Dependendo como você quiser olhar para Heart of The Swarm, ele pode ser tanto a primeira expansão de StarCraft II quanto a segunda parte de uma trilogia. Mas não importa muito como você prefere chamá-lo: se depender da empolgação de Dustin Browder, o diretor de design do jogo, o que você vai receber no dia 12 de março é um jogo muito melhor do que o anterior, e que pretende atrair tanto novos jogadores quanto a velha guarda de StarCraft para esse mundo obscuro e um tanto intimidador do esportes virtuais.
Na última sexta-feira batemos um papo com Dustin, que tem longo histórico no gênero de estratégia, desde Command & Conquer até Battle for Middle-Earth. Por telefone, ele contou um pouco mais das novidades que prometem tornar Heart of the Swarm tão atraente. Falamos sobre o modo campanha e sobre como vai ser controlar o exército de Zergs no papel da vilanesca Rainha das Lâminas. Aproveitamos para perguntar algumas coisinhas sobre StarCraft e seu espaço no cenário dos eSports. Será que, em um mundo dominado por Dota 2 e League of Legends, o RTS da Blizzard ainda tem folego para atrair novos jogadores? E qual vai ser, afinal, o futuro do gênero de estratégia? Pelo que podemos entender, tudo vai depender bastante da comunidade de StarCraft. Confira a conversa (e o novo vídeo com a abertura do jogo) a seguir.
Em Wings of Liberty, nós jogamos como Terrans. Agora vamos jogar como Zergs. Como essa mudança de ponto de vista vai afetar a narrativa e as mecânicas das missões no modo campanha de Heart of Swarm?
Dustin Browder: Há uma série de coisas que tentamos fazer no modo campanha. Nós queríamos fazer com que o jogador realmente sentisse o que é ser um Zerg, tanto com as mecânicas de jogo quanto com a narrativa. As missões de Heart of the Swarm são bem mais agressivas do que as de Wings of Liberty, e você vai fazer coisas bem diabólicas nelas. Coisas como infestar plataformas espaciais, infiltrar criaturas em espaçonaves e coisas do tipo. Há muito mais infiltração e furtividade, muitos golpes baixos e truques sujos, táticas malignas e destrutivas.

Em termos de narrativa, nós realmente queríamos mostrar o peso da responsabílidade de ser Kerrigan. Raynor é só um cara, controlando um pequeno grupo de mercenários. A vida de Raynor é bem mais fácil do que a de Kerrigan. Ela tem que lidar com desafios cósmicos, todo o exército Protoss querendo sua cabeça, problemas muito maiores do que os que Raynor tem que resolver. Nós queremos mostrar isso ao jogador, e mostrar que a Rainha das Lâminas vive em um mundo onde nem sempre há escolhas. Não há como ela ser a mocinha da história, apenas que tipo de vilã ela prefere ser. Esse é o mundo em que ela vive, um mudo sombrio e ambíguo.
E nós queremos que o jogador entenda o que é ser o vilão, sentir como é ser caçado e odiado por toda a galáxia, enquanto tem que lutar com seus próprios inimigos. Esse é o capítulo sombrio no meio da trilogia, e queremos que você entenda como é ser um vilão.
Em Wings of Liberty, o jogador precisava fazer escolhas entre as missões que determinavam os rumos da história. Vocês mantiveram isso em Heart of the Swarm?
Dustin Browder: Sim e não. Nós mantivemos as decisões sobre como seguir através da campanha, então você vai chegar em bifurcações e vai ter que determinar qual planeta quer atacar em seguida. Esses momentos decisivos determinam as próximas duas ou três missões, em que você tem que invadir e dominar o mundo escolhido.
Ao mesmo tempo, você será obrigado a jogar todas as 20 missões da campanha para fechar o jogo. Em Wings of Liberty, você só precisava completar 19 missões das 27 oferecidas para terminar o jogo. Mas aqui, você tem que completar todas. Então temos menos escolhas do que tínhamos em Wings of Liberty, mas essas escolhas serão mais poderosas e significativas.
Muitos jogadores de Wings of Liberty acabaram ficando apenas no modo campanha do jogo, por acreditar que as partidas multiplayer são muito difíceis e o sistema de ranking, muito humilhante. Como vocês pretendem atrair esse pessoal para o lado competitivo de StarCraft II?
Dustin Browder: Nós temos muitas novidades para fazer os jogadores irem da campanha para o multiplayer. Nós temos três novas missões de treinamento que vão levá-lo da velocidade de jogo normal para a jogatina mais acelerada, e essas missões dizem exatamente o que você precisa fazer para criar uma economia funcional e um exército forte para lutar contra seus oponentes online. E você pode treinar por quanto tempo quiser, até sentir que ficou craque nelas e entendeu o básico para entrar no modo multiplayer competitivo.
Depois, você pode usar nosso novo sistema de inteligência artificial. Nele, o jogo determina uma boa dificuldade para você jogar contra a inteligência artificial. Quando você supera esse dificuldade, o jogo fica mais exigente. Se você perde, a inteligência artificial se adapta para que você sinta que sempre está lutando contra adversários no mesmo nível que o seu. Temos sete níveis de dificuldade para você treinar, e você pode lutar contra o computador até se sentir seguro o bastante para tentar uma luta contra oponentes reais.
Então temos as batalhas sem ranking, em que você pode lutar contra outras pessoas sem precisar ter medo de manchar sua reputação perdendo pontos no sistema de ranking. Quando você estiver realmente se sentindo pronto, finalmente pode tentar a sorte nas batalhas com ranking, mas mesmo por lá você vai poder determinar o tipo de jogador com quem quer jogar.

Em um mundo de League of Legends e Dota, o que StarCraft II está fazendo para se manter relevante no cenário competitivo profissional?
Dustin Browder: Nós estamos fazendo um jogo incrível. É fácil de aprender, mas difícil de dominar, nós temos uma comunidade enorme que continua a apoiar e nós acreditamos que StarCraft II é um dos jogos mais divertidos no mundo de ser assistido. Eu compararia ele com basquete, futebol ou qualquer outra coisa. Eu acredito que SC II é extremamente divertido de assistir e mais divertido ainda de se jogar.
Em 2010 os eSports eram muito pequenos comparados ao que temos hoje, e muito do crescimento que estamos vendo no cenário competitivo é devido à comunidade de StarCraft II, com sua paixão, entusiasmo e determinação em ver o jogo como um esporte competitivo.
Quais a dificuldades de fazer uma expansão, adicionando novas unidades e mecânicas, para um jogo tão dependente de balanceamento quanto StarCraft II? Como o cenário dos eSports está recebendo essas mudanças?
Dustin Browder: Nós temos muita sorte de ter uma comunidade tão apaixonada e engajada no jogo, com tantos jogadores profissionais jogando o tempo todo. Isso nos dá um monte de informações valiosas para o processo de desenvolvimento. Nem todo desenvolvedor tem acesso a uma comunidade como essa, então temos muita sorte. Se eu quiser, posso ver alguns dos melhores jogadores no mundo treinando via streaming agora mesmo, e isso é uma enorme vantagem para nós.
O maior desafio foi superar as expectativas que essa comunidade tinha em relação ao jogo. Fazer um jogo de altíssima qualidade, em termos de arte, mecânicas e design, e garantir que estamos honrando o nome da série StarCraft. Todo mundo espera um certo padrão de qualidade de uma franquia como essas, e nós trabalhamos com a comunidade o tempo todo para atingir e superar esse padrão.
Durante o processo de desenvolvimento, nós tivemos muitas ideias boas que precisamos abandonar porque elas não alcançavam nossos padrões de qualidade. E isso também é um grande desafio: olhar para uma ideia que é quase boa o bastante, mas não consegue atingir nossas exigências para o jogo, e ter a coragem de destruí-la, mesmo depois de tanto tempo e esforço investidos.
Esse é o maior desafio de se fazer um jogo como StarCraft. O padrão de qualidade da série e as expectativas são tão altas, que você precisa ter a coragem de abandonar boas ideias porque elas acabam não sendo boas o bastante.
Muitos jogadores profissionais criticaram StarCraft 2, sobretudo com comparações entre ele e Brood War. O que vocês estão fazendo para mudar a opinião desses jogadores? Essa nostalgia afetou o processo de desenvolvimento de Heart of the Swarm?
Dustin Browder: Nós amamos Brood War tanto quanto esses jogadores, e eu não tenho certeza se quero que esses jogadores parem de jogar Brood War. É um jogo bem legal, e elevou os patamares de StarCraft para o que temos hoje. A única coisa que podemos fazer é tentar entregar o melhor jogo possível, e deixar as pessoas decidirem se elas querem ou não jogá-lo. Afinal de contas, Brood War tinha coisas muito boas, mas também vários problemas. Batalhas de Zergs contra Zergs em Brood War não geram partidas boas, por exemplo.
Eu acho que estamos fazendo coisas muito boas com StarCraft II, coisas que vão tornar o jogo muito melhor, mas se alguns de nossos jogadores preferem ficar em Brood War, essa é uma escolha deles. Como eu disse, é um jogo incrível que nós também adoramos aqui na Blizzard.
Você tem uma vasta experiência com desenvolvimento de jogos de estratégia, de Command & Conquer até Battle for Middle Earth. Quais você acredita que foram as principais mudanças que o gênero precisou fazer para se manter atraente ao longo dos anos?
Dustin Browder: Fazer jogos de estratégia é um processo contínuo de refinamento. Temos que nos preocupar cada vez mais com o equilíbrio das partidas, com a comunidade, com os controles e com o design do jogo de modo geral. E temos que nos preocupar também em tornar nossos jogos atraentes para a comunidade dos esportes virtuais. Fazer um jogo compatível com os eSports não é como fazer qualquer outro jogo. Você precisa refinar cada detalhe do jogo pensando na competitividade, e focar cada uma de suas mecânicas em torno disso. E o eSport é uma das coisas que ajudou o gênero RTS a não apenas se manter relevante, mas também inovar.
Vários jogos tiveram ou têm cenários esportivos. Quake, Mortal Kombat, Street Fighter. Mas com StarCraft, o que vemos é essa imensa explosão de popularidade nos últimos poucos anos. Agora, todos os desenvolvedores com quem converso consideram os eSports quando pensam em seus jogos. Então, foi esse foco na qualidade, nas mecânicas e na tentativa de tornar um jogo divertido não apenas para quem joga, mas também para quem assiste que faz o gênero de estratégia inovar e manter-se no topo do cenário dos eSports. Os shooters ainda estão tentando nos alcançar nesse sentido. Eles também querem ser um eSports.
Além disso, temos uma comunidade ativa, sempre fazendo mods e encontrando novas maneiras de se jogar jogos de estratégia. Foi um mapa para Warcrat III feito pela comunidade que inventou o gênero Tower Defense. Dota foi criado dentro de Warcraft III também, e agora você vê jogos incríveis como Dota 2 e League of Legends, que são basicamente cópias do que o Dota de Warcraft III foi.
O gênero RTS evoluiu muito mais rápido e inovou muito mais do que diversos outros gêneros por aí. Nós estamos liderando o caminho para o que jogos de estratégia, e até mesmo jogos em geral, podem se tornar no futuro.
08/11/2012 - StarCraft II: Heart of the Swarm vai ficar para 2013






"Não há como ela ser a mocinha da história, apenas que tipo de vilã ela prefere ser." -> essa parte me deixou um pouco mais aliviada. Kerrigan boazinha não tem mta graça.
"E nós queremos que o jogador entenda o que é ser o vilão, sentir como é ser caçado e odiado por toda a galáxia" -> se a pessoa é das antigas e jogou Starcraft e BroodWar, já sabe como é. =P
"você será obrigado a jogar todas as 20 missões da campanha para fechar o jogo. " -> SÓ 20 MISSÕES? T_T
PS sobre a abertura em português: NÃO MUDARAM A DUBLADORA. Que bom.
Oh, preciso me controlar com os posts sobre HotS. Acho que voltarei a acessar o Kotaku só em Abril. /o/
(btw que cabeça bizarra)
ele me lembra algo….
<img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51dZZ22N-gL._SL500_SS500_.jpg" alt="Coneheads" width="300" height="300">
brincadeiras a parte, eu adorei a campanha de WoL e mal posso esperar pra jogar a nova campanha! Eu estava jogando o multiplayer, mas apareceu um Planetside 2 ai que não me largou mais =P
Estou hypado pra essa expansão. Além de jogar uma bela campanha vou voltar pro multiplayer!
esse site nao fala de anime,manga e tokusatsu
sao assuntos sem expressão.
existem coisas mais importantes e legais.
os asiáticos vao pirar com esta expansao.
o jogo é bem legal, mas cansei do multiplayer que é sempre a mesma coisa (para mim):
- jogo começa
- 30 segundos depois vem um zerg e destroi minha base
- eu perco a partida
- o asiático ri e ganha rank e pontos
Não e sim.