff B, jogos AAA não podem coexistir com o mercado de usados</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Eu aposto que a Sony tem alguma estratégia contra jogos usados nas mangas. Eles estão apenas usando a indignação na internet pra ganhar as graças do público. Vocês estão sendo usados! É impossível sustentar os custos de um jogo AAA e ao mesmo tempo ter um mercado de usados funcionando. Isso não funciona&#8221;. Com essas <a href="https://twitter.com/therealcliffyb/status/344929296088956928" target="_blank">afirmações bastante pesadas</a>, o criador da franquia <em>Gears of War</em> mostrou via Twitter sua opinião sobre a polêmica restrição da Microsoft ao mercado de jogos usados no Xbox One.</p>
<p><span id="more-147141"></span>Para Cliff Blazinski, o mercado de jogos AAA está desmoronando, e um dos fatores importantes para essa decadência é o mercado de games usados que afeta diretamente os lucros das produtoras e desenvolvedoras. De acordo com o desenvolvedor, atualmente desempregado, &#8220;a fidelidade visual e de recursos que esperamos de jogos agora vêm com altíssimos custos de desenvolvimento. Jogos como <em>Assassin&#8217;s Creed</em> são feitos por milhares de desenvolvedores.&#8221;</p>
<p>Poderíamos dizer que Blazinski se veria na obrigação de defender a empresa que cuidou com carinho e dedicação de sua franquia de jogos mais famosa, mas o desenvolvedor <a href="http://www.kotaku.com.br/cliff-bleszinski-epic-games/" target="_blank">pediu para sair da Epic Games</a> e já não faz mais parte da equipe de <em>Gears of War</em>. Além disso, a lógica do argumento é bastante simples e irrefutável. Os jogos modernos custam cada vez mais caros, mas o retorno que as empresas têm com eles não sobem na mesma proporção. O grande sucesso de modelos de mercado alternativos, como o de jogos grátis e indies &#8211; além da perigosa moda das microtransações &#8211; mostram que Cliff B. pode estar mais certo do que gostaríamos de admitir.</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong> <a href="https://twitter.com/therealcliffyb">Cliff Bleszinski</a> [Twitter, em inglês]</p>
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		<title>Pesquisa mostra como as mulheres ainda são minoria no desenvolvimento de games</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 14:20:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luke Plunkett</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>O site The Border House divulgou o resultado de uma pesquisa feita na GDC de 2012 e que mostra em detalhes qual o perfil das pessoas que fazem os games que a gente joga. E a maioria esmagadora dos desenvolvedores é composta por homens. A maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/bastidores-industria-mulheres/">Pesquisa mostra como as mulheres ainda são minoria no desenvolvimento de games</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>O site The Border House divulgou o resultado de uma pesquisa feita na GDC de 2012 e que mostra em detalhes qual o perfil das pessoas que fazem os games que a gente joga. E a maioria esmagadora dos desenvolvedores é composta por homens.<span id="more-139882"></span></p>
<p>A maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens.</p>
<p>Uma explicação do porquê isso acontece é que as mulheres só recentemente começaram a entrar de verdade na indústria como força de trabalho, o que significa que elas ainda ocupam posições júnior, na maioria. Logo, na média, seria natural que elas apareçam ganhando menos.</p>
<p>A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde só 96% dos trabalhadores são homens.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-139887" alt="programmers" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/programmers.png" width="410" height="359" /></p>
<p>O relatório também mostra o quanto ganham esses profissionais, quais benefícios possuem e outros dados interessantes.</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong><a href="http://borderhouseblog.com/?p=10567" target="_blank">As mulheres na indústria de games</a> [The Border House, em inglês]</p>
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		<title>Microtransações e indústria &#8220;mercenária&#8221;: você é livre para não comprar</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 13:56:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Colaboradores</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>A indústria dos games é justamente isso mesmo: uma indústria. O que significa que ela existe em um mundo capitalista. Sabe, um mercado livre. Um lugar em que você é livre para gastar seu dinheiro com o que quiser&#8230; ou até não gastar esse dinheiro. Essas empresas que lançam esses produtos? Elas estão atrás de [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/artigo-industria-cliff-bleszinski/">Microtransações e indústria &#8220;mercenária&#8221;: você é livre para não comprar</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A indústria dos games é justamente isso mesmo: uma indústria. O que significa que ela existe em um mundo capitalista. Sabe, um mercado livre. Um lugar em que você é livre para gastar seu dinheiro com o que quiser&#8230; ou até não gastar esse dinheiro.</p>
<p><span id="more-135797"></span></p>
<p>Essas empresas que lançam esses produtos? Elas estão atrás de negócios lucrativos. Elas existem para produzir, comercializar e lançar jogos incríveis, no fim das contas, por um motivo. Primeiro, por dinheiro, depois por consagração. E quando essas empresas abrem seus negócios no mercado de ações, elas são obrigadas a responder a seus acionistas. Significa que ela precisam fazer muita grana para aumentar o valor de cada ação. E isso a cada trimestre.</p>
<p>Se ajustarmos pela inflação, o preço médio de um jogo hoje, na verdade, <a href="http://www.1up.com/news/90s-game-price-comparison-charticle" target="_blank">é mais baixo do que nunca</a>. Sem contar a comparação de horas de diversão/dólar que temos em relação a um filme.</p>
<p>Para produzir um jogo de alta qualidade são necessárias dezenas de milhões de dólares, valor que pode passar das centenas de milhões quando você soma as verbas de marketing. No mercado de jogos de console AAA, você precisa gastar uma tonelada de grana só em propagandas de TV, sem contar outras ações de marketing, lançamentos, brindes e aquela agência descolada que prometeu &#8220;viralizar&#8221; o seu jogo. Não só temos um mercado mais superlotado do que nunca, mas o consumidor padrão tem mais opções de entretenimento do que jamais houve na história da humanidade. (Cara, enquanto um jogo está na tela de <em>loading</em>, eu e minha mulher ficamos lendo Twitter e Reddit).</p>
<p>Outro fator a considerar é que muitos estúdios de desenvolvimento ficam em lugares como San Francisco, onde o custo de vida é absurdamente alto. (Até Seattle está bastante cara ultimamente.) Esses artistas, programadores, designers e produtores talentosos que passam o tempo criando os jogos que você curte? Eles precisam comer e cuidar de suas famílias. (Algo que a garotada hipster parece não entender muito bem).</p>
<p>Tenho visto muitos comentários pela internet sobre microtransações. Uma palavrinha suja, não é mesmo? Os jogadores ficam irritados porque as produtoras/desenvolvedoras estão extorquindo o público. Eles se revoltam contra &#8220;as grandes empresas malignas que não têm noção e estão tentando roubar seu dinheiro&#8221;.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/ea_meme.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135835" alt="ea_meme" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/ea_meme.jpg" width="640" height="359" /></a></p>
<p>Mas eu vou ser bem direto nisso. Estou cansado de a EA ser vista como &#8220;a vilã da história&#8221;. Acho uma besteira que a EA ganhe o <a href="http://www.quickmeme.com/Scumbag-EA/?upcoming" target="_blank">meme &#8220;scumbag&#8221;</a> no Reddit e que a Valve fique com o <a href="http://www.quickmeme.com/Good-Guy-Valve/?upcoming" target="_blank">&#8220;Good Guy&#8221;</a>. Não me entenda mal. Eu sou um grande fã de Gabe Newell e companhia, e da maioria das coisas que eles fazem. (Eu comprei aquela turret de Portal que abalou a internet um tempo atrás e tenho amigos na Valve). Mas não entra na minha cabeça que os jogadores não percebam que a Valve é um negócio, assim como qualquer outro, e que ela seja vista como &#8220;cool&#8221; por vender um <a href="http://www.kotaku.com.br/valve-team-fortress-2-e-a-trollada-do-valentines-day/" target="_blank">anel inútil em Team Fortress 2 por US$ 100</a>, enquanto a EA é alguém do mal se fizer algo parecido. É, galera, eu sinto muito informar vocês, mas, por mais legal que ela seja, a Valve também está querendo ganhar o máximo de grana possível.</p>
<p>Ela só é muito melhor em controlar a sua imagem.</p>
<p>Ganhar dinheiro e gerenciar um negócio não é algo inerentemente do mal. Você cria empregos, gera crescimento, bota comida na mesa. Os EUA foram fundados no empreendedorismo. Claro, existem alguns princípios básicos de ética nos negócios (lembra daquele <a href="http://www.savive.com/casestudy/fordpinto.html" target="_blank">carro da Ford que pegava fogo</a>?) e a necessidade de uma empresa de retribuir à sua comunidade, mas não é disso que estamos falando agora.</p>
<p>A galera adora falar mal do Origin, mas todo mundo esquece que, por um bom tempo, o Steam foi uma porcaria. Ninguém levou a plataforma da Valve a sério no começo. Anos atrás, quando Gabe mostrou o Steam para uns ex-colegas meus na GDC, eles ficaram constrangidos. (Quem está rindo agora?). Demorou anos para que a Valve fizesse o Steam chegar a essa forma brilhante que ele tem hoje. Mas parece que, na internet, todo mundo ignora isso, e eles crucificam a EA por tentar criar seu próprio serviço online.</p>
<p>Eu me lembro que essa raiva foi direcionada à Epic Games quando nós permitimos que os jogadores comprassem skins de armas em <em>Gears of War 3</em>. Eu respondi a um fã revoltado no Twitter que &#8220;Você é mais do que bem-vindo a não comprar o skin de arma cosmético e opcional que deixará você mais visível para o inimigo.&#8221; E quer saber? Apesar da revolta, as pessoas compraram muitos skins. (Eu vi os números).</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/skin_gearsofwar3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135832" alt="skin_gearsofwar3" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/skin_gearsofwar3-600x416.jpg" width="600" height="416" /></a></p>
<p>Se você não gosta da EA, não compre os jogos ela. Se você não gosta de microtransações, não gaste dinheiro com elas. É simples assim. A EA tem muita gente inteligente trabalhando para ela (Fala aí, Frank, JR e Patrick!), e eles não tentariam essas coisas se elas não funcionassem. Acontece que, sim, elas funcionam. Eu garanto para você que existem equipes de analistas estudando os números por trás do comportamento dos consumidores para saber como você, jogador, gasta sua tão preciosa grana.</p>
<p>Se você está reclamando disso nos fóruns e sites por aí, você é a minoria. A minoria que faz barulho. O jogador comum, que só compra o <em>FIFA</em> e o <em>GTA</em>, não sabe disso, não liga para isso. Ele não vê problemas em dar uma grana a mais para um jogo porque, hei, por que não?</p>
<p>O mercado, como eu falei antes, está em tal estado de agitação que os velhos modelos de negócios ou estão evoluindo, crescendo, ou estão morrendo. Ninguém tem certeza, na verdade. O &#8220;free-to-play&#8221;, goste dele ou não, veio para ficar. Cada um dos desenvolvedores no mercado está tentando solucionar o mistério por trás desse novo modelo. Todo jogo de consoles PRECISA ter um fluxo constante de DLC porque, do contrário, o que acontece? O jogo vai para a estante de usados, ou acaba sendo alugado. No mercado de consoles, você precisa fazer de tudo para ter certeza de que o disco vai ficar dentro do console. Eu costumava ficar ofendido com as práticas da Gamestop, mas vamos vamos ser sinceros&#8230; eles serão a próxima loja de discos. É só uma questão de tempo.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/frase_cliff.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135839" alt="frase_cliff" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/frase_cliff.jpg" width="640" height="250" /></a></p>
<p>Lembre-se: se todo mundo comprar jogos usados, não vão existir mais jogos. Eu não quero rebaixar ninguém que esteja mal de grana &#8211; cara, quando eu era pequeno e trabalhava entregando jornais, eu gastava tudo com jogos usados. Mas entenda que, quando confrontados com essa questão, aqueles que produzem os jogos que você adora precisam inventar as maneiras mais criativas para que o negócio continue viável e, sim, lucrativo.</p>
<p>Dizer que um jogo tem microtransações é uma grande generalização, na verdade. É um comentário aberto a interpretações. O que você pode comprar? Um chapeuzinho acessório? Ou eu posso gastar uma grana para chegar no topo do ranking? Posso comprar uma arma maior? (É quase como dizer que um jogo tem mundo aberto; pode ser <em>GTA</em>, <em>Assassin&#8217;s Creed</em> ou até mesmo <em>Borderlands</em>.) A quais desses jogos você está se referindo? As práticas da Zynga parecem rasteiras? Claro. Você não gosta? Não jogue. Não gosta de pagar para ganhar? Você tem a liberdade de cair fora e nem chegar perto do produto.</p>
<p>Se você curte de verdade um produto, você vai dar seu dinheiro.</p>
<p>Ninguém pareceu ter ficado chateado com a Blizzard quando foi possível comprar um pet em <em>World of Warcraft</em> &#8211; um jogo que você precisa comprar, e depois pagar uma mensalidade. (Mas como os jogos de console ousam manter os ciclos de DLC pago?). Na minha infância eu era o Fanboy Supremo da Nintendo, e eu gastava cada centavo de entregador de jornal em qualquer coisa que tivesse o nome Nintendo. Cereais Nintendo. Bonecos. Pôsteres. Nintendo Power. Por que? Porque eu adorava o que a Nintendo significava para mim, e eu queria que eles continuassem produzindo aquela magia toda.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/cereal_nintendo.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135831" alt="cereal_nintendo" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/cereal_nintendo-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
<p>As pessoas gostam de falar que nós deveríamos voltar aos &#8220;velhos tempos&#8221;, antes das microtransações, mas elas esquecem que os fliperamas foram as primeiras &#8220;máquinas de extorsão&#8221;. Aqueles jogos eram projetados para que você perdesse e continuasse gastando dinheiro com eles. Pergunte a qualquer um dos veteranos da Midway sobre suas técnicas de design. O penúltimo chefe de <em>Mortal Kombat 2</em> era mais difícil que o último chefe porque muitas vezes ver o último chefão já é suficiente para muitos jogadores. O <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LjCVkpxflK8" target="_blank">Pleasure Dome</a> não existia originalmente em <em>Total Carnage</em>. <em>Donkey Kong</em> era difícil pra caramba de propósito.</p>
<p>Eu fui transparente com a maioria das pessoas com quem trabalhei em minha carreira em relação a por que eu entrei nesse negócio. Primeiro, para fazer produtos incríveis &#8211; porque eu amava essa mídia mais que tudo. Segundo, para ter visibilidade. Eu gosto da notoriedade que eu alcancei. E finalmente, sim, para ganhar dinheiro. O dinheiro não compra felicidade, mas ele com certeza é um bom lubrificante quando você pode fazer aquela viagem que sempre quis, ou cuidar da sua família, ou pagar suas contas em dia.</p>
<p>E isso me leva de volta ao ponto principal. Se você não gosta dos jogos, ou das técnicas de venda, não gaste seu dinheiro com eles. Você decide com o seu dinheiro.</p>
<p>_______________________________________________________</p>
<p><em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cliff_Bleszinski" target="_blank">Cliff Bleszinski</a> é um veterano da indústria de games, designer de Gears of War e ex-funcionário da Epic Games. Ele posta no <a href="http://dudehugespeaks.tumblr.com/" target="_blank">Tumblr</a> e pode ser encontrado no Twitter no perfil @<a href="https://twitter.com/therealcliffyb" target="_blank">therealcliffyb</a>. Texto reproduzido com permissão.</em></p>
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		<title>O diretor de arte de Journey criou um novo estúdio</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/journey-giant-squid-studios/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Mar 2013 16:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike Rougeau</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Por mais que Flower e Journey sejam jogos únicos, provavelmente a coisa mais impressionante deles é o seu estilo de arte. Agora Matt Nava, o responsável por definir o visual de ambos os games, saiu do estúdio thatgamecompany para criar sua própria produtora, a Giant Squid Studios. Nava é o diretor de criação da nova [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/journey-giant-squid-studios/">O diretor de arte de Journey criou um novo estúdio</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Por mais que <em>Flower</em> e <em>Journey</em> sejam jogos únicos, provavelmente a coisa mais impressionante deles é o seu estilo de arte. Agora Matt Nava, o responsável por definir o visual de ambos os games, saiu do estúdio thatgamecompany para criar sua própria produtora, a Giant Squid Studios.<span id="more-135620"></span></p>
<p>Nava é o diretor de criação da nova empresa e trouxe com ele Nicholas Clark, outro desenvolvedor que trabalhou na thatgamecompany, para ser seu conselheiro. O compositor indicado ao Grammy Austin Wintory, que fez a trilha sonora de Journey, também está no barco para trabalhar pelo menos no primeiro projeto do estúdio.</p>
<p>Nava anunciou a formação da Giant Squid no Twitter, onde usou não menos que seis pontos de exclamação em três fases curtas. Ele também revelou que foi o responsável por ter desenhado o logo que você vê acima. Parece que alguém está empolgado.</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong><a href="https://twitter.com/matt_nava/status/307746701924507648" target="_blank">O novo estúdio do pessoal de Journey</a> [Twitter, em inglês]</p>
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		<title>Gamers e executivos: uma relação de amor inexplicável</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 15:26:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luke Plunkett</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Isso é uma das coisas mais estranhas que eu já vi na indústria dos games: muitos jogadores adoram ficar insultando empresas X ou Y, mas quando o assunto são os caras de terno que representam essas mesmas empresas, o que vemos é uma relação de amor. Pudemos ver esse fenômeno mais recentemente com Kaz Hirai [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/industria-executivos-adoracao/">Gamers e executivos: uma relação de amor inexplicável</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Isso é uma das coisas mais estranhas que eu já vi na indústria dos games: muitos jogadores adoram ficar insultando empresas X ou Y, mas quando o assunto são os caras de terno que representam essas mesmas empresas, o que vemos <a href="http://fandangox.tumblr.com/post/43972045686/gaming-industry" target="_blank">é uma relação de amor</a>.</p>
<p><span id="more-134915"></span></p>
<p>Pudemos ver esse fenômeno mais recentemente com <a href="http://kotaku.com/5982394/the-ps4-hype-train-destroys-the-internet-with-animated-gifs" target="_blank">Kaz Hirai</a> (no gif acima), chefão da Sony, nos dias que antecederam o anúncio do PlayStation 4, mas é uma história que vem de longe, com exemplos como Phil Harrison (ex-Sony) e <a href="https://www.google.com.br/search?q=peter+moore+tattoo&amp;hl=pt-BR&amp;safe=off&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;sa=X&amp;ei=YiQuUf-rI4jY8gSEuoHAAw&amp;ved=0CAoQ_AUoAQ&amp;biw=1366&amp;bih=596" target="_blank">Peter Moore</a> (ex-Microsoft). Os executivos da Nintendo, principalmente, ganham um <a href="http://yourehilarious.tumblr.com/post/24543539560/dorkly-dorkly-gif-of-the-day-shigeru-miyamoto" target="_blank">carinho todo especial</a>.</p>
<p>Não existe uma explicação simples ou lógica para essa Síndrome de Estocolmo em foma de Gifs Animados, mas nossa amiga <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/187268/Cult_of_personality_Why_do_fans_love_video_game_execs_.php" target="_blank">Leigh Alexander fez um bom trabalho</a> para tentar descobrir os motivos menos lógicos dessa adoração. Ela escreveu um belo artigo (em inglês) no Gamasutra, listando razões como personificação, a necessidade de ter mascotes e, obviamente, o simples fato de que muitos jogadores hardcore são um pouco loucos demais.</p>
<p>&gt;&gt; <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/187268/Cult_of_personality_Why_do_fans_love_video_game_execs_.php?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29&amp;utm_content=Google+Reader#.US1TQTCLCqh">O culto da personalidade: por que os jogadores adoram os executivos?</a>[Gamasutra, em inglês]</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/industria-executivos-adoracao/">Gamers e executivos: uma relação de amor inexplicável</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Disney fecha o estúdio de Epic Mickey</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jan 2013 18:23:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jason Schreier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Epic Mickey]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[disney]]></category>
		<category><![CDATA[epic mickey]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[junction point]]></category>
		<category><![CDATA[warren spector]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Seguindo rumores divulgados recentemente, a Disney confirmou que o estúdio Junction Point, responsável por Epic Mickey, fechou as portas. Diz o anúncio oficial da empresa: É com muita tristeza que informamos nossas equipes hoje das mudanças na nossa organização de Games, o que inclui o fechamento da Junction Point Studios. Essas mudanças são parte do [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/junction-point-epic-mickey-fechou/">Disney fecha o estúdio de Epic Mickey</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Seguindo rumores divulgados recentemente, a Disney confirmou que o estúdio Junction Point, responsável por <em>Epic Mickey</em>, fechou as portas.<span id="more-131321"></span></p>
<p>Diz o anúncio oficial da empresa:</p>
<blockquote><p>É com muita tristeza que informamos nossas equipes hoje das mudanças na nossa organização de Games, o que inclui o fechamento da Junction Point Studios. Essas mudanças são parte do nosso esforço constante de acompanhar a rápida evolução das plataformas de games e do mercado, e de alinhar esforços com nossas prioridades-chave. Somos extremamente gratos a Warren Spector e à equipe da Junction Point pelas suas contribuições criativas à Disney com Disney Epic Mickey e Disney Epic Mickey 2.</p></blockquote>
<p>Fundada em 2005, a Junction Point foi iniciada por Warren Spector, designer de games conhecido principalmente por seu trabalho em <em>Deus Ex</em> e <em>System Shock</em>. Os dois jogos do estúdio foram Epic Mickey, um exclusivo para Wii lançado em 2010, e Epic Mickey 2, que saiu no ano passado para várias plataformas. <em>Power of Illusion</em>, do 3DS, foi feito pelo estúdio DreamRift.</p>
<p>O Kotaku US entrou em contato com a Disney para esclarecer o que eles querem dizer com &#8220;mudanças&#8221; na forma com que lançam jogos. Há duas semanas, os criadores do Mickey anunciaram <a href="http://www.kotaku.com.br/disney-infinity-bonecos/" target="_blank">Disney Infinity</a>, sua própria versão dos Skylanders da Activision.</p>
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		<title>O México (e não o Brasil) é a base da Square Enix na América Latina</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 19:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[américa latina]]></category>
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		<category><![CDATA[méxico]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Você provavelmente se lembra que a Square Enix estava procurando um lar na América Latina e que o Brasil era um dos candidatos. E eis que a empresa se estabeleceu, sim, mas foi lá no México. &#8220;Em um ação sem precedentes, irá focar em publishing, sendo a primeira multinacional do seu porte a fazê-lo na [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/square-enix-america-latina/">O México (e não o Brasil) é a base da Square Enix na América Latina</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Você provavelmente se lembra que a Square Enix estava <a href="http://www.kotaku.com.br/a-square-enix-quer-abrir-uma-filial-no-brasil-e-na-india-e-na-indonesia/" target="_blank">procurando um lar na América Latina</a> e que o Brasil era um dos candidatos. E eis que a empresa se estabeleceu, sim, mas foi lá no México.<span id="more-130509"></span></p>
<p>&#8220;Em um ação sem precedentes, irá focar em publishing, sendo a primeira multinacional do seu porte a fazê-lo na região. Ela irá trabalhar com os desenvolvedores locais criando conteúdo original para publicar para todo o subcontinente&#8221;, diz o anúncio oficial, enviado nesta terça-feira (22).</p>
<p>Ainda de acordo com a carta, a empresa diz encarar as &#8220;tecnologias móveis&#8221; como principal plataforma, e que está buscando juntar forças com &#8220;desenvolvedores da região&#8221;. Tudo como <a href="http://www.kotaku.com.br/as-pessoas-estao-brincando-com-numeros-diz-presidente-honorario-da-square-enix-em-visita-o-brasil/" target="_blank">já havia adiantado</a> Yasuhiro Fukushima, o executivo japonês que veio estudar o mercado local.</p>
<p>A Square Enix não mencionou o porquê de ter decidido se instalar no México &#8211; as outras opções eram Brasil e Chile &#8211; mas entramos em contato com a empresa para ter mais detalhes sobre a decisão. Ainda assim, ter uma gigante dessas por aqui é uma grande vantagem para a indústria e o mercado. Quem sabe finalmente não tenhamos um <em>Final Fantasy</em> em português?</p>
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		<title>O futuro é free2play (e nós não gostamos nada disso)</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jan 2013 17:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Colaboradores</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
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		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[jogos grátis]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Tudo costumava ser tão simples. Quando os consoles e PCs emergiram como as plataformas de jogos dominantes depois do colapso dos arcades, havia um contrato entre jogadores e desenvolvedores: você me dá US$ 60 e eu te dou cerca de 20 horas de diversão em forma de cartucho. Esse contrato sobreviveu por cerca de 25 [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/futuro-free2play-opiniao/">O futuro é free2play (e nós não gostamos nada disso)</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Tudo costumava ser tão simples. Quando os consoles e PCs emergiram como as plataformas de jogos dominantes depois do colapso dos arcades, havia um contrato entre jogadores e desenvolvedores: você me dá US$ 60 e eu te dou cerca de 20 horas de diversão em forma de cartucho. Esse contrato sobreviveu por cerca de 25 anos e 7 gerações de consoles, elevando a indústria de jogos para novos patamares de relevância dentro da cultura pop.</p>
<p><span id="more-128106"></span>Mas o contrato foi finalmente quebrado. Com a ascensão do modelo Free2Play, em vez de pagar para se divertir, você agora é um hamster nessas miseráveis rodinhas que se tornaram os jogos. Você passa dias num grind sem sentido para chegar a lugar nenhum, ou paga alguns dólares para fazer a rodinha girar mais rápido. Você nunca vai chegar a lugar nenhum, mas isso é proposital. O design dos jogos free2play se preocupa apenas em manter o jogador preso o máximo de tempo possível. Isso não é nada divertido, mas rodas de hamster não são alimentadas por diversão: elas funcionam na base da compulsão.</p>
<p>E tudo isso é horrível para a geração criada com jogos pagos &#8211; jogadores nascidos entre 1965 e 1990. Eles são a geração de jogadores mais grandiosa, que ainda protesta contra a horda de jogos Free2Play espalhados por toda a internet. Mas o fato é que nossos números estão diminuindo, e a nova geração está dominando o mercado.</p>
<p>Para a nova geração, jogos sociais em navegadores, no celular e grátis são as experiências de formação. Em vez de um NES, eles têm Club Penguin. Em vez de um PlayStation, Kongregate. Eles acreditam que os jogos devem ser grátis assim como nossa geração agora acredita que a música é.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-128109" title="Untitled-1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/Untitled-15.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>A tentação dos jogos grátis é irresistível. No livro &#8220;<a href="http://danariely.com/tag/predictably-irrational/" target="_blank">Predictably Irrational</a>&#8220;, de Dan Ariely, entendemos o quão tentador é o &#8220;grátis&#8221; com um simples experimento. O autor montou uma barraquinha de doces que vendia trufas de alta qualidade da Lindt por apenas 15 centavos de dólar e chocolates medíocres da Hershey por 1 centavo. Com esse preço, 73% das pessoas escolheram as trufas Lindt. Quando as trufas Lindt foram oferecidas por 14 centavos e o chocolate Hershey de graça, 69% escolheram Hershey &#8211; mesmo com uma opção barata e altamente superior logo ao lado.</p>
<p>Se você pensar que um jogo extremamente bem feito e bem pensado como BioShock é uma trufa Lindt e que uma rodinha de hamster freemium é um chocolate Hershey, você pode perceber o problema. Mesmo jogos que os jogos AAA ofereçam uma experiência melhor e mais completa, ter que pagar US$ 60 por isso é quase absurdo quando temos a nossa volta tantas opções grátis, certo?</p>
<p>Mas a velha guarda ainda está lutando. A EA fez muitas tentativas: comprou a Playfish em 2009, conseguiu colocar um multiplayer de sucesso em Mass Effect 3 e conquistou o mercado mobile com Simpsons: Tapped Out no iOS. No entanto, a receita digital da empresa não foi capaz de reverter uma queda nas ações que a removeu da lista das 100 empresas mais seguras para investimento da Nasdaq. O futuro da THQ é incerto. A Activision se deu melhor do que a maioria, e o motivo desse sucesso se chama Call of Duty.</p>
<p>Mas toda essa insegurança e incerteza em relação ao futuro têm estimulado as empresas tradicionais a tentar novas abordagens e modelos de negócios. O ataque agressivo da Activision ao mercado f2p de iOS com Skylanders: Battlegrounds mostra que eles não estão de brincadeira.</p>
<p>Isso é particularmente preocupante para os fabricantes de consoles. Provavelmente estaremos recebendo pelo menos um novo console até o fim de 2013. E se é difícil convencer as pessoas a pagar US$ 60 por um jogo, imagine convencê-los a pagar US$ 300 por uma caixa para jogar esse jogo.</p>
<p>Desenvolvedores das antigas reclamam de como os jogos Free2Play são meros motores de monetização. No entanto, muitos dos elementos de diversão dos jogos tradicionais, como vidas, pontuação, continues e até mesmo gráficos dignos de uma exposição de artes são técnicas de monetização. Misturar game design com fatores de monetização não é nenhuma novidade. O problema é transformar a monetização na responsabilidade fundamental dos designers do jogos, em detrimento da diversão e da imersão.</p>
<p>O modelo freemium não é ruim por conta própria, e nem todos os jogos freemium são puras rodinhas de compulsão. Na verdade, os jogos competitivos, como League of Legends, da Riot, e Team Fortress 2, da Valve, provam que você pode construir um negócio lucrativo através do modelo Free2Play sem abrir mão de um design envolvente e do foco na diversão.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-128110" title="tomorrow_large" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/tomorrow_large.png" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>Ainda não dá para saber como esses novos modelos de mercado vão lidar com os jogos focados em experiências single player. Isso é, em grande parte, uma questão de economia. Em um jogo f2p, 5% dos usuários pagam para subsidiar os 95% que não gastam um centavo. Com jogos de console, essa lógica é invertida. Os 95% dos jogadores que nunca chegam perto de terminar o jogo que compram subsidiam a criação de conteúdo que apenas 5% dos usuários vai encontrar.</p>
<p>Os modelos free2play atuais são muito primitivos para lidar com narrativas single-player complexas. A última coisa que precisamos é de uma caixa de diálogo pedindo para comprarmos mais energia depois de matarmos um inimigo. Talvez o legado dessa geração grandiosa que está morrendo seja garantir que a diversão sobreviva na era F2P. Se isso não acontecer, os ratinhos de laboratório que clicam sem parar para pensar vão herdar a Terra.</p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8212;</em></p>
<p><em>Ralph Barbagallo é um game designer, programador, consultor, empresário e entusiasta de donuts. Siga-o no twitter (<a href="https://twitter.com/flarb" target="_blank">@flarb</a>) e leia mais de suas divagações no seu <a href="http://ralphbarbagallo.com/" target="_blank">site pessoal</a>.</em></p>
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		<title>Há algo de podre na venda da THQ</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jan 2013 20:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Owen Good</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Os credores de uma empresa não esperam receber tudo o que têm direito quando ela entra em qualquer tipo de falência. Mas os da THQ dizem que estão sendo enrolados: segundo o site Gamasutra, três deles já entraram na justiça contra o processo de venda que está acontecendo. Eles alegam que a publisher e a [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/ha-algo-de-podre-na-venda-da-thq/">Há algo de podre na venda da THQ</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Os credores de uma empresa não esperam receber tudo o que têm direito quando ela entra em qualquer tipo de falência. Mas os da THQ dizem que estão sendo enrolados: segundo o site <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/184327/THQs_creditors_cry_foul_over_Clearlake_plans.php#.UObeTInjksL" target="_blank">Gamasutra</a>, três deles já entraram na justiça contra o processo de venda que está acontecendo.<span id="more-128008"></span></p>
<p>Eles alegam que a publisher e a firma Clearlake Capital Group combinaram a venda por fora &#8211; sendo que o processo de venda deveria ser um leilão aberto. Os credores não querem que a equipe de gerenciamento atual da THQ fique no controle dos negócios, e eles dizem que o processo todo foi acelerado mais do que o normal e tocado de propósito durante o Natal. Tudo para a garantir que a Clearlake ganhasse.</p>
<p>Tudo isso, dizem, aponta para um processo pelo qual a empresa não estaria se reorganizando de uma forma que seja justa para os dois lados &#8211; credores e a própria &#8211; fugindo do objetivo do processo de falência. Em resumo: várias empresas deveriam comprar partes da THQ para que os credores conseguissem a maior quantidade de dinheiro possível para não saírem no prejuízo, mas a publisher e a Clearlake querem manter tudo junto em uma transação só, segundo a acusação.</p>
<p><strong>Leia também:</strong> <a href="http://www.kotaku.com.br/thq-declara-falencia/" target="_blank">THQ declara falência; coloca projetos e estúdios à venda</a></p>
<p>A THQ diz que a oferta da Clearlake é &#8220;um investimento em um novo começo para a nossa empresa&#8221;, o que permitira que jogos como <em>Metro: Last Light</em> e <em>South Park: The Stick of Truth</em> fossem terminados. A Clearlake teria o controle dos estúdios, dos códigos-fonte e das franquias, além de ficar com a responsabilidade de honrar os contratos de licenciamento e com as desenvolvedoras.</p>
<p>Os credores pedem na justiça para que o procedimento de compra proposto pela THQ não seja aprovado. Isso efetivamente atrasaria a venda da empresa, seja para a Clearlake ou qualquer outro.</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/184327/THQs_creditors_cry_foul_over_Clearlake_plans.php#.UObeTInjksL" target="_blank">Problemas na venda da THQ</a> [Gamasutra, em inglês]</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/ha-algo-de-podre-na-venda-da-thq/">Há algo de podre na venda da THQ</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>THQ declara falência; coloca projetos e estúdios à venda</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/thq-declara-falencia/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Dec 2012 19:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[falência]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[metro: last light]]></category>
		<category><![CDATA[south park: the stick of truth]]></category>
		<category><![CDATA[thq]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Nem o Humble Bundle ajudou: a THQ entrou com o pedido de falência na justiça dos Estados Unidos. Segundo a nota oficial, a empresa agora procura compradores para adquirir quatro dos seus estúdios e todos os projetos em desenvolvimento, dentre os quais estão, por exempo, o próximo Saints Row, Metro: Last Light e South Park: [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/thq-declara-falencia/">THQ declara falência; coloca projetos e estúdios à venda</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Nem o <a href="http://www.kotaku.com.br/humble-thq-bundle/" target="_blank">Humble Bundle</a> <a href="http://www.kotaku.com.br/acoes-da-thq-sobem-quase-40-gracas-ao-humble-bundle-do-desespero/" target="_blank">ajudou</a>: a THQ entrou com o pedido de falência na justiça dos Estados Unidos.<span id="more-126698"></span></p>
<p>Segundo a nota oficial, a empresa agora procura compradores para adquirir quatro dos seus estúdios e todos os projetos em desenvolvimento, dentre os quais estão, por exempo, o próximo <em>Saints Row, Metro: Last Light</em> e <em>South Park: The Stick of Truth</em>.</p>
<p>Apesar disso a THQ ainda não fechou as portas: ela agora pede para ser encaixada no programa de proteção de falência em &#8220;Chapter 11&#8243;, na legislação norte-americana. Isso quer dizer que, mesmo devendo dinheiro, a empresa ganha tempo para se reestruturar e acertar todas as contas sob a proteção do governo.</p>
<p><strong>Leia também:</strong> <a href="http://www.kotaku.com.br/thq-crise-financeira-ano-fiscal-2013/" target="_blank">A THQ está passando por uma hemorragia financeira bem complicada</a></p>
<p>A publisher continua funcionando normalmente até que todo o processo termine e ainda tem chance &#8211; ainda que remota &#8211; de se reerguer. Empresas como a General Motors e e Delta Airlines já passaram por esse processo.</p>
<p>&#8220;A venda e o pedido são próximos passos necessários para completar a transformação da THQ e posicionar a empresa para o futuro, uma vez que estamos confiantes na nossa linha atual de jogos, na força dos nossos estúdios e no grande banco de talentos da THQ&#8221;, disse o CEO Brian Farrel na nota oficial.</p>
<p><strong>&gt;&gt; </strong><a href="http://investor.thq.com/phoenix.zhtml?c=96376&amp;p=irol-newsArticle&amp;ID=1768687&amp;highlight" target="_blank">A falência da THQ</a> [Site oficial, em inglês]</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/thq-declara-falencia/">THQ declara falência; coloca projetos e estúdios à venda</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Quando a Gradiente foi dona da marca PlayStation no Brasil</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/gradiente-playstation-brasil/</link>
		<comments>http://www.kotaku.com.br/gradiente-playstation-brasil/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 18:31:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bastidores]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Made in Brazil]]></category>
		<category><![CDATA[bastidores]]></category>
		<category><![CDATA[gradiente]]></category>
		<category><![CDATA[história]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[patentes]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Então quer dizer que a Gradiente resolveu lançar seu próprio IPHONE no Brasil, um celular que mais parece um HiPhone MP50 daqueles você encontra no camelô? Bom, não é de hoje que a empresa faz esse tipo de manobra com marcas registradas por aqui. Há 15 anos, no longínquo 1997, ela se apossou da marca [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/gradiente-playstation-brasil/">Quando a Gradiente foi dona da marca PlayStation no Brasil</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Então quer dizer que <a href="http://www.gizmodo.com.br/gradiente-lanca-celulares-com-marca-iphone-no-brasil-mas-ela-pode/" target="_blank">a Gradiente resolveu lançar seu próprio IPHONE no Brasil</a>, um celular que mais parece um <a href="http://www.gizmodo.com.br/tag/hiphone/" target="_blank">HiPhone MP50</a> daqueles você encontra no camelô? Bom, não é de hoje que a empresa faz esse tipo de manobra com marcas registradas por aqui.</p>
<p><span id="more-126579"></span>Há 15 anos, no longínquo 1997, ela se apossou da marca PlayStation no Brasil &#8211; antes da Sony sequer tentar lançar seus consoles aqui oficialmente.</p>
<p>O caso só veio a público em 2002, quando o jornal Valor Econômico revelou que a Gradiente mantinha o registro da marca (<a href="http://formulario.inpi.gov.br/MarcaPatente/servlet/MarcasServletController?action=detail&amp;codProcesso=872000" target="_blank">nº 818721120</a>), desde 11 de Novembro de 1997. De acordo com a matéria, quem havia informado o problema foi o presidente da Sony no Brasil na época, Minoru Itaya. De acordo com o executivo, este foi o <a href="http://www.hardware.com.br/comunidade/gradiente-registrada/33620/" target="_blank">principal motivo para que a empresa não entrasse oficialmente no país</a> com PlayStation e o PlayStation 2 no começo da década passada. O Brasil era o único país no mundo em que a Sony não detinha os direitos sobre a marca.</p>
<p>Na verdade, o registro do nome PlayStation já existe no país desde de 1991, 4 anos antes do lançamento do PSone. Ele foi feito no <a href="http://www.inpi.gov.br/portal/" target="_blank">INPI</a> (Instituto Nacional da Propriedade Intelectual) em 1991, pela empresa <a href="http://www.gamestation.com.br/asp/index.asp" target="_blank">Lismar Ltda.</a>. A Lismar, pernambucana especializada em parques de diversões, recebeu o direito de usar a marca em 1993, e garantiu na época ter oferecido o registro do PlayStation para Sony duas vezes após o lançamento do console.</p>
<p>A Gradiente comprou a marca em 1997, afirmando <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/reuters/ult112u24885.shtml" target="_blank">interesse em usá-la em uma linha de computadores domésticos</a> chamada &#8220;Work and Play Station&#8221;. Mas essa compra aconteceu 2 anos após o lançamento do PSOne, quando a Gradiente já havia se tornado a fabricante e distribuidora oficial do Nintendo 64 no Brasil, assumindo o lugar da falecida <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Playtronic" target="_blank">Playtronic</a>. Um tanto suspeito, talvez?</p>
<div id="attachment_126590" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://www.kotaku.com.br/gradiente-playstation-brasil/oz_gradientez/" rel="attachment wp-att-126590"><img class="size-full wp-image-126590" title="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/12/oz_gradientez.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text"><em><small>O &#8220;PlayStation&#8221; da Gradiente, que foi lançado como Oz Work &amp; Play Solution. Era TV, DVD, VCD Player, CD Player, Rádio FM, Active Subwoofer, CD Regravável, MP3 Player e Controle Remoto Multimídia.</small></em></p></div>
<p>Apesar de tudo, o <a href="http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2002/not20021121p64085.htm" target="_blank">processo de transferência da marca PlayStation para a Sony foi pacífico</a>. No final de 2002, quando a Gradiente já tomava conta do GameCube por aqui, as marcas trocaram de mãos e os computadores Work and Play Station da Gradiente se transformaram na <a href="http://www.terra.com.br/informatica/imagem/imagem_011217.htm" target="_blank">linha OZ</a>.</p>
<p>Logo em seguida, no começo de 2003, a Gradiente encerrou a parceria com Nintendo e deixou de comercializar consoles e jogos por aqui. Era o fim da era Playtronic. Junto com a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tectoy" target="_blank">Tec Toy</a>, elas foram as grandes responsáveis pela popularização dos videogames no Brasil em meados dos anos 1990. Mas é bom a Microsoft, Nintendo e Sony começarem a se prevenir: vai que a Gradiente já registrou a marca <a href="http://www.kotaku.com.br/tag/durango/" target="_blank">Durango</a> por aqui?</p>
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		<title>O futuro de Cliff Blezinski é abrir um novo estúdio</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Dec 2012 14:01:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[cliff bleszinski]]></category>
		<category><![CDATA[epic games]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Cliff Bleszinski deixou a Epic Games em outubro, para surpresa de todos. Para quê? Tirar férias, esfriar a cabeça, dar um longo passeio na praia e, aparentemente, abrir um estúdio novo. &#8220;Não é uma questão de se, é uma questão de quando e com quem&#8221;, disse o criador de Gears of War, em entrevista ao [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/novo-estudio-cliff-bleszinski/">O futuro de Cliff Blezinski é abrir um novo estúdio</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Cliff Bleszinski deixou a Epic Games <a href="http://www.kotaku.com.br/cliff-bleszinski-epic-games/" target="_blank">em outubro</a>, para surpresa de todos. Para quê? Tirar férias, esfriar a cabeça, dar um longo passeio na praia e, aparentemente, abrir um estúdio novo.<span id="more-126406"></span></p>
<p>&#8220;Não é uma questão de se, é uma questão de quando e com quem&#8221;, disse o criador de Gears of War, em entrevista ao programa X-Play. &#8220;Quando você começa um estúdio, você tem que ter uma filosofia geral com relação aos pilares sobre os quais ele é fundado. E aí você precisa de uma boa filosofia de game design&#8221;.</p>
<p>&#8220;Sinceramente, eu só quero criar um ambiente no qual as pessoas podem brilhar porque você não é a pessoa que tem a melhor ideia primeiro. Você meio que tem que confiar no processo e nas pessoas desse processo, e não ter dúvidas&#8221;.</p>
<p>No Twitter, Bleszinski disse que uma das ideias nas quais ele estava trabalhando tinha o codinome &#8220;BlueStreak&#8221;. Será esse o nome do novo estúdio?</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong><a href="http://www.ign.com/articles/2012/12/13/cliff-bleszinski-plans-to-start-new-studio" target="_blank">O estúdio novo de CliffyB</a> [IGN, em inglês]</p>
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		<title>No Kickstarter, nem sempre cumpre-se o que se promete</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/kickstarter-code-hero/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 12:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luke Plunkett</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[code hero]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Em fevereiro, um jogo de Kickstarter chamado Code Hero ganhou a simpatia de muitas pessoas com a promessa de ensinar como fazer jogos. Ele também ganhou muito dinheiro &#8211; US$ 170 mil, bem mais do que os US$ 70 mil que o projeto pedia originalmente. Mas nem tudo foi como planejado. Nenhum dos &#8220;prêmios&#8221; listados [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/kickstarter-code-hero/">No Kickstarter, nem sempre cumpre-se o que se promete</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Em fevereiro, um jogo de Kickstarter chamado <em>Code Hero</em> ganhou a simpatia de muitas pessoas com a promessa de ensinar como fazer jogos. Ele também ganhou muito dinheiro &#8211; US$ 170 mil, bem mais do que os US$ 70 mil que o projeto pedia originalmente. Mas nem tudo foi como planejado.<span id="more-126091"></span></p>
<p>Nenhum dos &#8220;prêmios&#8221; listados para os patrocinadores foi enviado, mesmo para as pessoas que investiram mil dólares ou mais. E comentários do chefe do projeto, Alex Peake, <a href="http://videogamewriters.com/sunday-sidebar-meet-alex-peake-of-primer-labs-57127" target="_blank">dão a entender</a> que nem todo o dinheiro arrecadado vai ser suficiente para completar o jogo.</p>
<blockquote><p>Podemos entregar algumas fases que cumprem o que prometemos originalmente, mas o que temos em mente é dez vezes mais ambicioso. Estamos falando com alguns investidores interessados, filantropos e fundações, e parece que eles vão nos ajudar a terminar o trabalho.</p></blockquote>
<p>Apesar de os desenvolvedores terem divulgado uma declaração longa garantindo que a produção do jogo continua e que uma versão jogável foi lançada neste ano, os investidores têm todo o direito de ficar com um pé atrás. Principalmente porque pagaram esperando ver um jogo sendo feito, e não seu dinheiro servindo como base para que os produtores conseguissem outro financiamento.</p>
<p>Por isso, alguns deles estão se unindo para exigir respostas, &#8220;organizando os apoiadores de Code Hero em um grupo em que podemos nos comunicar melhor&#8221;. Apesar de isso parecer que há processos vindo por aí, o organizador do grupo, Dustin Deckad, disse aos desenvolvedores que &#8220;só está tentando conseguir respostas sobre o progresso do projeto já que [os produtores] não responderam aos e-mails anteriores&#8221;.</p>
<p><strong>Mais problemas no Kickstarter:</strong></p>
<p>- <a href="http://www.kotaku.com.br/quando-um-jogo-aprovado-no-steam-greenlight-da-as-caras-no-kickstarter/" target="_blank">Quando um jogo aprovado no Steam Greenlight dá as caras no Kickstarter</a></p>
<p>- <a href="http://www.kotaku.com.br/oculus-rift-atraso/" target="_blank">O sonho da realidade virtual própria vai atrasar: Oculus Rift só chega em março</a></p>
<p>- <a href="http://www.kotaku.com.br/ouya-kickstarter-dinheiro/" target="_blank">Se o Ouya não virar, o que acontece com o seu dinheiro?</a></p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong><a href="http://primerlabs.com/developmentcontinues" target="_blank">Turbulência em Code Hero</a> [Primer Labs, em inglês, e <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/121069-Code-Hero-Kickstarter-Goes-Bad" target="_blank">The Escapist</a>]</p>
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		<title>Uma ode aos estúdios que se foram em 2012</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/homenagem-estudios-fechados-2012/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Dec 2012 12:13:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luke Plunkett</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[retrospectiva]]></category>
		<category><![CDATA[vídeo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Jogamos muitos games bons em 2012, mas não vamos esquecer de uma das faces mais tristes da indústria: até estúdios grandes e bem-sucedidos podem ser fechados em um simples piscar de olhos. Este vídeo, feito pelo site IGN, é um tributo a essas produtoras que, por qualquer motivo, tiveram que pendurar as chuteiras durante o [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/homenagem-estudios-fechados-2012/">Uma ode aos estúdios que se foram em 2012</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Jogamos muitos games bons em 2012, mas não vamos esquecer de uma das faces mais tristes da indústria: até estúdios grandes e bem-sucedidos podem ser fechados em um simples piscar de olhos.<span id="more-125891"></span></p>
<p>Este vídeo, feito pelo site IGN, é um tributo a essas produtoras que, por qualquer motivo, tiveram que pendurar as chuteiras durante o curso de 2012.</p>
<p>E uma observação rápida: as datas referentes ao estúdio Sony Liverpool estão tecnicamente incorretas. Eu só digo isso porque fiquei bastante traumatizado com o <a href="http://www.kotaku.com.br/sony-liverpool-wipeout/" target="_blank">fechamento do estúdio</a>, que antes era conhecido como Psygonsis.</p>
<p><iframe src="http://widgets.ign.com/video/embed/content.html?url=http://www.ign.com/videos/2012/12/11/game-studios-we-lost-in-2012" frameborder="0" scrolling="no" width="640" height="360"></iframe></p>
<p>&gt;&gt; <a href="http://au.ign.com/videos/2012/12/11/game-studios-we-lost-in-2012">Estúdios que perdemos em 2012</a> [IGN]</p>
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		<title>O Natal é bem mais depressivo em uma fábrica de brinquedos chinesa</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/natal-brinquedos-fabrica-china-fotos/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Dec 2012 20:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Natal]]></category>
		<category><![CDATA[bastidores]]></category>
		<category><![CDATA[china]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>
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		<category><![CDATA[michael wolf]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Antes que comecemos o processo coletivo de aquecimento da economia com as compras de Natal, que tal conhecer um pouco de onde vêm todos esses mimos de fim de ano – mesmo que seja de uma fábrica deprimente na China. Em 2006, o fotógrafo Michael Wolf visitou uma fábrica de brinquedos, bonecos e todo tipo [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/natal-brinquedos-fabrica-china-fotos/">O Natal é bem mais depressivo em uma fábrica de brinquedos chinesa</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Antes que comecemos o processo coletivo de aquecimento da economia com as compras de Natal, que tal conhecer um pouco de onde vêm todos esses mimos de fim de ano – mesmo que seja de uma fábrica deprimente na China.<span id="more-125632"></span></p>
<p>Em 2006, o fotógrafo Michael Wolf visitou uma fábrica de brinquedos, bonecos e todo tipo de quinquilharia em que caiba (nem sempre) discretamente a inscrição Made in China, e conseguiu algumas imagens bem chocantes para quem acreditava que todos esses produtos eram feitos por complexas máquinas chinesas. Digamos que a verdade é mais para pequenas-mãos-de-operários-mal-pagos do que fábrica-ultra-tecnológica-da-Volkswagen.</p>
<p>Montamos uma galeria com algumas fotos da sessão, mas você pode ver muito mais no <a href="http://photomichaelwolf.com/#the-real-toy-story-factories/1" target="_blank">site do fotógrafo</a> – nem que seja para lembrar mais uma vez de onde vem aquele Bob Esponja tão bonitinho debaixo da sua árvore de natal.</p>

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		<a class="slideshowlink" href="http://www.kotaku.com.br/natal-brinquedos-fabrica-china-fotos/?show=slide">
			[Slideshow]		</a>
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<p><strong>&gt;&gt;</strong> <a href="http://photomichaelwolf.com/#the-real-toy-story-factories/1" target="_blank">Fábrica chinesa</a> [Michael Wolf, em inglês]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/natal-brinquedos-fabrica-china-fotos/">O Natal é bem mais depressivo em uma fábrica de brinquedos chinesa</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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