Como você pode ver, não somos apenas nós que achamos os preços de videogames no Brasil abusivos: os desenvolvedores de Super Meat Boy também acham isso um absurdo. E eles falam com a propriedade de quem criou um dos games independentes mais bem sucedidos do ano sem gastar quase nada para isso. Em entrevista ao Kotaku Brasil, Edmund McMillen e Tommy Refenes, que formam o megabilionário e gigantesco estúdio Team Meat, dão opiniões sinceras e espirituosas sobre PETA, indústria, eventos independentes e primeiros passos na criação de um jogo.
Você acha que seria impossível fazer um dos jogos mais aclamados e rentáveis do ano com apenas duas pessoas e praticamente nenhum investimento financeiro? Bom, Edmund McMillen (na foto acima) e Tommy Refenes, os dois únicos integrantes do estúdio megabilionário Team Meat, estão aqui para provar o contrário – com boas frases e fotos ao estilo Awkward Family.
Os norte-americanos dedicaram dois anos de suas vidas a Super Meat Boy, um dos jogos independentes mais ambiciosos do ano. O resultado dessa dedicação você pode ver agora, após o lançamento: sucesso de vendas em todas as redes e críticas positivas.
Mas qual é o segredo dos caras e, afinal de contas, quem são eles? O Kotaku Brasil voou até a Califórnia chamou os dois desenvolvedores para uma conversa via Skype para descobrir a resposta a essas e tantas outras perguntas.
Antes de a entrevista começar, Edmund avisa que eles são os desenvolvedores menos profissionais e sérios que eu vou entrevistar em toda a minha vida. E eu sou obrigado a concordar. Bem humorados, descontraídos e diretos, eles falaram sobre o processo de desenvolvimento de Meat Boy, a ausência de uma versão de Super Meat Boy para PlayStation 3, distribuição digital, a comunidade independente de desenvolvedores e sobre o que é preciso para ser um bom designer indie. Eles palpitaram até sobre os preços abusivos dos jogos no Brasil – tudo no melhor espírito independente, e sem as amarras de uma assessoria de imprensa.
[Em uma decisão revolucionária e sem precedentes, o Kotaku Brasil optou por não usar a expressão "(risos)" para indicar quando nossos entrevistados estariam rindo ou proferindo frases irônicas]
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CARREIRA E SUPER MEAT BOY
Kotaku Brasil: Quando e como vocês começaram no desenvolvimento de games?
Edmund McMillen: Eu comecei a fazer jogos em Flash em 2003, e naquela época consegui um emprego em uma desenvolvedora chamada Chronic Logic. Fizemos um jogo chamado Gish, que ganhou o IGF (festival internacional de games independentes) de 2005. Isso alavancou minha carreira e eu decidi transformar o desenvolvimento de games em ganha-pão, porque é o que eu gosto de fazer, e é nisso que sou bom. Fiz jogos de Flash e jogos para PC, no Steam, por alguns anos até me juntar ao Tommy para fazer Super Meat Boy.
Tommy Refenes: Minha história é bem parecida, também comecei com jogos de Flash há muito tempo. Trabalhei por um tempo em uma empresa de servidores, mas fiquei cansado daquilo e consegui um emprego em uma empresa de games. Mas foi uma droga. Então eu trabalhei em alguns jogos independentes que não foram a lugar algum até conhecer o Edmund e fazer Super Meat Boy.
Kotaku BR: Meat Boy começou como um jogo em Flash que foi lançado em 2008 no site Newgrounds. Como ele se transformou no Super Meat Boy que é hoje, tão extenso e cheio de conteúdo?
Edmund: Eu fiz um protótipo com um amigo que virou o jogo em Flash Meat Boy, que teve uma ótima resposta. Logo depois a Microsoft e a Nintendo entraram em contato comigo, e ambos queriam que eu trabalhasse em algo para os consoles deles, mas eu não tinha habilidades em programação suficientes para fazer um jogo para consoles. Eu também não conhecia ninguém que tivesse essa habilidade. De repente, Tommy surgiu absolutamente do nada.
Tommy: Eu estava espionando Edmund!
Edmund: Sim, ele apareceu no momento ideal! Eu estava em casa, desesperado, pensando: “como eu vou conseguir fazer isso? Eu nunca vou conseguir programar um jogo para consoles!”
Tommy: Então você foi botar o lixo para fora e advinha quem estava esperando atrás da lixeira?
Edmund: Ele estava com um celular no ouvindo, fingindo que estava falando com alguém: “eu já fiz tanta programação para consoles que eu poderia fazer isso com minhas mãos atadas nas costas!” Não, brincadeira, essa história do telefone não aconteceu, mas foi basicamente assim, por acaso, que nos conhecemos e começamos a trabalhar em Super Meat Boy.

Kotaku BR: Então, a Microsoft simplesmente entrou em contato com você? Isso se deve à repercussão que o jogo em Flash de Meat Boy teve no Newgrounds?
Edmund: Com a Microsoft, na verdade, eu estava trabalhando em uma continuação para Gish que sairia para Xbox Live. Esse era o jogo que, originalmente, iríamos fazer para os consoles. Mas deu tudo errado, então Tommy e eu decidimos trabalhar em uma versão de Meat Boy para a Live.
Kotaku BR: A Sony não demostrou nenhum interesse em uma versão para PlayStation 3?
Tommy: Aconteceu o seguinte: eu tive acesso a um kit de desenvolvimento e fiz uma versão-protótipo de Super Meat Boy que rodava no PS3. Eu mandei essa versão para a Sony enquanto estávamos negociando com a Microsoft, porque nós queríamos que o jogo fosse lançado para o maior número possível de plataformas. Mas o pessoal da Sony não conseguiu fazer o jogo funcionar, mesmo que ele estivesse rodando no console deles. Eu enviei o protótipo para algumas outras pessoas que também tinham o kit de desenvolvimento e o jogou funcionou para todos. A Sony nunca mais nos procurou. Eu cheguei a enviar uma versão de PC do jogo, mas nunca tive resposta. Então, quando estávamos terminando as negociações com a Microsoft, nós mencionamos que gostaríamos de fazer uma versão para PlayStation 3 de Super Meat Boy também, e a Microsoft disse que, para isso, a gente teria de voltar à mesa de negociações. E nós já estávamos negociando havia 4 meses. A Sony não respondia, então decidimos abrir mão da versão de PS3. Quatro meses depois a Sony entra em contato pedindo um protótipo de SMB e eu respondo: “Então, mandamos um para vocês há um tempão.” Acho que eles não demonstraram interesse, mas isso aconteceu porque eles não conseguiram ver o jogo funcionando. Eu acho que empresas mudam de posição o tempo todo, e esse foi um daqueles casos em que alguma coisa simplesmente acaba se perdendo no meio das mudanças. Mas tudo bem. Eu provavelmente morreria se tivesse de trabalhar em três consoles diferentes.
Kotaku BR: Vocês disseram no blog que estavam tendo problemas para comprimir o jogo para que ele possa ser lançando via WiiWare. Como está esse processo?
Tommy: No momento nós não temos como comprimir o jogo o suficiente. Nós estamos trabalhando com a Nintendo e estudando nossas possibilidades, mas jogos da WiiWare têm, no máximo, 40 MB, e Super Meat Boy tem 180 MB, já comprimido. Nós não queremos tirar conteúdo do jogo, ou reduzir a qualidade de gráficos e músicas, pois isso estragaria o jogo. Então nós estamos vendo o que podemos fazer, mas por enquanto ainda não temos uma resposta.
Kotaku BR: Vocês fizeram Super Meat Boy sozinhos? Nunca precisaram de mais ninguém para acelerar o processo?
Tommy: Sim, exceto pelas músicas e alguns efeitos especiais.
Edmund: Nós tivemos alguns amigos que testaram o jogo, mas você ficaria surpreso em saber o que apenas duas pessoas podem fazer, se estiverem dispostas a assumirem vários papéis ao mesmo tempo. Tommy fez a programação, a mecânica e uma parte do design, principalmente a parte interna. Ele também fez todas as ferramentas necessárias para que eu pudesse fazer as fases do jogo. Eu fiz as fases, o design, a arte, os personagens e a animação. E, como Tommy disse, nós tivemos ajuda para os efeitos especiais, e Danny Baranowsky fez as músicas. E isso é tudo de que você precisa. Nós cobrávamos um do outro para que tudo fosse feito no prazo, então nunca precisamos de um produtor também.
Kotaku BR: Em nenhum momento você precisaram de produção? Isso é difícil de imaginar, principalmente hoje em dia, em que a maioria dos jogos independentes contam com um produtor.
Edmund: Sim, é verdade. Muitas pessoas diziam que precisávamos de um produtor. Mas, sendo realista, Tommy e eu éramos os produtores o tempo todo. Nós assumimos o papel de produtor, assim como o papel de assessor de imprensa e o papel de publicitário. Nós fizemos absolutamente tudo. Eu acho que as pessoas dão mais crédito para esses trabalhos do eles merecem. Eles não são tão difíceis de realizar quanto você imagina. E quando você trabalha em um jogo com diretores e produtores e gerentes, você geralmente trabalha no jogo 8 horas por dia de segunda à sexta e vai para casa. Não é o nosso caso, nem o caso de maioria dos jogos independentes. Você vive o que está acontecendo por todo o caminho e não para um momento sequer. Nós conseguimos fazer tudo sozinhos porque estávamos vivenciando Super Meat Boy a cada segundo de cada um dos dias, por dois anos. Não quer dizer que essa seja a única maneira de se fazer um jogo com apenas duas pessoas, mas é totalmente possível. E nós não somos os únicos. Castle Crashers pode ser o mais vendido mas, para mim, o jogo independente mais bem sucedido de todos os tempos é World Of Goo. E ele foi feito por dois caras, exatamente como a gente. Mesmos papéis e tudo mais.
Tommy: Times pequenos não precisam desse tipo de coisa. Você só precisa ter gente motivada na equipe. Você não precisa de alguém para falar “ei, preciso disso pronto para tal data” porque você sabe muito bem as datas e as necessidades do projeto. Você só precisa de alguém que sirva como canal de comunicação quando você separa e dá igual prioridade para cada aspecto do desenvolvimento. Porque é isso que um produtor é: o cara que fala com a dona de uma plataforma para estabelecer as prioridades de quem está trabalhando no jogo. Se você fala diretamente com as empresas, você não precisa disso.
Kotaku BR: Financeiramente falando, quanto custou Super Meat Boy para vocês?
Edmund: Nós Estavámos discutindo isso hoje mesmo. Qual foi a conclusão?
Tommy: Basicamente, já que não tivemos de pagar salários para ninguém, nossos custos foram comida e aluguel. E você não pode contar comida e aluguel nos custos do jogo porque você precisa comer e morar em algum lugar, independentemente de estar fazendo um jogo ou não. Nossos principais custos foram comprar os kits de desenvolvimento, além de alguns vôos que eu tive de fazer para trabalhar com Ed em Santa Cruz. Mesmo se quiséssemos contabilizar aluguel e alimentação de ambos os membros da equipe, por 18 meses de trabalho, os custos ficam abaixo de US$ 50.000.
CENA INDIE E INDÚSTRIA
Kotaku BR: Houve alguma crise nesse processo todo?
Edmund: Nós trabalhamos com amor. Nunca foi uma tarefa dolorosa, pelo menos não até o finalzinho, quando Tommy estava trabalhando nos erros e bugs do jogo.
Tommy: Eu estava pirando. Eu tenho um teclado que voou tantas vezes na parede que metade das teclas estão faltando. Eu estava limpando minha casa há alguns dias atrás e encontrei algumas teclas CTRL. É bastante patético (risos). Eu não tenho CAPS LOCK, não tenho ALT…

Edmund: Enfim eu diria que até o último mês de desenvolvimento, foi tudo tranquilo. Nós amamos cada segundo.
Tommy: Exceto – apesar de isso não ter nada a ver com o desenvolvimento em si – a IGF.
Edmund: É, a IGF foi chata. Honestamente, não é que esses eventos como IGF e E3 sejam ruins, mas qualquer coisa que nos obrigava a sair do trabalho e marcar presença em outro lugar nos tirava dessa concentração e atrasava o desenvolvimento um pouquinho. Eu não acho que tenhamos perdido mais de um mês, mas a IGF foi a única pedra no nosso caminho.
Tommy: A IGF foi a razão pela qual a versão para Xbox 360 de Super Meat Boy não foi lançada no primeiro semestre do ano. Se não tivéssemos de nos preocupar com preparativos e com o evento em si, além de lidar com o estresse que isso causou depois de tudo ter acabado, nós ganharíamos facilmente dois ou três meses a mais para desenvolver o jogo.
Edmund: Eu estive na IGF cinco vezes, o Tommy já esteve duas. E todas as vezes em que somos chamados para participar aquilo se torna, sem dúvida, a experiência mais estressante do ano. Porque você fica sabendo 4 meses antes se seu jogo vai concorrer e, nesses 4 meses, você está constantemente estressado. Nervoso com os preparativos, preocupado com a qualidade do protótipo que você vai levar, nervoso com a possíbilidade de vencer, ansioso com a necessidade de subir no palco e fazer um pequeno espetáculo para que todo mundo goste do jogo… há tanto para fazer, e tanto para pensar… eu não acho que valha a pena para nós, no ponto em que estamos. Eu não acho que vamos nos candidatar novamente.
Kotaku: Vocês recomendariam que os desenvolvedores iniciantes evitassem a IGF e outros eventos?
Edmund: Não, eu acho que todos os desenvolvedores acabam passando por isso eventualmente. É uma boa experiência, mas não para nós. É ruim para nós, não para todo mundo. É uma experiência difícil. É duro perder, estressar-se e tudo mais. Mas se você é novo na área, e for para a IGF pensando: “Caramba, eu consegui, meu game está na IGF” e aproveitando a experiência e conhecendo gente nova, vai ser incrível.
Kotaku BR: Super Meat Boy conta com a participação de vários personagens de outros jogos indies. Vocês conhecem as pessoas que fizeram esses jogos?
Edmund: Nós conhecíamos todo mundo, menos Michal O’Reilly [o criador de I Wanna Be The Guy]. O que é legal, porque agora conhecemos ele também, e ele é um cara bem legal.
Kotaku BR: Mas e o Headcrab, de Half-Life 2? Afinal, ele não é de nenhum jogo independente. Como vocês conseguiram trazê-lo para Super Meat Boy?
Edmund: Vai soar maluquice, mas nós simplesmente pedimos (risos). Ninguém acha que vai conseguir nada pedindo, mas nós achamos que não poderia fazer mal. Nós estávamos nos preparando para lançar o jogo e entramos em contato com a Valve dizendo: “ei, alguma chance da gente poder usar o Headcrab?” E eles responderam: “nós gostamos muito do jogo de vocês, então claro, porque não?”
Tommy: A Valve é incrível. Eu vou lhe dizer: o Steam é o futuro. É extremamente fácil de trabalhar com a plataforma, todo o suporte e documentação que você precisa é perfeito, o sistema de atualização é incrível, eles têm muita e experiência e sabem o que fazem no que diz respeito à promoção de seus produtos. Toda grande produtora de games que se preze precisa estudar minuciosamente o Steam para tentar copiá-lo. Por falar nisso, como o Super Meat Boy está se saindo por aí?
BRASIL, IMPOSTOS E FUTURO
Kotaku BR: O jogo ainda não foi lançado oficialmente no Brasil. Nós temos nossa própria Live, mas o jogo ainda não apareceu aqui. Então estamos jogando Super Meat Boy via Steam ou pela Xbox Live Americana.
Tommy: Eu estou perguntando porque nós recebemos vários e-mails de pessoas que querem jogar SMB. Nós perguntamos à Microsoft, e parece que eles estão trabalhando com o que quer que esteja avaliando os jogos por aí e nós estamos numa gigantesca fila de jogos a serem classificados. Mas vamos torcer para que seja logo. E vamos torcer para que não custe R$ 200!
Edmund: Oh meu Deus, que absurdo é esse?! Vocês realmente tem de pagar, digamos, R$ 200 em um jogo que custa US$ 49?
Kotaku BR: Nem sempre, mas muitas vezes, sim.
Edmund: Eu jamais pagaria R$ 200 por um jogo!
Tommy: Eu não consigo imaginar um jogo sequer no qual eu estaria disposto a pagar R$ 200!
Edmund: Eu acho que eu estaria disposto a pagar isso por Spelunky, se ele não fosse gratuito (risos). Na verdade, eu fiz isso. Eu gastei cerca de R$ 300 em um netbook só para jogar o jogo.
Tommy: E eu tenho um jogo japonês de pornografia hentai no meu emulador de Nintendo DS. Talvez eu pagasse R$ 200 por isso.
Kotaku BR: Quais seus jogos favoritos? O que vocês andam jogando atualmente?
Tommy: Um amigo me emprestou e eu estou jogando muito Final Fantasy Tatics A2. Eu sou viciado em Final Fantasy Tatics.
Edmund: Eu comecei Fallout: New Vegas, mas um bug ferrou o jogo e eu ainda não tive paciência para voltar a jogar. Andei jogando Bit.Trip no Steam também e Plants VS. Zombies, com a minha esposa. E eu comprei Scott Pilgrim recentemente, então vamos ver se é o multiplayer cooperativo é bom.
Kotaku BR: Vocês estão preparando uma edição especial de Super Meat Boy, com uma versão em disco do jogo, caixa e conteúdo extra. O que veremos de conteúdo extra? Vocês vão vender para fora dos EUA?
Edmund: Sim, nós enviamos para qualquer lugar. O jogo, em si, vai ser exatamente a mesma coisa que você compra no Steam, mas sem o Headcrab, porque não podemos incluí-lo em pacotes fora do Steam.
Tommy: Na verdade, eu estava planejando em vender a versão de Steam mesmo.
Edmund: Sério? Nós podemos fazer isso?!
Tommy: Eu posso criar um instalador que se ativa diretamente a versão do Steam.
Edmund: Uau! Vocês serão os primeiros a saber disso, então! Mas o conteúdo exclusivo virá na forma de um CD. Eu coletei cada rabisco que eu pude encontrar sobre Super Meat Boy e coloquei em uma pasta. Artes, rascunhos, conceitos de personagens exclusivos que não chegaram à versão final do jogo, um vídeo de Tommy e eu jogando e comentando o jogo e mais uma série de coisas. Nós também vamos incluir quadrinhos do Super Meat Boy em PDF. Basicamente, tudo que eu pude coletar de conteúdo nesses dois anos de trabalho e que os fãs gostariam de ter.

Kotaku BR: Vocês recebem muitas ideias e sugestões para o game?
Tommy: A resposta dos fãs ao jogo tem sido extremamente positiva. É engraçado perceber que a comunidade de jogadores de computador é mais ativa que a de jogadores de Xbox 360, porque nós recebemos mais sugestões para o jogo depois do lançamento no Steam do que durante todo os meses desde o lançamento da versão para Xbox Live. 99% desses sugestões não serão utilizadas, porque nós queremos terminar o jogo. Nós sempre daremos suporte para ele, mas não queremos desenvolvê-lo para sempre. Mas nossos fãs, de modo geral, são incríveis e muito compreensíveis. Nós não poderíamos pedir por fãs melhores, a não ser que todos eles fossem garotas. Mas quer saber? Não são. Deve existir umas quatro mulheres jogando Super Meat Boy…
Kotaku BR: Outro grande fã de vocês é a PETA.
Edmund: Ah, um grande fã. Eles nos amam tanto que foram capazes de investir mais dinheiro do que o que gastamos em SMB para fazer uma paródia que nos deu uma divulgação e tanto. Não poderíamos pedir por nada mais. Aliás, nós poderíamos pedir mais uma coisa: PETA, por favor, pare de tentar atrasar a medicina em 50 anos, nós precisamos dos remédios. Especialmente o Tommy.
Tommy: Sim, eu preciso de insulina! Eu sou diabético. E não do tipo que comeu um monte de porcarias e virou diabético – é genético. E eu sei que não fazem mais insulina com porcos, mas eles costumavam fazer. E isso significa que, se a PETA fosse bem sucedida, minha mãe estaria morta. E eu não existiria. E Super Meat Boy nunca teria sido feito. Ninguém é a favor da crueldade com animais, mas a verdade é que nós precisamos deles para nos sustentarmos como espécie.
Edmund: Eu digo que eu vou apoiar a PETA no dia em que humanos pararem de se matar. Quando não houver mais guerra ou assassinatos, eu dou meu total apoio à PETA.
Tommy: Eu digo que vou apoiar a PETA quando animais pararem de matar animais.
Kotaku BR: O quê vocês acham dessa nova geração de jogos independentes que estão surgindo: Braid, Limbo, Minecraft, entre outros. Eles recebem tanta atenção que às vezes nem parecem mais independentes. O quê vocês pensam sobre isso?
Edmund: É muito bom. Todos esses jogos são excelentes e merecem todo o reconhecimento e dinheiro que ganharem. Eu não acho que a fama afete a qualidade de qualquer jogo. Há muitos desenvolvedores e jogadores que levam o modelo indie ao extremo e não jogam jogos que recebem divulgação ou nos chamam de vendidos porque fizemos jogos para consoles. Mas, na minha opinião, o que vale no fim das contas é se seu jogo é bom. Não importa se ele é independente, popular, ou custou milhões: se ele for bom, eu vou jogar de qualquer jeito e elogiar os criadores de qualquer jeito. É simples assim.
Kotaku BR: E o que virá em seguida? Depois de terminar a versão de Wii, vocês tem planos para novos jogos e projetos?
Edmund: Nós queremos trabalhar em coisas novas. Tommy vai terminar o editor de fases e, quando isso estiver pronto, nós vamos ver o que fazer com a versão de Wii para finalmente acabar com Super Meat Boy. Então iremos tentar um jogo mais curto e ver o que acontece, ou podemos pular para um projeto ainda maior… ou vamos simplesmente aproveitar a vida um pouco. Porque, como eu disse, quando nós nos dedicamos a algo, nós não paramos por nada e, com o tempo, isso suga o ar a nossa volta e todos sentem isso. Então temos que ser realmente cuidadosos antes de entrar em um novo projeto para não afetar nossas vidas pessoais com isso. E eu sei que Tommy gostaria de namorar novamente…
Tommy: Eu quero tocar em uma garota… Eu estava no começo dos 20 quando eu toquei uma garota pela última vez, e eu estou com quase 30 agora!
Kotaku BR: O que vocês recomendariam para alguém que quer fazer jogos mas não tem ideia de como começar?
Tommy: Game Maker ou Flash. Game Maker é mais rápido e intuitivo, mas você pode fazer mais coisas com Flash. Depende muito de que área você quer seguir: se você quer começar imediatamente no design, eu diria Game Maker. Se você quer ser um programador, você pode começar com Flash e, se gostar, pode seguir daí: OpenGL, Direct X, C++…
Edmund: De maneira geral, divirta-se o máximo possível e só vá para essa área se você realmente é apaixonado por isso. Pense assim: um pintor não pinta um quadro porque acha que aquele quadro vai deixá-lo rico. Ele pinta porque ele não pode ficar sem pintar. Se é isso que te move, fazer games porque você tem todas essas ideias que você simplesmente precisa botar para fora então, por favor, pule de cabeça. Mas se seu objetivo é ficar rico, essa não vai ser uma boa área para você seguir. Porque nós não ganhamos nada com o que fazíamos por muito tempo. Eu estive muito pobre por anos justamente porque eu queria uma profissão que me fizesse feliz, e trabalhar com games me fez feliz. Nós tivemos a sorte de conseguir muito dinheiro comSuper Meat Boy, mas não pense no dinheiro como um objetivo. A melhor razão para se tornar um desenvolvedor é porque você ama fazer colocar suas ideias para fora na forma de jogos.
[Fotos: Team Meat/Divulgação]


03/03/2011 - Super Meat Boy no Wii? Pode esquecer, campeão

02/04/2011 - Momentos infernais da criação de Super Meat Boy

24/12/2010 - Limite de 40 MB tira Super Meat Boy do Wii
23/10/2012 - O novo jogo do Team Meat é sobre gatinhos mutantes



Recém paguei R$200 no Gran turismo 5. lamentável… mas esse eu abri excessão. Nessa época do ano não me arrisco a comprar no shop.to
Eu também comprei GT5 ontem e realmente não dá para arriscar importação no período de festas. Mas duvido que eles não mudem de opinião quando um jogo deles for para console, se um dia lançarem, claro.
Quando tiver que entrar na mesma estrutura dos jogos de console e for vendido aqui no Brasil, ele falará para ninguém comprar também? Não estou elogiando o preço, longe disso, por favor. Mas só ocorrerá um preço no nível de Super Meat Boy se eles se envolverem somente com indie games….
Resta a esperança de pagar algum dia o preço justo de um lançamento no país.
Anyway… SMB parece um jogo muito bom. Pena que a sony ainda faça essas cagadas de não enxergar algumas pérolas dessas.
Enfim: os americanos reclamam de barriga cheia do preços dos consoles e jogos, porque na verdade, não apenas esses itens, mas TUDO é mais barato do que no Brasil, devido á carga tributária abusiva de nosso país.
Nos EUA os preços são aqueles que conhecemos via sites e lojas, porém, todo cidadão sabe que, além daquele preço, terá que arcar com o imposto de sua cidade ou estado. Isso deixa claro quanto o consumidor final está pagando de impostos e deveria ser feito aqui, para deixar às claras que o verdadeiro vilão nos preços abusivos que somos obirgados a pagar são o governo federal e os governos estaduais, que abocanham entre 40-60% do valor que pagamos por bens de consumo.
Não existe motivo plausível para o imposto de importação permanecer o mesmo da época da publicação da lei que trata desse tributo, pois praticamente não há produção naciona, logo, é uma política imbecil do governo praticar reserva de mercado (porque a imposição de alíquota tão elevada só pode ter esse fim).
Ótima entrevista. Eles parecem ser sujeitos bem divertidos para se conversar.
No mais, infelizmente é isso. Pagar mais de R$100 em um jogo é bem lamentável. Acho que isso não vai mudar tão cedo, mesmo com o Jogo Justo.
Jogo Justo? Bom, queria saber no que ele vai beneficiar quem prefere importar seus jogos…
Porque não tem uma única linha no discurso do pessoal do Jogo Justo em favor de quem compra lá fora, mas beneficia apenas as lojas brasileiras…
Importar ou não tem que ser uma faculdade do consumidor e não uma imposição.
E que tipo de privilégio você quer ter por comprar fora?
O Jogo Justo nasceu para tentar aquecer a indústria e o comércio de games nacional. Se você compra em uma loja, está incentivando o crescimento do setor de games brasileiro. Se você compra fora, não muda nada para o Brasil.
Olha, eu já fui um grande entusiasta do jogojusto, dando vários retweets, discutindo sobre o assunto no boteco, etc, etc… Mas honestamente tenho me desanimado com o movimento já que não vejo nada concreto acontecendo .
Vejo uma preocupação grande com "o dia do jogo justo" no qual algumas unidades de um jogo aleatório serão vendidos em algumas lojas por um tempo determinado, mas não vejo nada de concreto sobre a redução de impostos, infelizmente.
A cada 5 jogos que eu tenho, 4 são importados (chutando baixo) e se conseguissem uma redução de impostos que fizesse os games chegarem aqui a, digamos, 100~120 reais ( lançamento ), eu daria preferência a comprar o nacional, ainda que o importado pudesse sair entre 20 a 40 reais mais barato.
É muito melhor, na minha opinião, você receber o jogo de uma loja que tem um suporte nacional, que conhece a logística nacional e que vai entregar em aproximadamente uma semana.
De todas as minhas compras que fiz de lojas gringas, tive problema com 2 da Amazon e 1 da shopto. Não parei de comprar fora, porque desde sempre foi um risco que me propus a correr. Estou pagando metade do preço, mas posso não receber nada. Ainda assim, posso pedir de novo, aí sim eu pagaria o preço cheio. Agora isso tem uma desvantagem: Eu paguei o preço cheio do jogo pra receber em 2 meses, algo que eu podia receber em uma semana.
A proposta do pessoal do Jogo Justo – pelo menos o que eles divulgaram há meses atrás – é de que o Dia do Jogo Justo servirá como estatística para mostrar para o presidente/chefe/diretor/deus da Receita Federal, uma forma de pressionar demonstrando resultados. Então, pela proposta passada, se as coisas derem certo é para começarmos a ver resultados depois do Dia do Jogo Justo (que será dia 29 de janeiro, se não me engano). Até lá, não tem muito o que ser visto "de concreto", mesmo.
wtf man.
Meio sem noção seu questionamento, importar jogos sempre vai ser uma coisa underground, é uma pena pq esse tal de jogo justo e seus prováveis resultados serão deveras questionáveis. Não vai diminuir pirataria, vai tirar apenas 30 reais do preço dos jogos e tudo continuará na mesma, sem contar q a desvalorização de jogos nos EUA e infinitamente maior q no Brasil ou seja importar SEMPRE vai ser melhor negócio
Importação mexe com o pessoal da receita, ou seja, não tem como mudar ou melhorar
O que não tem o menor cabimento é o seu comentário sobre a impossibilidade de mudar ou melhorar a questão da importação, por "mexer" com o pessoal da Receita, cujo embasamento jurídico é nulo.
A legislação pode ser alterada, da mesma forma que o pessoal do Projeto Jogo Justo se propõe a tentar, sendo que a diferença reside no fato deles tratarem apenas dos impostos que interessam aos lojistas (e por consequência ao consumidor).
Isso significa alterações nas alíquotas de inúmeros impostos, enquanto uma alteração que beneficasse quem opta por importar diretamente precisaria de mudança num único imposto (Imposto de Importação).
Com isso em mente, qual seria mais fácil sair do papel? Um projeto que prevê a mudança de 4-5 impostos, nas esferas Federal e Estadual ou um mais realista, que necessite a alteração de um único imposto federal?
Mas o projeto Jogo Justo também pretende diminuir a taxa de importação dos jogos e consoles, justamente para que os jogos fiquem mais baratos no Brasil, afinal lojista importa e precisa pagar esses impostos. No final, o Jogo Justo também beneficia quem importa jogo diretamente do exterior, sem comprar em loja brasileira.
A idéia é diminuir o imposto para aumentar o número e frequência de compra. Dessa forma, o governo ainda acaba arrecadando mais mesmo com o imposto mais baixo (a idéia é diminuir de 80 para 15%), devido ao volume de produtos importados ou comprados no Brasil.
Você está equivocado: o Projeto Jogo Justo prevê a diminuição do Imposto de Importação de pessoas jurídicas, ou seja, das empresas que importam jogos para comercializãção em nosso país, cuja alíquota é diferente do Imposto de Importação das pessoas físicas, que é de 60%, independente do tipo de produto (pouco importa se é um brinquedo, um jogo ou uma peça para carro).
Em outras palavras: o Projeto Jogo Justo não pretende dimunuir a alíquota do imposto de importação das pessoas físicas, mas APENAS das pessoas jurídicas, deixando quem prefere importar seus jogos na mesma situação de sempre, ou seja, pagando um imposto desncessariamente abusivo.
O que o projeto Jogo Justo está tentando fazer é semelhante ao que foi feito no México em 2004, se não me engano. Essa diminuição no preço dos jogos diminuiu consideravelmente a pirataria. Pelo que me lembro, as vendas de jogos originais aumentaram em 8 vezes após a diminuição dos impostos sobre games no México. Por que algo próximo disso não aconteceria no Brasil?
"Eu digo que vou apoiar a PETA quando animais pararem de matar animais." rachei de tanto rir
É a frase do ano! E a mais paradoxal que existe. Sensacional.
Fiquei com do dos animais.
Realmente, puta frase!!
Esses animais são realmente uns assassinos! huahuauhahuuhahua
[2]
A Peta é ridícula em muitas questões, se faz de moralista ao extremo e deixa de lado o que é realmente importante
[...] This post was mentioned on Twitter by Renato Bueno, princessmiwi, Gus Lanzetta, Fernando Mucioli, Vitor Fleury and others. Vitor Fleury said: RT @kotakuBR: 'Eu jamais pagaria R$ 200 por um jogo', diz criador de Super Meat Boy http://bit.ly/fKHnWH [...]
Nossa, Gish é desse cara? Eu tenho esse jogo aqui há mais de um ano e nunca joguei!
Fiquei até mais feliz de ter comprado o jogo e a trilha sonora (4 doletas por 32 mp3, vale muito!!!) Os caras são tão simpaticos quanto imaginei que fossem.
Parabéns ao Kotaku BR pela entrevista! Aos poucos criando material 100% nacional o blog vai ficando mais forte!
Marcao mandando muito mais uma vez! varias perguntas serias com um mix de descontracao!!!
Material nota MIL!!!!
E com orgulho digo que nunca paguei 200 reais em um jogo. Sempre importei na mão, ou via internet, ou via amigos, ou por meio de viagens, etc, ou até mesmo comprando alguns jogos sob demanda com uns lances locos que dá pra fazer. Mas pagar 200 reais em um jogo, jamais, questão de princípios mesmo. Até espero o preço baixar, mas não dá pra pagar isso e achar legal, honestamente. Concordo com o Team Meat em gênero, número e grau.
Pontos da alegria, não precisa ficar com vergonha de dizer q usa
Nossa, belo post brasileiro, finalmente!
Até Para os Desenvolvedores Fallout New Vegas Deu Bug !
E Também Até Pra eles Pagar 200 Pilas Num Jogo é o Cumulo do Absurdo !
Sou programador, diabético, e tenho idéias pra um jogo indie de plataforma com um amigo meu. Será que é um sinal divino?!
Acho que vale a pena tentar, hein? HAuhsauHASushUA
Muito bom ! Kotaku BR mandando nas entrevistas exclusivas !
Tenho a versão de Steam do SMB. É muito bom, um dos melhores games indies que já joguei – só achei extremamente difícil. Empaquei nas fases finais. :/
Mais uma vez, excelente post. Continuem assim !
Ótima entrevista o ritmo foi demais!
Os entrevistados colaboraram e o resultado foi bem legal.
Tô rindo até agora do "Eu digo que vou apoiar a PETA quando animais pararem de matar animais"
Eça foi a mió reportagê qui já li qui no saite du Kotaku Brasíu! Contchenuim açim.
Bela reportagem, gostei do ritmo da entrevista
Todo mundo fala dos impostos, e sim, eles são altíssimos. Mas não se esqueçam que aqui no Brasil temos uma das maiores margem de lucros do mundo! E isso todos tem que lembrar! E pq as margens de lucros são altíssimas? Pq simplesmente eles sabem que colocando qualquer preço muita gente ainda compra.
além de talentosissimos são super simpáticos
parabéns para os caras !
Carisma puro os caras!
Claro que nunca pagariam…
Mó cara de judeu os 2…
hehehe
[...] esse um dos motivos pelos quais Super Meat Boy e tantos outros ainda não estão disponíveis em nossa semi-deserta Live Brasil? Lembram quando [...]
Os próprios caras, que são DESENVOLVEDORES, alegam que jamais pagariam 200 reais num jogo. Quanto a gente, meros consumidores, não precisamos nem falar nada.
E depois a indústria ainda fica culpando a pirataria como motivo pra não lançarem para o PC…
[...] – FALANDO DE MEAT BOY: Nosso enviado especial via Skype Marcus Oliveira levou uma conversa sincera e divertida com os dois malucos responsáveis por Super Meat Boy, um dos jogos mais surpreendentes do ano. [...]
Fagundes, cuidado com o excelentíssimo sr. Valdir Raupp, vai pegar três a cinco e multa!
[...] que o Wii é uma fase muito difícil, mesmo para Super Meat Boy. Na entrevista que fizemos com a dupla de desenvolvedores do game, no dia 13 de dezembro, ficamos sabendo que ainda não havia como comprimir o jogo o suficiente [...]
Paguei R$ 145 no medíocre Final Fantasy VII, há quase dez anos.
Sou mesmo um trouxa por pagar para ver o casal Cloud e Sephiroth em ação.
=/
A cara fala assim não… Final Fantasy VII é… Hum… Como é que é… Ah, esquece!
Brasileiro acha que tem poder aquisitivo por que pode parcelar em 10x uma compra ;/ Por isso paga R$ 200,00 num jogo. Agora, se for pensar no preço a vista… absurdo, pra mim nada justifica. A verdade é que brasileiro é tudo um bando de trouxa mesmo, e essa entrevista é um verdadeiro 'tapa na cara' de uns e outros. Sou jogador de PC, e tenho um PS2 (dois), pergunta quantos jogos originais eu tenho ;/ Houve um tempo, em que lançamentos pra PC com aquelas caixas enormes e tudo, custavam algo em torno de R$ 60,00. Por que de repente os jogos começaram a custar R$ 100,00 e as caixinhas viraram capas de DVD? Então, como sou de uma época onde se pagava um preço justo por jogo, acho que posso viver SIM de torrents até que as coisas voltem a ser como eram.
[...] Super Meat Boy para que eu não tenha que fazê-la eu mesmo”, promovido pela dupla dinâmica Edmund McMillen e Tommy Refenes, únicos integrantes do estúdio Team [...]
[...] por isso faz cada vez mais sentido a frase de Tommy Refenes, um dos criadores de Super Meat Boy: “Toda grande produtora de games que se preze precisa [...]
[...] Confira no site da Kotaku Brasil [...]
Excelente entrevista!
Li a entrevista todinha ouvindo o tema do chefe do primeiro mundo do Meat Boy. Épico.
[...] tamanho: o jogo não cabia nas limitações de espaço impostas aos jogos de WiiWare. Como disseram na entrevista ao Kotaku Brasil, os criadores estavam procurando alguma solução, mas depois de muito procurar e pouco encontrar, [...]
Eu adorei a entrevista deles e posso dizer que realmente dá vontade de parar de usar jogos piratas e destravar consoles, mas os jogos são caros demais nessa merda de Brasil e ficam mais caros ainda se caem na alfândega ¬¬
[...] Edmund McMillen e Tommy Refenes, a dupla que compõe o estúdio Team Meat, relembraram os altos e baixos de fazer Super Meat Boy na nova edição da revista Game Developer Magazine. [...]
[...] entrevista que fizemos com o Team Meat, no final de 2010, a dupla de desenvolvedores de Super Meat Boy informou que estava preparando uma [...]