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	<title>Kotaku Brasil &#187; Entrevista</title>
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	<description>Para quem é louco por games</description>
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		<title>Kotaku Brasil &#187; Entrevista</title>
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		<title>[Entrevista] Miniboss, o casal prodígio do indie nacional</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 21:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Se você gosta de jogos independentes, provavelmente já deve ter ouvido falar do estúdio brasileiro Miniboss. Ele já deu as caras aqui no Kotaku algumas várias vezes, e por bons motivos. Pedro Medeiros e Amora Bettany, o casal de fundadores do estúdio, estão entre os indies mais ativos e criativos do cenário de desenvolvimento brasileiro. Mas [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/kotaku-entrevista-studio-miniboss/">[Entrevista] Miniboss, o casal prodígio do indie nacional</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Se você gosta de jogos independentes, provavelmente já deve ter ouvido falar do estúdio brasileiro Miniboss. Ele <a href="http://www.kotaku.com.br/tag/miniboss/" target="_blank">já deu as caras aqui no Kotaku</a> algumas várias vezes, e por bons motivos. Pedro Medeiros e Amora Bettany, o casal de fundadores do estúdio, estão entre os indies mais ativos e criativos do cenário de desenvolvimento brasileiro. Mas quem são eles, como pensam e o que acham dessa vida-cão de criador de jogos no Brasil? É o que tentamos descobrir nesta entrevista.<span id="more-142235"></span></p>
<p>O Miniboss começou em 2010, de maneira menos formal do que você pode imaginar. Pedro e Amora começaram fazendo um shooter de zumbis simples chamado <em>Six Feet Over</em>, no tempo livre de cada um, e depois disso não pararam mais. Participaram de um monte maratonas de desenvolvimento, ganharam vários prêmios e acabaram formando um dos estúdios brasileiros mais reconhecidos, tanto lá fora quanto por aqui.</p>
<p>Mas vamos deixar que eles se apresentem e digam o que pensam sobre toda essa história de fazer jogos para ganhar a vida. Se você pensa em seguir essa carreira, preste bastante atenção no que eles têm a dizer:</p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lYteNk3zHRY?hl=pt_BR&amp;version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/lYteNk3zHRY?hl=pt_BR&amp;version=3" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>No <a href="http://blog.studiominiboss.com/" target="_blank">site oficial do Miniboss</a> você pode conferir todos os jogos que eles já fizeram e até baixar alguns deles de graça. Para ficar de olho nas novidades do estúdio, <a href="https://twitter.com/studiominiboss" target="_blank">siga-o no twitter</a>.</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/kotaku-entrevista-studio-miniboss/">[Entrevista] Miniboss, o casal prodígio do indie nacional</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>[ENTREVISTA] Behold Studios e um RPG de iOS tipo exportação</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/perfil-indie-behold-studios/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jan 2013 14:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>O segredo da Behold Studios é mais óbvio do que qualquer aspirante a desenvolvedor indie possa suspeitar. O estúdio de Brasília vem se apoiando em bons jogos e uma maturidade rara em um mercado independente nacional que sofre de uma baixa auto-estima crônica. É com eles que estreamos no Kotaku uma série que vai ajudar [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/perfil-indie-behold-studios/">[ENTREVISTA] Behold Studios e um RPG de iOS tipo exportação</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>O segredo da Behold Studios é mais óbvio do que qualquer aspirante a desenvolvedor indie possa suspeitar. O estúdio de Brasília vem se apoiando em bons jogos e uma maturidade rara em um mercado independente nacional que sofre de uma baixa auto-estima crônica. É com eles que estreamos no Kotaku uma série que vai ajudar a conhecer melhor os desenvolvedores brasileiros.</p>
<p><span id="more-130714"></span></p>
<p>Na última vez em que falei com os brasilienses da <a href="http://www.kotaku.com.br/tag/behold-studios/" target="_blank">Behold Studios</a>, eles estavam ocupados demais com uma ótima notícia que tinham acabado de receber. O estúdio havia sido indicado como <a href="http://igf.com/2013/01/2013_independent_games_festiva_3.html" target="_blank">finalista para o circuito estudantil do International Game Festival</a> (IGF) com o descoladíssimo <em>Knights of Pen &amp; Paper</em>, sucesso para plataformas móveis lançado em 2012.</p>
<p>Eles realmente têm muito motivos para celebrar. Dois dias após sua estreia, <em>Knights</em> apareceu em uma pilha de blogs internacionais de games, todos elogiando a ideia inovadora por trás do RPG-de-gerenciamento tipo exportação vindo do Brasil. A ideia vendeu tão bem quanto Havaianas na gringa, chegando ao Top 5 na App Store e Google Play de países como Alemanha, EUA e Japão. “Japão, cara! É de onde vêm os RPGs!”</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/tYttIVTyFyI" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Esse foi o ponto alto da empolgação na conversa que tive com os dois programadores do estúdio durante o primeiro contato, no ano passado, no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (MIS). Apesar do barulho descoordenado de um grupo de músicos que ensaiavam ali do lado, no meio do terraço do museu, conseguimos trocar ideia por mais de uma hora até que a chuva começasse a apertar (era novembro, afinal), e chegasse o ônibus que levaria Guilherme e Saulo de volta a Brasília.</p>
<p>Os dois haviam acabado de participar da Dev Island, <a href="http://www.kotaku.com.br/big-festival-2012-vencedores/" target="_blank">a maratona de desenvolvimento do BIG Festival</a>, entre os dias 24 e 25 de novembro. Ficaram trancafiados ao lado de velhos conhecidos dos estúdios Miniboss, Catavento e Firehorse, nomes de respeito no cenário indie sul-americano. Com o currículo que tem, a Behold se encaixa com conforto entre os seus pares brasileiros da <em>gamejam</em>.</p>
<div id="attachment_130914" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_kotakubr1.jpg"><img class="size-full wp-image-130914" alt="sssss" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_kotakubr1.jpg" width="640" height="320" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Os Beholds pixelados</em></p></div>
<p>A história do estúdio começa antes de o nome Behold ter sido escolhido. Saulo trabalhava com outros sócios em uma empresa que fazia advergames. O mercado estagnou, a companhia começou a perder dinheiro, e os parceiros do negócio decidiram vazar. Ele avisou alguns amigos com quem já tinha trabalhado junto que não poderia pagar um salário, mas aceitaria novos sócios em uma nova empreitada. Foi então que Guilherme, Beto, Hugo e Ronaldo acreditaram na ideia e se juntaram ao grupo. Depois de dois jogos feitos inteiramente a partir dos sofás e da internet gratuita de uma livraria em Brasília, a Behold recebeu um investimento e conseguiu assegurar o lançamento do hit <em>Knights of Pen &amp; Paper,</em> colocando o nome do estúdio na boca da enorme comunidade indie internacional.</p>
<p>Antes disso, <a href="https://itunes.apple.com/hk/app/super-cutes/id478338296?mt=8" target="_blank">o seu primeiro game, <em>Super Cuts</em></a>, havia se popularizado entre a criançada (e seus pais), totalizando quase meio milhão de downloads na App Store atualmente. Logo depois dessa experiência, eles perceberam que a equipe estava entrosada e poderia partir para um projeto um pouco mais ambicioso, que foi o simpático <em>Save My Telly</em>. Foram três ou quatro meses de projeto no total. Quando terminaram, os devs começaram a pensar no <em>Knights of Pen &amp; Paper</em>, já que sentiam que sabiam o bastante para dar um passo um pouco mais longe.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/OEuoRJbAStg" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>De pé, no jardim do museu, conversamos sobre como foi desenvolver <em>KoP&amp;P</em> (que deve ganhar uma versão para PC na metade de 2013), o processo criativo da empresa e o cenário atual de games indies no Brasil. Imaginei que o Saulo e o Guilherme estariam exaustos depois de 24 horas de <em>gamejam,</em> mas fiquei surpreso de ver que os dois ainda tinham energia para conversar sobre toda a história da Behold &#8211; ainda mais enquanto tentavam falar mais alto que os instrumentos dos músicos que haviam tomado o lugar.</p>
<h2>Kotaku: Vocês devem estar cansados depois de 24 horas de maratona. Além de cansaço, o que vocês estão sentindo? No que estão pensando?</h2>
<p><strong>Guilherme Mazzaro:</strong> Sinto um certo alívio de conseguir fazer o que a gente queria. Pensamos bastante nisso, no que queríamos fazer e na hora que estávamos na metade do <em>gamejam</em>, falamos, “Pô, perfeito, terminamos o jogo. Agora vamos melhorá-lo e entregar perfeitinho, redondinho&#8221;. E conseguimos isso. Foi bom.</p>
<p><strong>Saulo Camarotti:</strong> Eu saí com a sensação de que a equipe está perfeita. Nos demos muito bem no jam. Nos damos muito bem lá em Brasília também, no nosso estúdio, mas quando colocamos à prova toda essa tensão, essa coisa de não dormir, e a pressão, e o lance de ter que compartilhar roncos e tal (risos). Foi perfeito! No sentido empresarial da coisa, estamos muito bem. É como um casamento.</p>
<h2>O que vocês acham que a Behold mais aprendeu desde o S<em>uper Cuts</em> até o <em>Knights of Pen &amp; Paper</em>? Algo se destacou mais do que o resto dos trabalhos?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> Eu percebo hoje que existem tipos diferentes de empresas. Umas funcionam muito bem nesse modelo lucrativo, financeiro. Mas eu percebi que o nosso espírito Behold é muito mais voltado para o independente, mais “light”. Nós fazemos isso pela paixão mesmo. Não temos expectativa de retorno financeiro quando lançamos um projeto novo – claro, queremos comprar o pão no dia seguinte e ter dinheiro para comer, mas ainda assim, não temos uma ambição muito grande de fazer a empresa crescer. Queremos uma equipe pequena sempre produzindo com qualidade. Queremos trabalhar em jogos que entendemos que irão, de uma forma ou de outra, fazer bem para o mundo, pela cultura e diversão.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/saulo2_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-131247" alt="saulo2_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/saulo2_kotakubr.jpg" width="640" height="250" /></a></p>
<h2>Basicamente, parece que vocês conseguiram se libertar nos últimos anos de empresa. Esse entrosamento veio naturalmente quando conseguiram completar o <em>Super Cuts</em>?</h2>
<p><strong>Guilherme:</strong> É que esse foi realmente o momento de mudança da Behold. Juntando isso ao fato de o Saulo não estar mais trabalhando com os sócios dele, estava rolando um certo ânimo novo, e o pessoal começou a se empolgar. Foi quando o antigo pessoal fechou o escritório e todo mundo decidiu ir trabalhar no café da Livraria Cultura&#8230; Decidimos levar esse negócio pra frente, mesmo sem escritório.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> Acho que essa transição mostrou bem quem queria ficar pela paixão, e isso acabou filtrando bastante. Tínhamos 12 pessoas na Behold, hoje somos cinco e um estagiário, que já tinha trabalhado com a gente e agora voltou.</p>
<p><strong>Guilherme:</strong> Oito meses sem receber foi um pouco difícil&#8230; (risos). Não é pra todo mundo.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> Nós ficamos nessa fase. Íamos para a Livraria Cultura de um shopping em Brasília, que tinha uma cafeteria com sofás confortáveis e internet. Chegávamos todos os dias às 10 da manhã, tinha que chegar cedo porque era uma correria muito grande. Abríamos os laptops e trabalhávamos por lá o dia inteiro. Essa nova fase começou na Livraria.</p>
<p>Muita gente fazia isso também. Tem amigos nossos que hoje formam uma start up que abriu a empresa deles lá também. Quando estávamos quase saindo da Livraria, eles estavam chegando e frequentando mais. E foi assim que o nosso investidor conheceu a gente, na própria Livraria Cultura. Ele ficou impressionado. “Depois de tudo o que vocês passaram, ainda estão aqui trabalhando? É aqui mesmo que vou investir”. Nisso a gente conseguiu sala, consegui uma estrutura mais bacana, um Mega Drive pra gente jogar, um tapetinho para dormir, um ar-condicionado legal. Agora, com o projeto do <em>Knights</em>, está dando retorno o bastante para gente viajar bastante em 2012. Daqui para frente, esse projeto só tende a melhorar e crescer.</p>
<h2>Como vocês vêem o circuito nacional de games independentes?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> Esse está sendo o grande momento. Estamos cada vez mais integrados com os outros grupos independentes. Eu diria que esse último ano realmente foi o momento em que todo mundo conseguiu se integrar. Teve um evento que aconteceu em Brasília recentemente, o SB Games, e na festa tinha uns 50 indies, todo mundo se conhecendo e compartilhando experiências. Isso tudo está acontecendo naturalmente na indústria independente no Brasil. Quando temos um evento como o BIG Festival, cheio de jogos indies que você conhece e admira do mundo inteiro, e somos representados aqui junto com eles, é uma sensação muito boa.</p>
<div id="attachment_131213" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_sbgames_kotakubr.jpeg"><img class="size-full wp-image-131213" alt="Alguns prêmios da Behold" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_sbgames_kotakubr.jpeg" width="640" height="857" /></a><p class="wp-caption-text">Alguns prêmios da Behold no SB Games 2012.</p></div>
<h2>Existe toda uma questão de cena e comunidade para fazer o estúdio ter sucesso. Essa galera que não só conhece, mas <em>entende</em> o jogo é que faz a diferença. Esse tipo de relação rola com a Behold também?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> A gente sente que existem duas grandes galeras: os gamers típicos, que pouco conhecem o nosso trabalho, e quando conhecem acham muito ruim, ou de péssima qualidade, seja pelo gráfico ou simplesmente porque não está no seu Xbox 360 ou PS3. Mas isso é natural. É como cinema. Entendemos que existe um perfil, como o pessoal que gosta bastante de filme hollywoodiano de produção milionária. E tem o pessoal que curte filme independente, uma outra proposta. O importante é que não são grupos competidores entre si.</p>
<p><strong>Guilherme:</strong> Os jogos são tão únicos. Acho que hoje em dia é mais fácil encontrar quem gosta dos dois mundos, mas não sei se as pessoas deixam de comprar um tipo de game porque querem comprar do outro. Ainda mais porque um deles custa US$ 2 e o outro US$ 60.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> Certamente não existe nenhum tipo de competição entre os indies. Não faz nem sentido ter. Queremos dar uma experiência de jogo inclusive para eles, os outros devs, que também são nossos consumidores. A grande parcela de pessoas que compram os games independentes no Brasil são os próprios desenvolvedores. Quando você começa a vender os jogos e vê o que o pessoal comenta, dá para perceber que todos ali também fazem games independentes e consomem isso também. É uma troca de experiência.</p>
<p>Eu percebo muito que existe uma troca de informações entre o pessoal a ponto de estar rolando uma fusão da cultura, tanto do cinema, quanto das bandas independentes e das artes. Existe uma arte independente que está fora das grandes galerias, mas que está aí e está aparecendo. Existe consumidor para isso. As artes conversam, mas não competem.</p>
<p>Mas não é porque somos independentes que não vamos conversar com as grandes produtoras. O pessoal da Miniboss está vendo de passar os seus games para PS3 e Xbox, queremos lançar o <em>Knights</em> e outras plataformas também. O importante é manter o espírito de produzir o que a gente quer produzir.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/guilherme_b1_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-131119" alt="guilherme_b1_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/guilherme_b1_kotakubr.jpg" width="574" height="250" /></a></p>
<h2>Vocês já começaram a mexer no Ouya? Acreditam que o console vai mudar significativamente o mercado de games independentes no mundo?</h2>
<p><strong>Guilherme:</strong> Infelizmente não começamos a mexer no Ouya porque não compramos a versão de desenvolvedor, que era bem mais cara do que podíamos comprar na época. Estamos de olho na documentação e também da questão dos controles, esperamos que uns amigos de outras empresas indies do Brasil, que já têm o Ouya, possam testar os nossos games pra gente. Esperamos que o Ouya seja uma outra ótima porta de distribuição dos nossos jogos, já que sempre adaptamos tudo para o Android, então não teremos problemas em distribuir também pro Ouya.</p>
<p>Mas vemos o Ouya como um console de desenvolvedor. Enxergamos mais como uma maneira de espalhar os projetos entre outros desenvolvedores e <em>publishers</em> que possam se interessar pelo trabalho dos estúdios indies do que um console voltado para o próprio gamer.</p>
<div id="attachment_131204" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/ouya_kotakubr.gif"><img class="size-full wp-image-131204" alt="Ouya, o console Android" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/ouya_kotakubr.gif" width="560" height="302" /></a><p class="wp-caption-text">Ouya, o console Android</p></div>
<h2>Quando vocês chegaram aqui na maratona, já tinham o conceito pronto. Como vocês formulam uma ideia para uma maratona como essa?</h2>
<p><strong>Guilherme:</strong> A gente sempre tem ideias ridículas e que ninguém leva a sério (risos). Todo mundo olha um pro outro e vamos deixando as ideias de lado. Mas o processo é assim. Vamos falando palavras e ideias, até que tem alguma coisa que chama a atenção e outra pessoa pega uma parte e começa a agregar valores e mais ideias. No fim, sai uma ideia muito diferente da original que você tinha imaginado, mas é muito mais legal.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> A ideia do Dev Island que rolou hoje foi assim também. Pensamos em várias ideias baseadas no tema “Comer, beber e jogar” da maratona. Ficamos encontrando os problemas desses conceitos até que encontramos uma ideia que parecia que era aceita por todos, como se cada coisa que falássemos a partir de então só melhorava e construía o jogo. Montamos essa ideia, jogamos a caneta e é isso aí. Fechou.</p>
<div id="attachment_131214" class="wp-caption alignleft" style="width: 360px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_bolo_kotakubr.jpeg"><img class="size-full wp-image-131214" alt="Na livraria que servia de escritório, a internet era grátis, mas o bolo era caro. " src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/behold_bolo_kotakubr.jpeg" width="350" height="473" /></a><p class="wp-caption-text">Na livraria que servia de escritório, a internet era grátis, mas o bolo era caro.</p></div>
<p><strong>Guilherme:</strong> Mas foi um belo de um brainstorm até sair essa ideia. Pegamos o quadro branco no escritório e anotamos tudo o que vinha na cabeça quando pensávamos no tema do Dev Island. A princípio, você sempre vai pensar no mais óbvio, no sentido mais básico das ideias. Fomos distorcendo as palavras: ‘comer’ pode ser sobre comida ou sexo, beber também lembrava a palavra bebê, enfim. Quando vimos já tínhamos um jogo para maiores de idade (risos). Então decidimos cortar algumas coisas. Fomos conversando e desenhando, quando vimos, já tinha um jogo bacana.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> Tínhamos também que incluir alguma coisa de São Paulo no nosso jogo, fazia parte das regras, e isso ajudou a gente a chegar na ideia final: tem uma bomba radioativa no Tietê e as criaturas que vivem no rio ficam gigantescas e brigam entre si. Tem um rato gigante, um pombo gigante, um jacaré e tal. A jogabilidade é bem básica, tipo joquempô, um lance de estratégia entre duas criaturas brigando. Criaturas inspiradas na cultura do Brasil. Um era o Senhor Cuca, um jacarezão marido da Cuca, do <em>Sítio do Pica-Pau Amarelo</em>, a Pombagira psicótica, uma geleia baseada na Geleia Royal, e o Chupa Cabra (risos).</p>

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<h2>Como funciona o processo de pegar essas ideias e colocar no game? Vocês usam as mesmas ferramentas todas as vezes?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> Isso vem da experiência. Trabalhamos há muitos anos com isso, desde a universidade a gente vai aprendendo a dominar as ferramentas. São muitas e não tem uma que é sempre a certa de usar. Cada um tem o seu caminho que acha melhor. Na equipe temos dois artistas e dois programadores, essa é a equipe técnica – a gente também tem o Ronaldo, do marketing, que faz relações públicas e cuida da publicação dos nossos jogos.</p>
<p>Mas os quatro formam um grupo de um artista plástico, um designer, de desenho industrial, eu sou cientista da computação e ele é da área de análise de sistema. São dois artistas e dois programadores, mas com perfis um pouco complementares. Isso é fundamental pra gente. É interessante que o artista e o designer, por exemplo. O designer tem uma visão muito mais temática da coisa, da usabilidade. O artista é mais expressão e composição e cor. A gente trabalha assim na equipe. O conceito visual, claro, é sempre dos dois artistas, e a programação é sempre definida entre nós dois. O problema vai então pra nossa cabeça.</p>
<h2>O <em>Knights of Pen &amp; Paper</em> foi o maior sucesso de vocês até agora. De onde e há quanto tempo surgiu a ideia?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> Estávamos em uma viagem conversando sobre jogos e possíveis ideias que a gente teria. Começamos a pensar no conceito mais básico de um RPG, o que tem nos RPGs que a gente gosta. Foi puxando pelo básico. Nisso, a gente criou um outro jogo, uma coisa meio RGP 101, o RPG Básico: andar, matar criatura, ganhar dinheirinho, comprar item. Era o que a gente gostava. Então, continuamos o raciocínio: o que tem de mais básico nisso? O RPG de mesa.</p>
<p>Ficamos pensando em como um RPG pode influenciar um jogo digital, até que veio a ideia de fazer um game de micro-gerenciamento.</p>
<p><strong>Guilherme:</strong> Eu queria ter feito, por exemplo, um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DsMMnnOp7RU" target="_blank">Game Dev Story</a>. De repente, essa combinação fez sentido: um <em>manager</em> de RPG de mesa. Na hora que tivemos a ideia, já queríamos jogar (risos). É uma dessas ideias que todo mundo concordou e nem precisamos falar mais sobre o conceito do jogo depois. A gente já sabia o que tinha que fazer.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> É como uma banda. O baixista começa a mandar a linha dele e todo mundo já entendeu o que tem que fazer. O baterista entra, a guitarra também. E vai embora. O resto era só discussão de decisões. O game é muito complexo, tem decisão de história, de gameplay. A gente teve, principalmente, dificuldade para balancear o quanto de RPG e o quanto de micro-gerenciamento tinha no <em>Knights</em>.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/saulo_b1_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-131118" alt="saulo_b1_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/saulo_b1_kotakubr.jpg" width="574" height="250" /></a></p>
<p>No <em>manager</em>, você cuida mais dos seus recursos e assiste as coisas acontecerem, no seu extremo. No RPG você atua, já que tem que andar e matar os monstrinhos. Então tentamos encaixar esses dois universos. A Coca-cola e a pizza em cima da mesa, que dão bônus de estatística, é uma coisa mais <em>manager</em>. Mas às vezes você quer matar o monstro, quer sentir que está fazendo a história progredir, e não o computador que está fazendo as coisas sozinho.</p>
<p><strong>Guilherme:</strong> O <em>Knights</em> era muito mais <em>manager</em> antes, fomos colocando mais elementos de RPG no jogo conforme testávamos. Acabamos indo mais para o lado do RPG, mais pela experiência de todo mundo, também. Acabou pegando esse formato.</p>
<h2>De onde vem a escolha de trabalhar com plataformas como iOS e o Android? Não seria mais interessante lançar coisas para PC também?</h2>
<p><strong>Guilherme:</strong> É mais pela praticidade dos projetos. Vender e chegar no público é difícil, e essas plataformas ajudam. Tem um retorno, o que é importante.</p>
<p><strong>Saulo:</strong> Colocar o jogo numa plataforma como o Xbox 360 e o PlayStation 3 é inviável pra gente hoje em dia. Colocar em um PC, através do Steam por exemplo, também é muito difícil. Porque você precisa alguém para indicar, um “pistolão”, basicamente. E dinheiro. Com o <a href="http://www.kotaku.com.br/tag/steam-greenlight/" target="_blank">Greenlight vai ficar menos difícil</a>, mas mesmo assim é complicado. Na plataforma da Apple, não quer dizer exatamente que a gente vai vender mais ou menos do que nesses lugares, mas pelo menos você manda o jogo, eles aprovam, e está lá disponível para a nossa comunidade, que é quem quer jogar.</p>
<p><strong>Guilherme:</strong> Essa visibilidade é boa. Teve gente que falou que o <em>Knights</em> preencheu um buraco na App Store. Tanto que dois dias depois saímos no Kotaku US e vários outros sites. Olha que a gente nem pediu, não implorou, não mandou email (risos). E o pessoal estava falando bem, comparando com <em>Neverwinter Nights</em> e essas coisas.</p>
<h2>No fim de março, vocês embarcam para os EUA para participar pela primeira vez da Game Developers Conference. O que esperam da GDC 2013?</h2>
<p><strong>Guilherme:</strong> Essa é a primeira GDC em que a equipe inteira da Behold vai. O Saulo e o Léo, o novo integrante da equipe, estavam presentes na GDC de 2010, mas será a primeira GDC em que todos os outros integrantes da equipe também vão. Agora estamos participando de um <em>gamejam</em> para o Ouya e queremos aperfeiçoar e melhorar esse projeto, que é bem ambicioso. Queremos levar o game nessa viagem e apresentá-lo na Game Connection, durante a GDC.</p>
<p>Por outro lado, esperamos que além de aprender, vamos trocar experiências e contatos interessantes com os outros desenvolvedores que estiverem por lá. Com certeza queremos aproveitar ao máximo a conferência para ver a exposição de vários games indies, além das palestras sobre tendências da indústria, novas tecnologias e muito mais.</p>
<h2>E daqui para frente?</h2>
<p><strong>Saulo:</strong> Claro que a pressão aumenta ainda mais. A gente vai produzir e o pessoal vai ficar mais em cima, mas agora temos uma comunidade. Um pessoal que vai estar disponível nos próximos jogos, que vai poder palpitar e ajudar a gente a fazer games melhores. Inclusive, vai ajudar a melhorar o próprio <em>Knights</em>. A gente até estava só pensando em lançar mais algumas coisas para o jogo e era isso, iríamos para o próximo projeto. Mas com o resultado que a gente teve, percebemos que precisamos voltar as nossas ideias malucas e tirá-las do papel.</p>
<p>Não temos um futuro muito programado para mais de um ano. Mas 2013 vai ser isso: continuar no <em>Knights of Pen &amp; Paper</em> e no próximo jogo, que vai ser voltado para essa comunidade que foi formada agora. Temos muito o que fazer, tem muito pela frente. Mesmo porque ideia realmente não falta.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/fichaindie5.png"><img class="alignnone size-full wp-image-131193" alt="fichaindie5" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/fichaindie5.png" width="640" height="360" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>[<em>Foto de abertura (a partir da esquerda): Saulo, Guilherme, Rafael Prado (investidor), Ronaldo, Betu, Hugo - Divulgação</em>]</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/perfil-indie-behold-studios/">[ENTREVISTA] Behold Studios e um RPG de iOS tipo exportação</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>[ENTREVISTA] Dustin Browder e o futuro de StarCraft II</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/heart-of-swarm-e-o-futuro-de-starcraft-2-entrevista-com-dustin-browder/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 13:03:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Dependendo como você quiser olhar para Heart of The Swarm, ele pode ser tanto a primeira expansão de StarCraft II quanto a segunda parte de uma trilogia. Mas não importa muito como você prefere chamá-lo: se depender da empolgação de Dustin Browder, o diretor de design do jogo, o que você vai receber no dia 12 [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/heart-of-swarm-e-o-futuro-de-starcraft-2-entrevista-com-dustin-browder/">[ENTREVISTA] Dustin Browder e o futuro de StarCraft II</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dependendo como você quiser olhar para <em>Heart of The Swarm</em>, ele pode ser tanto a primeira expansão de <em>StarCraft II</em> quanto a segunda parte de uma trilogia. Mas não importa muito como você prefere chamá-lo: se depender da empolgação de Dustin Browder, o diretor de design do jogo, o que você vai receber no dia 12 de março é um jogo muito melhor do que o anterior, e que pretende atrair tanto novos jogadores quanto a velha guarda de <em>StarCraft</em> para esse mundo obscuro e um tanto intimidador do esportes virtuais.</p>
<p><span id="more-130292"></span>Na última sexta-feira batemos um papo com Dustin, que tem longo histórico no gênero de estratégia, desde <em>Command &amp; Conquer</em> até <em>Battle for Middle-Earth</em>. Por telefone, ele contou um pouco mais das novidades que prometem tornar <em>Heart of the Swarm</em> tão atraente. Falamos sobre o modo campanha e sobre como vai ser controlar o exército de Zergs no papel da vilanesca Rainha das Lâminas. Aproveitamos para perguntar algumas coisinhas sobre <em>StarCraft</em> e seu espaço no cenário dos eSports. Será que, em um mundo dominado por <em>Dota 2 </em>e<em> League of Legends</em>, o RTS da Blizzard ainda tem folego para atrair novos jogadores? E qual vai ser, afinal, o futuro do gênero de estratégia? Pelo que podemos entender, tudo vai depender bastante da comunidade de <em>StarCraft</em>. Confira a conversa (e o novo vídeo com a abertura do jogo) a seguir.</p>
<h2>Em Wings of Liberty, nós jogamos como Terrans. Agora vamos jogar como Zergs. Como essa mudança de ponto de vista vai afetar a narrativa e as mecânicas das missões no modo campanha de <em>Heart of Swarm</em>?</h2>
<p><strong>Dustin Browder:</strong> Há uma série de coisas que tentamos fazer no modo campanha. Nós queríamos fazer com que o jogador realmente sentisse o que é ser um Zerg, tanto com as mecânicas de jogo quanto com a narrativa. As missões de <em>Heart of the Swarm</em> são bem mais agressivas do que as de Wings of Liberty, e você vai fazer coisas bem diabólicas nelas. Coisas como infestar plataformas espaciais, infiltrar criaturas em espaçonaves e coisas do tipo. Há muito mais infiltração e furtividade, muitos golpes baixos e truques sujos, táticas malignas e destrutivas.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130294" alt="Untitled-1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/Untitled-126.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p>Em termos de narrativa, nós realmente queríamos mostrar o peso da responsabílidade de ser Kerrigan. Raynor é só um cara, controlando um pequeno grupo de mercenários. A vida de Raynor é bem mais fácil do que a de Kerrigan. Ela tem que lidar com desafios cósmicos, todo o exército Protoss querendo sua cabeça, problemas muito maiores do que os que Raynor tem que resolver. Nós queremos mostrar isso ao jogador, e mostrar que a Rainha das Lâminas vive em um mundo onde nem sempre há escolhas. Não há como ela ser a mocinha da história, apenas que tipo de vilã ela prefere ser. Esse é o mundo em que ela vive, um mudo sombrio e ambíguo.</p>
<p>E nós queremos que o jogador entenda o que é ser o vilão, sentir como é ser caçado e odiado por toda a galáxia, enquanto tem que lutar com seus próprios inimigos. Esse é o capítulo sombrio no meio da trilogia, e queremos que você entenda como é ser um vilão.</p>
<h2>Em <em>Wings of Liberty</em>, o jogador precisava fazer escolhas entre as missões que determinavam os rumos da história. Vocês mantiveram isso em <em>Heart of the Swarm</em>?</h2>
<p><strong><strong>Dustin Browder: </strong></strong>Sim e não. Nós mantivemos as decisões sobre como seguir através da campanha, então você vai chegar em bifurcações e vai ter que determinar qual planeta quer atacar em seguida. Esses momentos decisivos determinam as próximas duas ou três missões, em que você tem que invadir e dominar o mundo escolhido.</p>
<p>Ao mesmo tempo, você será obrigado a jogar todas as 20 missões da campanha para fechar o jogo. Em <em>Wings of Liberty</em>, você só precisava completar 19 missões das 27 oferecidas para terminar o jogo. Mas aqui, você tem que completar todas. Então temos menos escolhas do que tínhamos em <em>Wings of Liberty</em>, mas essas escolhas serão mais poderosas e significativas.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/frase_sc2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-130310" alt="frase_sc2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/frase_sc2.jpg" width="574" height="231" /></a></p>
<h2>Muitos jogadores de <em>Wings of Liberty</em> acabaram ficando apenas no modo campanha do jogo, por acreditar que as partidas multiplayer são muito difíceis e o sistema de ranking, muito humilhante. Como vocês pretendem atrair esse pessoal para o lado competitivo de<em> StarCraft II</em>?</h2>
<p><strong>Dustin Browder: </strong>Nós temos muitas novidades para fazer os jogadores irem da campanha para o multiplayer. Nós temos três novas missões de treinamento que vão levá-lo da velocidade de jogo normal para a jogatina mais acelerada, e essas missões dizem exatamente o que você precisa fazer para criar uma economia funcional e um exército forte para lutar contra seus oponentes online. E você pode treinar por quanto tempo quiser, até sentir que ficou craque nelas e entendeu o básico para entrar no modo multiplayer competitivo.</p>
<p>Depois, você pode usar nosso novo sistema de inteligência artificial. Nele, o jogo determina uma boa dificuldade para você jogar contra a inteligência artificial. Quando você supera esse dificuldade, o jogo fica mais exigente. Se você perde, a inteligência artificial se adapta para que você sinta que sempre está lutando contra adversários no mesmo nível que o seu. Temos sete níveis de dificuldade para você treinar, e você pode lutar contra o computador até se sentir seguro o bastante para tentar uma luta contra oponentes reais.</p>
<p>Então temos as batalhas sem ranking, em que você pode lutar contra outras pessoas sem precisar ter medo de manchar sua reputação perdendo pontos no sistema de ranking. Quando você estiver realmente se sentindo pronto, finalmente pode tentar a sorte nas batalhas com ranking, mas mesmo por lá você vai poder determinar o tipo de jogador com quem quer jogar.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130295" alt="Untitled-1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/Untitled-127.jpg" width="640" height="360" /></p>
<h2>Em um mundo de <em>League of Legends</em> e <em>Dota</em>, o que <em>StarCraft II</em> está fazendo para se manter relevante no cenário competitivo profissional?</h2>
<p><strong>Dustin Browder: </strong>Nós estamos fazendo um jogo incrível. É fácil de aprender, mas difícil de dominar, nós temos uma comunidade enorme que continua a apoiar e nós acreditamos que <em>StarCraft II</em> é um dos jogos mais divertidos no mundo de ser assistido. Eu compararia ele com basquete, futebol ou qualquer outra coisa. Eu acredito que SC II é extremamente divertido de assistir e mais divertido ainda de se jogar.</p>
<p>Em 2010 os eSports eram muito pequenos comparados ao que temos hoje, e muito do crescimento que estamos vendo no cenário competitivo é devido à comunidade de <em>StarCraft II</em>, com sua paixão, entusiasmo e determinação em ver o jogo como um esporte competitivo.</p>
<h2>Quais a dificuldades de fazer uma expansão, adicionando novas unidades e mecânicas, para um jogo tão dependente de balanceamento quanto <em>StarCraft II</em>? Como o cenário dos eSports está recebendo essas mudanças?</h2>
<p><strong>Dustin Browder: </strong>Nós temos muita sorte de ter uma comunidade tão apaixonada e engajada no jogo, com tantos jogadores profissionais jogando o tempo todo. Isso nos dá um monte de informações valiosas para o processo de desenvolvimento. Nem todo desenvolvedor tem acesso a uma comunidade como essa, então temos muita sorte. Se eu quiser, posso ver alguns dos melhores jogadores no mundo treinando via streaming agora mesmo, e isso é uma enorme vantagem para nós.</p>
<p>O maior desafio foi superar as expectativas que essa comunidade tinha em relação ao jogo. Fazer um jogo de altíssima qualidade, em termos de arte, mecânicas e design, e garantir que estamos honrando o nome da série <em>StarCraft</em>. Todo mundo espera um certo padrão de qualidade de uma franquia como essas, e nós trabalhamos com a comunidade o tempo todo para atingir e superar esse padrão.</p>
<p>Durante o processo de desenvolvimento, nós tivemos muitas ideias boas que precisamos abandonar porque elas não alcançavam nossos padrões de qualidade. E isso também é um grande desafio: olhar para uma ideia que é quase boa o bastante, mas não consegue atingir nossas exigências para o jogo, e ter a coragem de destruí-la, mesmo depois de tanto tempo e esforço investidos.</p>
<p>Esse é o maior desafio de se fazer um jogo como <em>StarCraft</em>. O padrão de qualidade da série e as expectativas são tão altas, que você precisa ter a coragem de abandonar boas ideias porque elas acabam não sendo boas o bastante.</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/SEIWl_78S2A" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/frase_sc2b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-130312" alt="frase_sc2b" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/frase_sc2b.jpg" width="574" height="231" /></a></p>
<h2>Muitos jogadores profissionais criticaram <em>StarCraft 2</em>, sobretudo com comparações entre ele e <em>Brood War</em>. O que vocês estão fazendo para mudar a opinião desses jogadores? Essa nostalgia afetou o processo de desenvolvimento de <em>Heart of the Swarm</em>?</h2>
<p><strong>Dustin Browder:</strong> Nós amamos <em>Brood War</em> tanto quanto esses jogadores, e eu não tenho certeza se quero que esses jogadores parem de jogar <em>Brood War</em>. É um jogo bem legal, e elevou os patamares de <em>StarCraft</em> para o que temos hoje. A única coisa que podemos fazer é tentar entregar o melhor jogo possível, e deixar as pessoas decidirem se elas querem ou não jogá-lo. Afinal de contas, <em>Brood War</em> tinha coisas muito boas, mas também vários problemas. Batalhas de Zergs contra Zergs em <em>Brood War</em> não geram partidas boas, por exemplo.</p>
<p>Eu acho que estamos fazendo coisas muito boas com <em>StarCraft II</em>, coisas que vão tornar o jogo muito melhor, mas se alguns de nossos jogadores preferem ficar em <em>Brood War</em>, essa é uma escolha deles. Como eu disse, é um jogo incrível que nós também adoramos aqui na Blizzard.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/Untitled-128.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-130296" alt="Untitled-1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/Untitled-128.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<h2>Você tem uma vasta experiência com desenvolvimento de jogos de estratégia, de <em>Command &amp; Conquer</em> até <em>Battle for Middle Earth</em>. Quais você acredita que foram as principais mudanças que o gênero precisou fazer para se manter atraente ao longo dos anos?</h2>
<p><strong>Dustin Browder:</strong> Fazer jogos de estratégia é um processo contínuo de refinamento. Temos que nos preocupar cada vez mais com o equilíbrio das partidas, com a comunidade, com os controles e com o design do jogo de modo geral. E temos que nos preocupar também em tornar nossos jogos atraentes para a comunidade dos esportes virtuais. Fazer um jogo compatível com os eSports não é como fazer qualquer outro jogo. Você precisa refinar cada detalhe do jogo pensando na competitividade, e focar cada uma de suas mecânicas em torno disso. E o eSport é uma das coisas que ajudou o gênero RTS a não apenas se manter relevante, mas também inovar.</p>
<p>Vários jogos tiveram ou têm cenários esportivos. <em>Quake</em>, <em>Mortal Kombat</em>, <em>Street Fighter</em>. Mas com <em>StarCraft</em>, o que vemos é essa imensa explosão de popularidade nos últimos poucos anos. Agora, todos os desenvolvedores com quem converso consideram os eSports quando pensam em seus jogos. Então, foi esse foco na qualidade, nas mecânicas e na tentativa de tornar um jogo divertido não apenas para quem joga, mas também para quem assiste que faz o gênero de estratégia inovar e manter-se no topo do cenário dos eSports. Os shooters ainda estão tentando nos alcançar nesse sentido. Eles também querem ser um eSports.</p>
<p>Além disso, temos uma comunidade ativa, sempre fazendo mods e encontrando novas maneiras de se jogar jogos de estratégia. Foi um mapa para <em>Warcrat III</em> feito pela comunidade que inventou o gênero Tower Defense. <em>Dota</em> foi criado dentro de <em>Warcraft III</em> também, e agora você vê jogos incríveis como <em>Dota 2</em> e <em>League of Legends</em>, que são basicamente cópias do que o Dota de <em>Warcraft III</em> foi.</p>
<p>O gênero RTS evoluiu muito mais rápido e inovou muito mais do que diversos outros gêneros por aí. Nós estamos liderando o caminho para o que jogos de estratégia, e até mesmo jogos em geral, podem se tornar no futuro.</p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MazOdBgsZ4M?hl=pt_BR&amp;version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/MazOdBgsZ4M?hl=pt_BR&amp;version=3" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
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		<title>Entrevista: Rogério Silva e os novos rumos de Devil May Cry</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jan 2013 13:28:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Rogério Silva é um designer de muitos talentos. Ele faz roteiro, animação, tutoriais, level design &#8211; tudo para tornar a experiência de DmC, o novo Devil May Cry, mais agradável para todos nós. Ele é português, trabalha lá na Ninja Theory e veio ao Brasil lançar o jogo e conversar com a galera. Visitamos o [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-rogerio-silva-dmc/">Entrevista: Rogério Silva e os novos rumos de Devil May Cry</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Rogério Silva é um designer de muitos talentos. Ele faz roteiro, animação, tutoriais, level design &#8211; tudo para tornar a experiência de DmC, o novo Devil May Cry, mais agradável para todos nós. Ele é português, trabalha lá na Ninja Theory e veio ao Brasil lançar o jogo e conversar com a galera.<span id="more-130021"></span></p>
<p>Visitamos o escritório da Capcom em São Paulo para saber de Rogério sobre como foi refazer uma série tão querida como Devil May Cry, perguntar a ele sobre a resposta dos fãs ao novo Dante e discutir o que faz um jogo ser bom de verdade.</p>
<p><strong>Você desempenhou várias funções na produção do DmC. Mas qual a sua posição &#8220;oficial&#8221; na Ninja Theory?</strong></p>
<p>Eu acho que fiz muita coisa variada ao longo desse projeto, e mesmo no Vergil eu fiz coisas muito diferentes. Comecei fazendo chefões, também fiz dois níveis e também algumas set-pieces nesse jogo. Quando você vê as ruas quebrando e os edifícios distorcendo, fui eu que fiz.</p>
<p>Agora no Vergil eu escrevi a história e dirigi o DLC.</p>
<p><strong>Quando vocês começaram o trabalho com o DmC, qual foi a diretriz principal para fazer o reboot?</strong></p>
<p>O objetivo principal era humanizar o Dante , torná-lo mais humano. Deixar a história mais realista, também, e tornar os ambientes mais realistas e menos fantasiosos. Em termos de jogo, foi abrir o jogo para uma nova audiência.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/nuLfqGdWEXI" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p><strong>Existe algum aspecto dos jogos anteriores que vocês acharam particularmente importante manter nessa nova versão?</strong></p>
<p>Claro. Mesmo por isso foi um grande desafio, porque precisávamos fazer algo diferente mas manter coisas dos anteriores. É difícil, é um grande desafio. Mas uma das coisas mais importantes para nós foi manter o combate intacto. O combate furioso e energético da série. Isso pra nós foi muito importante.</p>
<p><strong>E qual foi a maior dificuldade nesse processo?</strong></p>
<p>O maior desafio foi isso mesmo, manter o combate mas ao mesmo tempo deixá-lo mais aberto. Enquanto nos anteriores algo tão simples quanto lançar um inimigo no ar exigia que você apertasse três botões, e agora você faz isso com um botão só. O combate é muito mais aberto, muito mais acessível. Mas ao mesmo tempo não queríamos que isso tirasse a profundidade e as camadas de jogo pelas quais o Devil May Cry é conhecido. Isso de os jogadores poderem experimentar e usar várias armas, além dos diferentes modos, Angelical e Demoníaco, que abrem novos ataques.</p>
<p><strong>E como foi o trabalho com a Capcom? Eles se limitaram a prestar uma consultoria ou houve uma divisão do trabalho?</strong></p>
<p>Foi um processo muito orgânico, com muita comunicação. A Capcom nos deu muita liberdade criativa pra trabalhar no Devil May Cry. Foi uma grande colaboração. Eles nunca disseram &#8220;Façam isso assim&#8221;, pelo contrário, era sempre &#8220;tentem isso&#8221; ou &#8220;o que vocês acham disso?&#8221;. É difícil trabalhar com um estúdio porque quem está desenvolvendo o jogo conhece ele muito bem, então alguém vir de fora e dar ordens é complicado, mas nesse sentido eles foram espetaculares, foi um processo muito orgânico e de grande colaboração. Foi muito bom.</p>
<p><strong>Agora que o jogo já saiu, os reviews já foram publicados e as pessoas estão jogando, o que você acha que deu mais certo e o que poderia ter saído melhor no desenvolvimento do jogo?</strong></p>
<p>Nós somos perfeccionistas, então toda vez que a gente olha para o jogo sempre pensa que poderia ter feito alguma coisa melhor. Mas nós estamos muito satisfeitos com o resultado final. Considerando o tempo e a equipe que trabalhou no jogo, o resultado final foi fenomenal. O nosso objetivo inicial era humanizar mais o Dante, fazer com que as pessoas se identificassem mais com ele em um nível emocional, e acho que cumprimos esse objetivo.</p>
<p><strong>O novo Dante, aliás, causou muita polêmica. Como vocês lidaram com essa resposta &#8220;forte&#8221; do público? Vocês acompanharam os comentários de perto?</strong></p>
<p>Sim, nós acompanhamos os comentários. É difícil não acompanhar os comentários quando você recebe ameaças por correio na própria empresa. A gente vai, abre a correspondência e tem uma carta com uma ameaça, então é difícil não ver.</p>
<p>Mas a reação dos fãs foi maior do que nós esperávamos. Nós sabíamos que os fãs eram muito apaixonados pela série, mas a gente não esperava uma reação tão grande. Mas à medida que a gente foi lançando os trailers do jogo com a jogabilidade, o combate e até a demo, as pessoas foram mudando de opinião. E agora que as pessoas já podem jogar, elas podem ver que não só a personalidade rebelde do Dante está intacta, mas também o combate está intacto.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130031" alt="dmc_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/dmc_kotakubr2.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p><strong>No ano passado os fãs chegaram a fazer um abaixo assinado e protestos para mudar o final do Mass Effect 3. Vocês chegaram a receber algo do tipo?</strong></p>
<p>Desse tipo, não. Mas as ameaças foram constantes ao longo do processo de desenvolvimento.</p>
<p><strong>Quem escreveu o roteiro do DmC?</strong></p>
<p>Foi uma colaboração da equipe. Se você olhar os créditos do jogo, você vai ver que está escrito &#8220;pela Ninja Theory&#8221;. Não há nenhuma pessoa do estúdio que recebeu os créditos por ter escrito o DmC. Foi um grande processo de colaboração da equipe.</p>
<p><strong>E foi usado de inspiração algo dos jogos antigos?</strong></p>
<p>Sim, nós não podemos ignorar quatro jogos que já existiam. Principalmente na relação do Dante com o Vergil, que apesar de serem gêmeos são completamente opostos. Um cresceu pobre, sem educação e é rebelde, e outro que é certinho, rico e é muito sofisticado. Isso já existia na série original, mas nós desenvolvemos um pouco mais os personagens &#8211; eles não são mais tão bidimensionais. Isso é uma coisa que trouxemos da série clássica.</p>
<p><strong>Você também escreveu o roteiro do Vergil&#8217;s Downfall, o DLC do jogo. Como foi o processo de criação da história?</strong></p>
<p>O Vergil é o meu personagem favorito do DmC, eu gosto muito dele mesmo nos jogos antigos. É um personagem interessante; geralmente os antagonistas são interessantes porque respondem de um jeito inesperado às coisas. Isso deu um gosto especial na hora de escrever a história do Vergil, e espero que os fãs gostem, sinceramente.</p>
<p><strong>Mas o que mais te atrai, nele? O que você acha que ele tem de mais interessante?</strong></p>
<p>Ele é mau! Eu acho que o Vergil não é um personagem bem entendido, porque nunca teve história [contada] e você não sabe por que ele reage das formas que ele reage. Você não sabe por que ele pensa assim porque na maior parte do tempo a câmera está no Dante e não sabemos o que o Vergil está fazendo.</p>
<p>Então, pela primeira vez na série, o Vergil vai ter o seu próprio capítulo, a sua própria história que vai explicar por que ele é quem é.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130033" alt="dmc_kotakubr1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/01/dmc_kotakubr11.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p><strong>Você criou as fases de tutorial do DmC. Para você, o que é um bom tutorial?</strong></p>
<p>O que faz um bom tutorial&#8230; normalmente quando introduzimos uma nova mecânica de jogo, nós introduzimos a mecânica, depois damos espaço para o jogador testar a mecânica e depois colocamos um desafio. E nesse espaço não podemos introduzir nada novo, porque se colocamos algo novo, o jogador não sabe onde ficar. Imagina se dermos três armas para o jogador ao mesmo tempo&#8230; ele não vai saber usar. E sempre que introduzimos uma arma nova, fizemos questão de criar uma composição de inimigos naquela arena que seja compatível com aquela arma.</p>
<p>Por exemplo, quando introduzimos o machado, na fase 2, fazemos isso com um inimigo que tem escudo. E quando colocamos a foice, introduzimos com mais inimigos, porque é uma arma de controlar multidões. Então sempre temos que pensar em dar espaço para o jogador se acostumar com aquela nova mecânica. E é complicado, porque nem sempre sai certo. Nós sempre testamos muito os nossos jogos e temos um feedback dos &#8220;playtesters&#8221; que nos permite ajustar os tutoriais para garantir que tudo funcione certo. É um processo longo, com várias etapas, e vamos melhorando&#8230;</p>
<p><strong>DmC termina com um gancho no final. Para onde vai a série agora?</strong></p>
<p>Não sei. Eu respondi essa pergunta várias vezes, já. Acho que vamos ter que esperar para ver. O jogo acabou de sair e nem mesmo nós fazemos ideia do que poderia ser numa continuação. Mas acho que vamos ter que esperar pra ver.</p>
<p><strong>Hoje é muito difícil conciliar uma boa história com uma boa mecânica. Há quem diga até que se um jogo for bom de jogar, nem precisa ter uma história tão boa. O que você acha disso? Tem como conciliar as duas coisas de uma maneira satisfatória?</strong></p>
<p>Eu não só acho que é possível conciliar de forma satisfatória, mas de uma forma perfeita. Há jogos que já fizeram isso no passado de forma exemplar, como Shadow of the Colossus, em que a história e o jogo se encontram de forma perfeita e criam um jogo perfeito e memorável. E quando isso acontece, é um clássico do qual as pessoas vão se lembrar para sempre. Outro exemplo é Mass Effect que tem uma história bastante rica, com um jogo que funciona em conjunto para melhorar a experiência. Quando tudo funciona em conjunto o que acontece é o resultado ideal.</p>
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		<title>Entrevista: Sonic &amp; All-Stars Racing Transformed, o Dark Souls dos jogos de corrida</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sonic & All-Stars Racing Transformed]]></category>
		<category><![CDATA[corrida]]></category>
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		<category><![CDATA[sega]]></category>
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		<category><![CDATA[sumo digital]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Diga o que quiser da Sega de hoje, mas ela tem um dos legados mais invejáveis da indústria, com personagens, séries e consoles inesquecíveis. E quem tem aproveitado melhor isso (além da própria casa do Sonic) é a produtora Sumo Digital. Depois de uma boa experiência no mundo tênis, ela parece ter se achado nos games [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-sonic-racing-transformed/">Entrevista: Sonic &#038; All-Stars Racing Transformed, o Dark Souls dos jogos de corrida</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Diga o que quiser da Sega de hoje, mas ela tem um dos legados mais invejáveis da indústria, com personagens, séries e <a href="http://www.kotaku.com.br/sega-saturn-18-anos/" target="_blank">consoles</a> inesquecíveis. E quem tem aproveitado melhor isso (além da própria casa do Sonic) é a produtora Sumo Digital.<span id="more-123886"></span></p>
<p>Depois de uma boa experiência no mundo tênis, ela parece ter se achado nos games de corrida: <em>Sonic &amp; All-Stars Racing Transformed</em> já é o segundo da série e, segundo Steve Lycett, Produtor Executivo do estúdio, é o mais hardcore que ele jogou desde <em>Dark Souls</em>. Será? Batemos um papo com ele sobre isso e outros detalhes dos bastidores da produção.</p>
<p style="text-align: center;">_____________</p>
<p><strong>Kotaku Brasil &#8211; Como surgiu o conceito de um jogo de corrida estrelado por personagens da Sega?</strong></p>
<p><strong>Steve Lycett, Produtor Executivo -</strong> Bom&#8230; para entender isso, acho que precisamos relembrar um pouco da história. Tínhamos acabado de encerrar <em>Virtua Tennis 3</em> e estávamos fazendo experiências com os controles do Wii. Um dos programadores, de brincadeira, decidiu implementar um cheat para deixar os personagens cabeçudos. O produtor da Sega estava com a gente, viu aquilo e falou &#8220;Espera aí&#8230; por que não tentar colocar o Sonic aí?&#8221;. E daí fomos fazer o <em>Sega Superstars Tennis</em>.</p>
<p>Quando terminamos o Tennis, a Sega queria saber se tínhamos ideias para outros jogos que usassem o elenco expandido, e dada nossa experiência com <em>OutRun</em>, sugerimos um game de corrida. No começo da produção, tentamos personagens a pé contra personagens com carros e personagens em aviões, e apesar de não termos ido nessa direção, a parte dos aviões ficou cozinhando nas nossas cabeças.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-123889" title="sonicracing_kotakubr1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/11/sonicracing_kotakubr1.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>Então quando o All-Stars Racing foi bem recebido, tanto pela crítica quanto nas lojas, a Sega veio e perguntou como poderíamos expandir as coisas na continuação. A coceira de incluir aviões começou também a englobar barcos, e aí falamos &#8220;Não seria bacana se os veículos e as pistas se transformassem durante as corridas?&#8221;. E aí o jogo novo surgiu.</p>
<p>É tudo culpa das cabeçonas, acho. Não das nossas, mas da do Tim Henmans [jogador de tênis inglês].</p>
<p><strong>O Sonic já tinha aparecido em um jogo de corrida antes &#8211; o Sonic R, do Sega Saturn. A equipe de produção o jogou? Ele serviu como algum tipo de inspiração?</strong></p>
<p>Não diretamente. Nós demos uma olhada no Sonic R quando estávamos fazendo o primeiro jogo, já que tentamos colocar o Sonic a pé, mas o problema é que ele não era assim muito divertido.</p>
<p>Para começar, nem todo mundo consegue correr tão rápido quanto o Sonic, então colocamos os personagens em veículos. Mas aí tem os casos em que o Sonic podia passar por lugares que os outros não conseguiam. Além disso, a gente precisava tentar responder àquela pergunta terrível: o que acontece quando alguém atropela o Sonic?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-123890" title="sonicracing_kotakubr2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/11/sonicracing_kotakubr2.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>A conexão que temos com Sonic R é, claro, musical. [O compositor] Richard Jacques criou uma trilha sonora com várias versões remixadas de temas clássicos e ele fez um trabalho excelente. Uma das faixas é &#8220;Super Sonic Racing&#8221;, que é de Sonic R. Essa é só uma, mas pegamos músicas de várias gerações da Sega. A trilha sonora sozinha já é um bom motivo para comprar o jogo.</p>
<p><strong>Teve algo que a equipe quis fazer no jogo original mas não pôde, e agora conseguiu com esse novo?</strong></p>
<p>Quando começamos, sentamos e criamos uma lista de todas a áreas que queríamos melhorar, além do que os fãs haviam comentado nos fóruns.</p>
<p>Mais variedade nas fases estava no topo da lista, então todas as pistas novas são baseadas em jogos diferentes. Incluir voo e água significou poder incluir fases que não poderíamos fazer antes. Por exemplo: se estivéssemos presos ao chão, as fases de <em>Panzer Dragoon</em> e <em>Skies of Arcadia</em> não funcionariam direito, já que nelas o negócio é ficar entre as nuvens.</p>
<p>Além disso, queríamos ter uma experiência multiplayer maior. Encaramos isso de duas formas principais: primeiro, você pode jogar essencialmente o game inteiro em 4 pessoas, com tela dividida, ou até 5, se estiver no Wii U. Isso inclui o que normalmente seria o modo &#8220;single player&#8221;, então agora você pode completar o modo World Tour com seus amigos para destravar novos personagens e desafios juntos. Dá até para compartilhar armas nesse modo, então você pode dar um item de boost para um jogador que não esteja indo muito bem.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/U2XeN3kpDbw" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p>Depois&#8230; temos online para 10 jogadores, mas você também pode levar seus companheiros da tela divida para o online. Isso quer dizer que você poderia, por exemplo, ter uma partida com 10 pessoas usando só dois Wii Us.</p>
<p>Também temos um modo de &#8220;matchmaking&#8221; baseado em playlists, no qual você pode correr, batalhar ou entrar em um modo em que os jogadores votam para ver o que acontece na próxima rodada. Também tem o modo Custom Race, no qual você tem controle total da pista, o Time Attack expandido, um sistema de recompensas mai profundo, e por aí vai. Nós nos esforçamos para resolver todas as críticas do game anterior, e acho que conseguimos.</p>
<p><strong>Qual o conceito original por trás da mecânica de transformação? Qual era o objetivo da equipe com ela?</strong></p>
<p>Queríamos que a corrida te deixasse constantemente empolgado e que evoluísse sempre. Além disso, sentimos que poderíamos fazer mais do que um simples jogo de corrida no chão, e queríamos capturar um pouco da magia dos arcades da Sega. Ainda vemos nosso estilo de corrida como algo muito OutRun-esco; o voo ficou com uma pegada de After Burner e a água&#8230; acho que tivemos que encontrar algo novo.</p>
<p>O maior desafio desde o começo foi fazer cada ambiente parecer diferente, mas que fossem todos igualmente bons. Então, no chão você tem velocidade e derrapadas; a água é muito dinâmica, então você pode usar a superfície a seu favor, especialmente nas ondas. O ar é rápido, muito rápido, e você tem esses momentos <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Millennium_Falcon" target="_blank">Millenium Falcon</a> nos quais você entorta o avião para o lado para se esquivar de tiros e passar raspando numa fresta.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-123891" title="sonicracing_kotakubr3" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/11/sonicracing_kotakubr3.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>No fundo ele é um jogo bastante arcade, mas temos um sistema de física complexo por trás de tudo. O resultado é uma profundidade bastante grande. Na verdade esse não é só um jogo de corrida de kart, mas um game de corrida arcade rápido e completo.</p>
<p><strong>Além do sistema de Transformação, algo mais mudou em comparação ao game original?</strong></p>
<p>Há os modos dos quais já falamos, além do multiplayer expandido. E o sistema de Transformação em si, que é uma diferença gigante na forma com que o jogo funciona. Mas quando começamos, nós não entendíamos de fato a diferença que essa mecânica faria.</p>
<p>Por exemplo: queríamos um sistema de armas flexível, fácil de usar e que fosse justo &#8211; em outras palavras, nada de cascos azuis! A pegadinha é amarrar para que tudo funcionasse nos três ambientes, e não queríamos dividir as armas para cada um. Imagina: você pega um item enquanto está no chão mas ele não funciona na água. O que a gente faz, então? Esconde?</p>
<p>Então, para ter certeza que todas as armas funcionariam em todos os ambientes, mesmo que o comportamento delas mudasse, tomamos como base como elas funcionariam no ar. Os projéteis são fáceis de fazer, mas e algo como uma mina, por exemplo? Tem que ser algo que funcione na terra e flutue na água, mas que possa ser significativo no ar, onde há espaço para se desviar das coisas. Então fomos com um baiacu. Além de funcionar nos três, também faz um barulho engraçado e murcha como um balão. E esse é só um exemplo.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/GHaZYAD_Xgc" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p>Eu poderia falar também de como foi difícil criar um sistema de Time Attack com voltas infinitas quando se tem pistas que transformam, ou como você faz um personagem pular do carro e acenar no fim da corrida quando eles estão em um avião&#8230; foi um desafio!</p>
<p><strong>Há personagens que vocês queriam colocar no game mas não puderam, por qualquer motivo?</strong></p>
<p>Com certeza. Todo jogo tentamos enfiar o maior número possível de personagens, sejam jogáveis, aparições especiais ou referências, e aqui não foi diferente. Especialmente quando você tem que considerar que, para cada corredor, temos que efetivamente fazer três veículos diferentes. Há alguns personagens que ainda nos escapam &#8211; às vezes não dá para contactar os criadores originais e às vezes há problemas legais, mas no fim das contas, temos um limite. Ainda assim, temos bastante gente nesse jogo.</p>
<p><strong>Há vários jogos de corridas com mascotes, hoje em dia. O que faz esse se diferenciar?</strong></p>
<p>Bom, a Transformação não é só um truque barato. Ela faz com que o jogo inteiro pareça novo. Com as derrapadas, os truques e o sistema de armas, você sempre tem algo para fazer. Vira e mexe você está lá correndo, concentrado em interligar os boosts e precisa lidar com uma nova mudança na pista. Na dificuldade máxima, é uma das experiências mais hardcore que eu tive desde Dark Souls.</p>
<p>E isso sem contar a quantidade de &#8220;fanservice&#8221; que colocamos. Se você ama a Sega ou curtiu os jogos dela em qualquer momento da sua vida, há algo no jogo para você. É um jogo arcade de corrida com o máximo de Sega que conseguimos enfiar dentro. Quando mostramos a fase de Skies of Arcadia para o diretor do jogo original, ele quase chorou, de tão feliz. O que mais eu posso dizer?</p>
<p><strong>O que há no futuro da Sumo Digital?</strong></p>
<p>Primeiro, férias! Trabalhamos sem parar nesse jogo por dois anos e meio, incluindo muitas madrugadas, finais de semana e feriados perdidos. Demos o máximo nesses jogos e esperamos que as pessoas gostem.</p>
<p>Aí vamos começar a pensar no que faremos em seguida. A beleza da série All-Stars é que podemos levá-la em particamente qualquer direção. Temos algumas ideias bem bacanas de onde ir.</p>
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		<title>Entrevista: Katsuhiro Harada, os fãs, a indústria, o Brasil e o Twitter</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2012 18:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série Tekken, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que  ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs. Nós já havíamos [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-harada-bgs-2012/">Entrevista: Katsuhiro Harada, os fãs, a indústria, o Brasil e o Twitter</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série <em>Tekken</em>, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que  ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs.</p>
<p><span id="more-120017"></span></p>
<p style="text-align: left;">Nós já havíamos batido um <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-katsuhiro-harada-tekken/" target="_blank">papo interessante</a> com o desenvolvedor japonês há alguns dias, por e-mail. Mas não víamos a hora de chegar o Brasil Game Show para nos encontramos com ele frente a frente e ver se toda aquela cara de mau das fotos era justificada. Era 10h da manhã de uma sexta-feira quando o vi pela primeira vez, no saguão do hotel onde ele estava hospedado, em São Paulo. Os óculos escuros, pelo menos, já estavam devidamente posicionados no rosto.</p>
<p style="text-align: left;">Mas logo que o papo começou, ele se mostrou muito mais simpático e aberto do que as fotos poderiam dar a entender. Mais do que um personagem, descobrimos que ele é uma pessoa com uma visão muito clara da indústria onde trabalha. E também, de que as pessoas podem ser irritantes no Twitter.</p>
<p style="text-align: center;">_____________</p>
<p><strong>O que você achou do Brasil até agora?</strong></p>
<p>Essa é primeira vez que eu vim&#8230; e eu percebi que as informações e a imagem que a gente tem no Japão sobre aqui são um pouco defasadas.</p>
<p>Me assustei como quando você sai de noite a cidade se parece com Nova York, e realmente achei que estaria mais calor. Cheguei e pensei &#8220;Hoje tá frio? O que tá acontecendo?&#8221;. Não imaginava que todo mundo estaria usando roupas de manga comprida, mas sim andando de biquínis e sandálias. Ninguém usa sandália! Nesse sentido me assustei um pouco, era uma imagem diferente da qual eu tinha.</p>
<p><strong>Você já teve contato com os jogadores brasileiros de Tekken?</strong></p>
<p>Ainda não tive contato direto com eles.</p>
<p><strong>E pelo Twitter?</strong></p>
<p>Pelo Twitter, sim.</p>
<p><strong>E você usa bastante o Twitter, não é?</strong></p>
<p>Pois é.</p>
<p><strong>Quantas horas por dia, mais ou menos, você fica no Twitter?</strong></p>
<p>Bom, quando não dá, não dá. Tem dias que fico o dia inteiro sem olhar o Twitter. Mas quando tem algum anúncio, ou quando eu saio pra beber à noite, fico umas duas horas, ou até quatro horas. Antes de dormir ou até quando não consigo dormir, eu fico olhando o Twitter e fazendo anotações.</p>
<p><img class="size-full wp-image-120546 alignnone" title="tekken_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/tekken_kotakubr.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p><strong>E o que você acha de poder ter esse contato tão direto com os fãs?</strong></p>
<p>Basicamente, acho realmente muito bom. Porque, salvo algum engano, esses seguidores [no Twitter] representam uma audiência muito grande e nós conseguimos usar isso para fazer as nossas pesquisas.</p>
<p>Nós temos empresas que fazem pesquisas para saber o que as pessoas acham de determinados jogos, e temos todos os dados dessas pesquisas de marketing. Quais personagens são mais populares, como as pessoas jogam e coisas do tipo. Mas o importante de falar com essa audiência grande no Twitter é saber as opiniões particulares de cada um dos seguidores. É um método de saber o que cada jogador está pensando.</p>
<p>Quando eu pergunto as opiniões das pessoas no Twitter, eu não quero ouvir ninguém dizendo &#8220;nós queremos&#8221; tal coisa. Nós temos os dados, eu já sei disso. O que eu quero saber o que &#8220;você&#8221; está pensando.</p>
<p>Ouvindo essas opiniões particulares, nós ganhamos dicas boas. Recebemos informações muito precisas, até chocantes. Fazemos isso para ganhar inspiração, e por isso a interação com os fãs é importante. Acho que é bom podermos fazer esse tipo de coisa.</p>
<p>Apesar de eu me irritar de vez em quando.</p>
<p><strong>E o que mais te irrita?</strong></p>
<p>Ah, tem várias coisas. Uma é quando pedem para reviver coisas dos jogos passados nos atuais. A palavra chave é &#8220;bring back&#8221;, é o spam que eu mais recebo. E isso não se limita só a personagens: também falam de músicas, modos&#8230; é sempre &#8220;bring back alguma coisa&#8221;.</p>
<p><strong>Como quando ficavam pedindo para trazer a Unknown de volta.</strong></p>
<p>É, teve isso. Tem uma coisa estranha que achava que acontecia só no Japão, mas é no mundo todo. Existe os fãs do Xbox 360, os do PlayStation 3, os da Nintendo e também os de PC – e sempre tem alguém que reclama de &#8220;por que a gente não tem isso&#8221; na plataforma dele. Parece até religião. Isso eu não consigo entender. Tenho todos os consoles e jogo até no PC, então não consigo entender porque as pessoas escolhem uma plataforma e ficam tão bitoladas nela.</p>
<p>Por exemplo, anunciamos a volta do modo Tekken Ball no <em>Tekken Tag Tournament 2</em> de Wii U. Por outro lado, as versões de Xbox 360 e PlayStation 3 têm o World Tekken Federation e fomos um pouco mais a fundo com o modo Tekken Tunes. Cada versão tem os seus elementos especiais, que fomos colocando à medida em que tínhamos as ideias, mas cada lado fica reclamando do outro. Eu realmente não entendo. Nem parece que eles são fãs de jogos. Fico vendo essas coisas e imagino onde o mundo vai parar.</p>
<p><strong>Qual é o fascínio dos jogos de luta? Porque tanta gente se reúne em torno dos jogos de luta?</strong></p>
<p>Tenho várias opiniões a respeito disso mas acho que, a princípio, não existe nenhum outro gênero tão &#8220;quente&#8221; quanto o de luta, no bom e no mau sentido. Você se empolga quando vence, mas, se perde, fica irritado, entra até em choque. Não tem tipo de jogo que te coloque mais pressão do que esse.</p>
<p>A experiência de um jogo de luta envolve reflexos, conhecimento e técnica, e tudo isso é negado quando você perde. Em um RPG, com certeza você vai passar de nível e ficar mais forte se ficar treinando e conseguir equipamentos melhores. E o jogo mostra quanto tempo você gastou. Mas no jogo de luta, você pode treinar e treinar, e achar que ficou bom, mas aí quando pensa que ficou mais forte, aparece alguém um pouco mais forte, e você fica pensando no tempo em que gastou. Isso é algo que não é só dos jogos de luta, mas também no resto da vida e nas lutas de verdade. Por isso acho que os games de luta têm uma dose de realidade.</p>
<p>É o que acontece no mundo: as pessoas têm dificuldades e ficam mais fortes. Essa alegria de vencer e a raiva de quando você perde é o que amarra tudo junto.</p>
<div id="attachment_120545" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-120545 " title="harada_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/harada_kotakubr4.jpg" alt="" width="640" height="367" /><p class="wp-caption-text">Fernando Mucioli, do Kotaku Brasil, com Katsuhiro Harada &#8211; Kadu Araújo</p></div>
<p><strong>A a série Tekken?</strong></p>
<p>Tem vários tipos de pessoas que jogam Tekken e, apesar de achar que esses sentimentos que envolvem vencer e perder valem tanto para os jogadores hardcore quanto para os outros, o que é diferente na motivação é que muitas pessoas não ligam muito para tentar ser o melhor do mundo e só querem, por exemplo, ser mais fortes que o seu irmãozinho em casa. Ou o mais forte de um grupo de amigos. O importante é fazer várias pessoas experimentarem essa sensação de pequenas disputas amigáveis, nem que seja um pouco, dentro dos seus grupos. E acho que muita gente gosta de Tekken por conta disso.</p>
<p><strong>Agora que o gênero dos jogos de luta se estabilizou, para onde ele deve ir?</strong></p>
<p>Essa é uma pergunta difícil. Pessoalmente, um dos caminhos é o seguinte: desde que se tornou possível jogar online, as pessoas deixaram de sair tanto de casa. Estranhamente, apesar disso, o número de torneios aumentou muito mais com relação à época em que não existia o online. Aumentaram muito as ocasiões em que várias pessoas se reúnem em um único lugar para jogar. Esse é um fenômeno muito comum entre os jogadores mais hardcore. Continuar por esse caminho é uma das saídas, e é a saída atual.</p>
<p>Enquanto isso, os dispositivos móveis e sem fio, como iPhones e iPads, têm evoluído muito. Se antes, por causa do trabalho, você não podia mais ficar sentado na sala jogando videogame, agora é possível jogar durante pequenas pausas. Isso se tornou um estilo de vida, principalmente para as pessoas mais velhas, que podem jogar em viagens. Você pode até jogar com pessoas do resto do mundo pelo Wi-fi. Então, outro caminho talvez seja fazer jogos de luta desse tipo, que use dessas plataformas e seja mais de ação, que use estratégia e conhecimento mais do que depende de controles complicados. É isso que tenho pesquisado ultimamente.</p>
<p><strong>E como anda o desenvolvimento do <em>Tekken x Street Fighter</em>?</strong></p>
<p>Humm&#8230; acho que vai demorar um pouco mais de tempo. Até gostaria de lançá-lo mais rápido, mas agora as pessoas estão empolgadas com o <em>Tag 2</em>. Ele vai ter novos personagens, elementos e atualizações, e está fazendo sucesso. Quero continuar dando suporte para ele. Por outro lado, tem o <em>Street Fighter X Tekken</em> da Capcom. Eles estão renovando o jogo bastante, além de lançá-lo também para o Vita.</p>
<p>Cheguei até a pensar em lançar o jogo no ano que vem, mas as pessoas ainda vão estar jogando outros jogos. Então também quero continuar fazendo as coisas com calma. Gostaria que as pessoas esperassem mais um pouco.</p>
<p><strong>Desde que <em>Street Fighter IV</em> saiu, as empresas não tem lançado jogos de luta demais? Foram um SF IV por ano, dois Marvel Vs. Capcom 3 em um ano só, cinco ou seis BlazBlue&#8230; isso não causa uma influência ruim no mercado?</strong></p>
<p>Dizer que é uma influência ruim faria parecer que estou criticando as empresas, então não quero que haja nenhum mal entendido. Mas uma das coisas é que os jogadores ficam hesitantes. Pode ser algo até bom para quem gosta desses jogos, já que quem joga games de luta 2D normalmente não fica só em um deles.</p>
<p>Se aparece uma versão nova de uma coisa que você gosta, vai dar vontade de experimentar. Mas o resultado é que a comunidade se divide e a audiência do jogo fica dispersa, e acho que isso acontece muito. Eu acho, e muitas pessoas concordam, que é preciso pensar melhor quando lançar jogos novos. Se dissesse que lançaria o <em>Tag 3</em>, elas ficariam meio bravas. Se falasse: &#8220;Vamos lançar <em>Tekken 7</em> no fim desse ano&#8221;, todo mundo ficaria &#8220;Hein?&#8221;. Acho que chegou a época de começar a pensar melhor em que ritmo lançar os jogos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/be1hMY0Zmi8" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p><strong>Você e o Yoshinori Ono (Capcom) parecem se dar muito bem. Onde vocês se conheceram?</strong></p>
<p>Nós dois sabíamos que existíamos já há mais de 10&#8230; há uns 15 anos. Mas só de ver os nomes em créditos e avistar em eventos de games. A gente nunca tinha conversado diretamente.</p>
<p>A primeira vez foi há uns 5 anos, em um evento, durante uma apresentação da Sony Computer Entertainment. Nos colocaram em cima do palco e falaram para a gente interagir, e isso foi a oportunidade de começarmos a nos falar mais.</p>
<p>As nossas personalidades são completamente diferentes. A gente até pode ser parecido, mas não é bem assim. Eu sou muito mais de ideias e o Ono é melhor com planos. Nós somos completamente diferentes, mas nos demos bem e começamos a conversar.</p>
<p><strong>E você não gostaria de trabalhar na mesma empresa que ele?</strong></p>
<p>Se fosse em uma empresa de games, uma empresa no mercado de games, eu não trabalharia com ele. Trabalhamos de forma muito diferente e ele provavelmente não conseguiria entender o jeito que eu faço as coisas. Até entendo os métodos dele, mas não trabalharia como ele trabalha. Mas se fosse com alguma outra coisa, sei lá, como um restaurante, talvez funcionasse.</p>
<p><strong>Por último: o mercado de games japonês está passando por um momento difícil. Dizem que as ideias já não são tão boas e os jogos, não tão divertidos. O que você acha disso?</strong></p>
<p>Acho que essas opiniões estão certas, pelo menos em parte.</p>
<p>Há a questão de que hoje se fazem jogos usando outros jogos como referência. <em>Tekken</em> tem influências de filmes e quadrinhos, mas também se inspira no mundo das lutas reais. É daí que vem a nossa inspiração.</p>
<p>Mas hoje, na indústria de games japonesa, não se faz mais isso de buscar em inspiração em algo real. Há muitos casos em que se faz jogos olhando apenas para outros jogos. Os FPS tão vendendo muito nos Estados Unidos, e isso, além da qualidade cinematográfica dos gráficos, tem influenciado muito os japoneses a criar jogos de tiro em terceira pessoa, mas isso não tem dado muito certo.</p>
<p>Enquanto isso, os animes sao conhecidos no mundo todo, mas os jogos que se inspiram neles vendem só no Japão, e não fora. É uma cultura muito única. Para mim, se você ver os jogos japoneses, existem sim muitas ideias novas e interessantes. Mas na hora de lançá-las para o mundo, falta alguma coisa. Talvez melhorar os gráficos ou talvez mexer nas mecânicas para que elas sejam mais simples. As ideias existem, mas é preciso saber expandi-las para o resto do mundo.</p>
<p>Existe Gundam, por exemplo. Gundam não vende muito no exterior, mas tem muitos jogos bons de Gundam que fariam sucesso no resto do mundo. Talvez o tema não seja apropriado, ou talvez a representação não seja boa. É isso que o Japão precisa ver. As ideias boas existem, mas é preciso pensar melhor nelas.</p>
<p><em>[Foto: Katsuhiro Harada, produtor da série Tekken - Fernando Mucioli/Kotaku Brasil]</em></p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-harada-bgs-2012/">Entrevista: Katsuhiro Harada, os fãs, a indústria, o Brasil e o Twitter</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>[BGS 2012] Philippe Ducharme e a construção de Assassin&#8217;s Creed III</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Oct 2012 21:58:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>O canadense Phillippe Ducharme não é só um cara legal, daqueles com quem você poderia passar horas batendo papo sem nem perceber que o tempo está passando. Ele também é o produtor de Assassin&#8217;s Creed III, e estava aqui no Brasil para participar da BGS 2012. Phillippe Ducharme começou a carreira na EA, fazendo arte [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/bgs-2012-philippe-ducharme-e-a-construcao-de-assassins-creed-iii/">[BGS 2012] Philippe Ducharme e a construção de Assassin&#8217;s Creed III</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>O canadense Phillippe Ducharme não é só um cara legal, daqueles com quem você poderia passar horas batendo papo sem nem perceber que o tempo está passando. Ele também é o produtor de <em>Assassin&#8217;s Creed III</em>, e estava aqui no Brasil para participar da BGS 2012.</p>
<p><span id="more-120458"></span>Phillippe Ducharme começou a carreira na EA, fazendo arte para jogos como Medal of Honor: European Assault e Army of Two, e está há 3 anos trabalhando como produtor de <em>Assassin&#8217;s Creed III</em>, que pode ser considerado o projeto mais ambicioso da história da Ubisoft.</p>
<p>Apesar da pressão toda, ele curtindo bastante a BGS, que rolou no último final de semana em São Paulo. Nós fomos bater um papo com ele sobre o trabalho que dá criar um jogo dessas proporções e Ducharme, sujeito simpático que é, nos contou bastante coisa sobre o passado, presente e futuro da franquia que conta a história da guerra entre Assassinos e Templários.</p>
<p>Ele também deixou avisado que os brasileiros podem esperar por uma surpresa no novo game da série. Curioso? Eu também.</p>
<p><strong>Kotaku: Como foi desenvolver <em>Assassin’s Creed III</em>?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> Foi um desafio, com certeza. Mas um desafio ótimo. Nós tinhamos mais de 500 pessoas trabalhando no jogo, em 7 estúdios diferentes. É o projeto mais ambicioso que a Ubisoft já fez. Garantir que tudo seja consistente, quando se trabalha com estúdios diferentes, é um grande desafio, e a comunicação é essencial. Nós ligávamos para os estúdios em Cingapura, tínhamos conferências em vídeo todas as semanas e falávamos com cada um dos times semanalmente para garantir que todos sabiam o que estava rolando no projeto em geral. Essa colaboração e essa busca pelos maiores talentos do mundo todo foi algo incrível, tanto para a série <em>Assassin’s Creed</em> quanto para a Ubisoft.</p>
<p><strong>Revelations explorou muito do passado e da personalidade de Desmond. Assassin’s Creed III vai fazer o mesmo? Vamos saber mais sobre ele?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> O escritor de <em>Assassin’s Creed</em> e <em>Assassin’s Creed II</em> foi Corey May, e ele está de volta para o terceiro jogo. Nós estamos trabalhando neste jogo há 3 anos e ele está com a gente desde o primeiro dia. Ele teve bastante tempo para se inteirar da história, para fazer mudanças. E desde o primeiro Assassin’s Creed, a história de Desmond está indo em direção do climax em 21 de dezembro de 2012. Esse é o principal arco da história, e Desmond Miles vai ter uma participação essencial em <em>Assassin’s Creed III</em>. Vai ser a primeira vez que vamos poder usá-lo tanto quanto o protagonista principal.<em> AC III</em> vai ter mais partes com Desmond do que qualquer outro <em>Assassin’s Creed</em>.</p>
<div id="attachment_120469" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-120469" title="phillippe_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/phillippe_kotakubr.jpg" alt="" width="300" height="452" /><p class="wp-caption-text"><small><em>Phillippe Ducharme &#8211; Marcus Oliveira/Kotaku Brasil</em></small></p></div>
<p><strong>Ducharme:</strong> Nós estamos trazendo um novo modo, uma espécie de co-op com seus amigos. Basicamente, todos recebem uma foto de seus respectivos alvos e vocês precisam coordenar seus assassinatos para aumentar o número de pontos, o que aumenta muito o desafio de eliminar os inimigos. Ainda é um multiplayer baseado em furtividade e discrição, mas há novos cenários, mapas, personágens.</p>
<p><strong>Qual o seu mapa favortio no multiplayer de <em>AC III</em>?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> Tem um que mostra um mar congelado com navios quebrados, então você realmente sente o clima da revolução americana, com barcos semi-naufragados, presos em gelo. E você pode escalar os barcos, usá-los em seu favor. É uma ambientação diferente, gelada, que funciona muito bem em <em>Assassin’s Creed</em>.</p>
<p><strong>Como se pronuncia &#8220;Ratonhnhaké:ton&#8221;, o nome indígena de Connor, o protagonista de Assassin’s Creed III?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> Ah, eu ainda estou treinando para falar direitinho. Nós temos um counsultor do povo Mohawk, porque é uma língua muito difícil e usa vários fonemas do fundo da garganta. Há uma cena inteira no jogo que se passa entre os Mohawks, com a língua original dos índios. As tribos norte-americanas realmente nos ajudaram a atingir o nível de qualidade que queríamos.</p>
<p>Eles gostaram de participar do projeto, e fizeram várias cantigas para nós. Então nós temos alguns cânticos indígenas de guerra, de celebração&#8230; é um tipo diferente de música que nós colocamos no jogo em momentos especiais. Você realmente sente que Connor é um nativo perdido nessa conflito e você se perde nessa ficção.</p>
<p><strong>Connor vai ser a estrela de uma trilogia, como aconteceu com Ezio?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> A história de <em>Assassin’s Creed III</em> é uma história fechada, então Connor tem um começo, meio e fim em <em>Assassin’s Creed III</em>. De qualquer maneira, quando fizemos a história de <em>Assassin’s Creed II</em>, nós pensávamos exatamente o mesmo da história de Ezio.</p>
<p>Mas os fãs gostaram de Ezio. Por isso nós decidimos fazer mais dois jogos com ele. Então, vai depender da recepção dos fãs. Nós estamos muito felizes com o protagonista que ciramos para <em>AC III</em>. Nós sentimos que ele é extremamente forte. Ele é diferente de Ezio, mas achamos que as pessoas vão gostar dele.</p>
<p>É uma possíbilidade, mas não podemos confirmar nada. E ainda há tantos lugares no mundo para explorar e visitar, que ainda não sabemos o que vai ser da franquia.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Z8aNwVj_0_8?list=UUuBwNHXUJY7wg1qcJdq08Yg&amp;hl=en_US" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p><strong>Qual a maior dificuldade em adaptar um sistema baseado em cidades e construções altas para outro mais aberto, com cenários naturais como florestas?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> Foi um desafio para nosso sistema de navegação. Tivemos que reconstruir ele do zero. O chefe de programação de <em>Prince of Persia</em> e do <em>Assassin’s Creed</em> original foi quem recriou todo o sistema de navegação e escalada. Ele queria algo totalmente orgânico, que pudesse suportar tanto cenários naturais quanto construções. Foram feitas mais de 5 mil animações para Connor para que isso funcionasse.</p>
<p>Isso foi um grande trabalho, e o sistema de navegação é a base de <em>Assassin’s Creed</em>. Mas essas mudanças nos deram a possíbilidade de dar apoio um universo completamente orgânico, com movimentos diferentes e novos, ações e possibilidades de combate.</p>
<p>É ótimo ver os soldados tentando se locomover na neve, caminhando lentamente empurrando o gelo, e Connor pulando rapidamente de árvore em árvore, passando por cima de todos eles. É simplesmente incrível.</p>
<p><strong>Vocês já anunciaram o <a href="http://www.kotaku.com.br/assassins-creed-3-dlc-season-pass/" target="_blank">primeiro DLC de </a><em><a href="http://www.kotaku.com.br/assassins-creed-3-dlc-season-pass/" target="_blank">AC III</a> </em>e, ao contrário de tudo o que já vimos em <em>Assassin’s Creed</em>, trata-se de um conteúdo não-canônico que altera acontecimentos histórios, criando um universo alternativo. De onde veio a decisão de fazer algo tão diferente?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> A história de <em>Assassin’s Creed</em> sempre se preocupou muito em se aproveitar dos acontecimentos históricos sem distorcê-los, e nós tentamos ser muito cuidadosos e respeitosos com a história de todas as nações e seus protagonistas, como George Washington.</p>
<p>Em <em>AC III</em> nós tivemos a oportunidade de criar uma versão mais cômica de George Washington, mas nós não poderíamos colocá-lo na história oficial do jogo. Então nós vimos a oportunidade de criar uma realidade alternativa, e o Animus embasa essa possibilidade, então pensamos: “por que não?”.</p>
<p>É um DLC incrível, ele tem uma linha narrativa completa e longa, cheia de conteúdo novo. Para os fãs da série, vai ser bem divertido ver essa realidade alterada, uma forma de descontrair da linha narrativa “oficial” da série.</p>
<p><strong>Que resposta você espera do público brasileiro em relação à <em>Assassin’s Creed III</em>? Vocês estão acompanhando a localização do jogo?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> Nós sabemos que os fãs brasileiros são super engajados na série. A página brasileira de <em>AC</em> no Facebook tem 1,2 milhão de &#8220;curtir&#8221;. Essa é a maior página de fãs que temos em todo o mundo. Temos mais de 300.000 cópias dos romances de <em>Assassin’s Creed</em> vendidas no Brasil. Então, obviamente, a força dos fãs brasileiros está sendo levada em consideração.</p>
<p><img class="size-full wp-image-120471 alignnone" title="assassins_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/assassins_kotakubr.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>Nós decidimos fazer uma localização completa para <em>Assassin’s Creed III</em> no Brasil, tanto legendas quanto voz. Infelizmente nós não ficamos felizes com a qualidade das primeiras gravações de dublagem que tivemos. Nós conversamos com a Ubisoft e decidimos atrasar um pouco a dublagem para melhorá-la, porque a essência de <em>Assassin’s Creed</em> está na qualidade, e nós sentimos que não estaríamos respeitando nossos fãs se não fizessemos a melhor dublagem possível.</p>
<p>A dublagem vai ser lançada por um patch para o jogo assim que estivermos felizes com o resultado. Provavelmente não deve demorar muito, porque agora estamos conseguindo os resultado que queríamos das gravações.</p>
<p><strong>Já que estamos falando de Brasil, há alguma chance de vermos um Assassin’s Creed situado por aqui?</strong></p>
<p><strong>Ducharme:</strong> No <em>Assassin’s Creed III</em>, nós temos uma coisinha para os brasileiros. Eu não vou estragar a surpresa, mas tem algo para vocês lá.</p>
<p>Mas a base de <em>Assassin’s Creed</em> é transformar a históra em nosso parque de diversões. Então qualquer cultura que tenha um passado interessante é um cenário em potencial. Nós sabemos que temos muitos fãs aqui e a história do país é incrível. Então, isso é uma possíbilidade. É claro, não confirmamos nada, mas estamos sempre de olho para novos cenários.</p>
<p><em>[Foto: Phillipe Ducharme, produtor de Assassin's Creed III - Pedro Falcão/Kotaku Brasil]</em></p>
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		<title>[BGS 2012] Bertrand Chaverot explica os truques da Ubisoft no Brasil para 2013</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Oct 2012 18:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Bertrand Chaverot deve ter uma moral muito grande com seus chefes franceses da Ubisoft, mas não é à toa. Segundo o diretor da América Latina, a Ubi se tornou a maior publisher de games no Brasil e a sua atitude agressiva de marketing (e sua grande sorte de os brasileiros se amarrarem em Assassin&#8217;s Creed) [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-bertrand-chaverot-ubisoft-bgs-2012/">[BGS 2012] Bertrand Chaverot explica os truques da Ubisoft no Brasil para 2013</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Bertrand Chaverot deve ter uma moral muito grande com seus chefes franceses da Ubisoft, mas não é à toa. Segundo o diretor da América Latina, a Ubi se tornou a maior publisher de games no Brasil e a sua atitude agressiva de marketing (e sua grande sorte de os brasileiros se amarrarem em <em>Assassin&#8217;s Creed</em>) são grandes responsáveis pelo sucesso dos criadores de <em>Rayman</em> e <em>Just Dance</em>.<span id="more-120278"></span></p>
<p>O estande da Ubisoft no Brasil Game Show nesse último fim de semana (12) era modesto, mas estava sempre bombando. A empresa resolveu focar em <em>Just Dance 4</em>, que repetiu a exaustão todo o catálogo do circuito pop dançante das rádios no seu palco, e a franquia <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, que, infelizmente, tinha apenas uma unidade da <a href="http://www.kotaku.com.br/creed-3-previa/" target="_blank">tão esperada demo de <em>AC3</em></a>.</p>
<div id="attachment_120290" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-bertrand-chaverot-ubisoft-bgs-2012/bertrandbgs2012_kotakubr04/" rel="attachment wp-att-120290"><img class="size-full wp-image-120290" title="Estande de Assassin's Creed" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/bertrandbgs2012_kotakubr04.jpg" alt="" width="640" height="424" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Marcus Oliveira/Kotaku Brasil</em></p></div>
<p>Encontrei com o Bertrand no meio da correria da feira e entramos na salinha de vidro da Ubisoft para conversar sobre a privilegiada posição da empresa no mercado brasileiro no momento. Enquanto rolava a entrevista, Philippe Ducharme, produtor de <em>Assassin&#8217;s Creed III</em> estava dando autógrafos em frente a um telão hipnótico onde as pessoas testavam o novo jogo da série.</p>
<p>Todo mundo fazia muito barulho mas Bertrand, tranquilo, apenas ria.</p>
<p><strong>Kotaku: Oi, Bertrand! Tudo certo? Muita correria?</strong></p>
<p><strong>Bertrand Chaverot:</strong> Muita energia positiva! É muito bom ver todas as pessoas aqui. 100 mil num evento só de videogames é algo histórico.</p>
<p><strong>Como está sendo a feira pra Ubisoft? O público está respondendo como vocês esperavam?</strong></p>
<p>Temos uma presença muito focada em <em>Assassin&#8217;s Creed III</em> e <em>Just Dance 4</em>. A Ubisoft tem a sorte de ter jogos casuais e jogos para gamers. Nos dois segmentos temos jogos extremamente simpáticos pra esse ano. O <em>AC3</em> é o maior projeto já feito da Ubisoft: 500 pessoas e sete estúdios trabalhando no jogo durante três anos. E o game ficou muito bom! (risos)</p>
<p>No segmento casual, o <em>Just Dance 4</em> é o jogo mais vendido para as famílias e que volta agora para todas as plataformas. É o único jogo de dança para quatro pessoas ao mesmo tempo. O <em>Dance Central</em>, da Harmonix e EA, é só para duas pessoas. O nosso é mais divertido, mais vendido – temos 70% de mercado nessa categoria que criamos – e isso nos permite ter as melhores músicas também. Chegamos com Maroon 5, One Direction e Rihanna.</p>
<p><strong>Vocês tem 1,2 milhão de pessoas na sua página do Facebook. É a maior página da Ubisoft do mundo. Como vocês alcançaram esses números? Qual foi a estratégia de vocês?</strong></p>
<p>Transparência, honestidade e humor. E dinheiro, publicidade. Por exemplo: aqui na feira, temos um estande pequeno para <em>Assassin&#8217;s Creed</em> e <em>Just Dance</em>, mas está lotado e interessante. O dinheiro que a gente economizou aqui vou colocar em publicidade na Globo e no Facebook.</p>
<p>Aqui na feira tem muita gente com estande gigante, mas que quase não tem jogo para mostrar. É aquele lance de homem com carro grande e pinto pequeno. (risos)</p>
<p>Investimos muito nesses dois jogos, mas além deles, temos um portfólio fantástico para 2013. É a primeira vez que temos um catálogo tão rico. Também temos o <em>Just Dance Disney</em>, que deve vir depois do <em>Just Dance 4</em>. Fizemos uma campanha fantástica na Rádio Disney, na TV Disney e nas revistas da marca. Tem uma presença muito forte aqui de figuras como Hannah Montana, Selena Gomez e todos os filmes da Disney.</p>
<p>Temos também o jogo d&#8217;Os Vingadores, da Marvel; depois, o <em>Far Cry 3</em>; temos o <em>Hip-Hop Experience</em>, um jogo de dança com mais músicas R&amp;B e rap. E ainda temos todos os lançamentos do Wii U. A Ubisoft sempre apostou em novo consoles, tanto que somos a companhia que tem mais jogos para o Wii U. Temos oito jogos, mais que a Nintendo! (risos)</p>
<div id="attachment_120289" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-bertrand-chaverot-ubisoft-bgs-2012/bertrandbgs2012_kotakubr03/" rel="attachment wp-att-120289"><img class="size-full wp-image-120289" title="Sailor Moon no palco de Just Dance 4" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/bertrandbgs2012_kotakubr03.jpg" alt="" width="640" height="424" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Pedro Falcão/Kotaku Brasil</em></p></div>
<p><strong><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-bertrand-chaverot-no-pais-de-assassins-creed/" target="_blank">Na última vez que nos encontramos</a>, você mencionou que <a href="http://www.kotaku.com.br/la-vem-rayman-origins-2-avisa-a-ubisoft/" target="_blank"><em>Rayman Origins</em> teria uma continuação</a> e agora estamos aqui com o <em>Rayman Legends</em>. O <em>Origins</em> tinha uma preço bem competitivo de lançamento, a menos de R$ 100. Vocês vão manter a mesma atitude agressiva de vendas para o <em>Legends</em>?</strong></p>
<p>Ano passado, quando começamos essa campanha, eu fiz um teste com o <em>Rayman</em> aqui no Brasil. Era R$ 99, ou US$ 50, que é um preço menor que o do resto do mundo. Foi muito importante essa estratégia para mostrar que era possível ser agressivo no mercado brasileiro. Isso foi muito bom para a imagem da Ubisoft, para mostrar que somos pro-ativos e temos vontade de batalhar pelos preços.</p>
<p>Nesse ano, o dólar está valendo R$ 2 e o euro, R$ 4. Agora vai ser difícil manter esse mesmo nível de preço. Mas continuamos com os preços já previstos: <em>AC3</em> deve chegar a R$ 169, <em>Far Cry 3</em>, se o dólar não subir ainda mais, quero lançar a R$ 149.</p>
<p><strong>Esses preços valem para o Wii U também?</strong></p>
<p>O Wii U ainda não sabemos. Acho que vai ser um pouco mais caro, por conta da oferta e do amortecimento do baixo volume de vendas do console no começo. Mas, no máximo, será R$ 179.</p>
<p><strong>Uma pesquisa recente da <a href="http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml" target="_blank">consultoria PricewaterhouseCoopers</a> diz que o Brasil é hoje o quarto maior mercado de games do mundo. Vocês sentiram esse mesmo crescimento do mercado?</strong></p>
<p>Isso está um pouco exagerado. Para o mercado de console, somos o sétimo. Esse ano temos 3,5 milhões de consoles e ano passado tínhamos 1,2 milhão. Estamos crescendo muito bem. No fim desse ano, devemos chegar a 4,5 ou talvez 5 milhões de consoles. Então, devemos chegar rapidamente nos primeiros colocados do mundo.</p>
<p>Mas depois disso, para crescer ainda mais, vamos depender muito dos impostos. Se os impostos permanecerem a 50%, 60%, não vai dar para atingir o tal &#8220;mercado de massa&#8221; de que tanto falamos. Esse é o desafio.</p>
<p><strong>Outra pesquisa feita em paralelo pelo grupo Gfk, aponta que o Xbox 360 domina 65% do mercado formal brasileiro. Esse número também se reflete nas vendas da Ubi? Qual é o console mais importante para a Ubisoft nesse momento no Brasil?</strong></p>
<p>Sim, sim. Antes vendíamos muito mais jogos para o PS3, como o [<em>Assassin's Creed</em>] <em>Brotherhood</em>, que vendeu três vezes mais no PlayStation 3 do que no Xbox 360. Já o <em>Revelation</em> vendeu 60% no PS3 e 40% no 360 no ano passado. Esse ano, o <em>AC3</em> deve vender de igual para igual nos dois consoles, um para um.</p>
<p>Mas não temos preferência de console, trabalhamos nos adaptando para cada caso. Nós esperamos que a Sony acorde e comece a montar o PlayStation 3 aqui no Brasil também, porque senão eles vão sumir. Esperamos também que a Nintendo faça um bom lançamento do Wii U por aqui, com um bom preço, porque temos jogos muito bons e é uma máquina interessante com a tablet. Espero que não seja difícil.</p>
<div id="attachment_120288" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-bertrand-chaverot-ubisoft-bgs-2012/bertrandbgs2012_kotakubr02/" rel="attachment wp-att-120288"><img class="size-full wp-image-120288" title="Nosso Marcus Oliveira testando Assassin's Creed III" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/bertrandbgs2012_kotakubr02.jpg" alt="" width="640" height="424" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Pedro Falcão/Kotaku Brasil</em></p></div>
<p><strong>A Ubisoft está realmente apostando pesado no Wii U…</strong></p>
<p>Não é que estamos apostando pesado. É uma nova máquina e a Ubisoft sempre apostou em novos sistemas. Sabemos que é um desafio. Ano que vem esperamos ver se a Sony e a Microsoft tem algo para anunciar também.</p>
<p><strong>Qual jogo vocês vão focar mais no Wii U? Tem algum game que será a bandeira da Ubisoft no novo console?</strong></p>
<p>O <em>Assassin&#8217;s Creed III</em> e o <em>Zombie U</em>. Em termos de volume, esses dois. E o <em>Just Dance 4</em> também. As vendas na América do Sul já estão explodindo, esse ano vamos… como se diz quando você vai bater forte no adversário?</p>
<p><strong>Dar um couro?</strong></p>
<p>Isso, vamos dar um couro na concorrência, no <em>Dance Central</em>. Esse é o nosso objetivo com o jogo de dança. É o único para quatro jogadores e temos um marketing muito forte, vocês vão ver passando na TV Globo. Nossos 1,2 milhão de fãs estão apoiando muito, tem vários flashmobs que eles estão programando para o lançamento o jogo.</p>
<p>Ano passado vendemos 40 mil e esse ano vamos passar dos 100 mil. <em>Just Dance</em> é muito divertido. Ano que vem, teremos o <em>Just Dance 5</em> e estamos brigando com os estúdios da Ubisoft lá fora para trazer músicas brasileiras e latinas para as versões da América do Sul. Isso é o mais importante.</p>
<p>Olha para uma feira como essa, com 100 mil pessoas, com uma base instalada de cinco milhões, 300 mil unidades da franquia <em>Assissin&#8217;s Creed</em> já foram vendidas aqui no Brasil, tudo isso mostra o tamanho e como é importante produzir conteúdo para o mercado sul-americano. Videogame é cultura e cultura é conteúdo local também. Tem que ter.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>Veja mais algumas imagens do estande da Ubisoft e do Wii U na nossa galeria. Não se esqueça também de ler o nosso <a href="http://www.kotaku.com.br/preview-zombiu-bgs-2012/" target="_blank">hands-on de Zombie U</a> e de <a href="http://www.kotaku.com.br/creed-3-previa/" target="_blank">Assassin&#8217;s Creed III</a>.</p>
<p><iframe src="http://imgur.com/a/g4nkc/embed" frameborder="0" width="100%" height="550"></iframe></p>
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		<title>[BGS 2012] Kiki Wolfkill e a receita para Halo 4</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Oct 2012 19:40:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Depois de cinco anos dormindo em uma câmara de animação suspensa &#8211; um descanso merecido, ainda que forçado, após a guerra contra a Covenant &#8211; Master Chief está se preparando para voltar. E Kiki Wolfkill, Produtora Executiva do estúdio 343 Industries, é uma das responsáveis por trazer o soldado de volta à vida. Em visita [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-kiki-wolfkill-halo-4/">[BGS 2012] Kiki Wolfkill e a receita para Halo 4</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Depois de cinco anos dormindo em uma câmara de animação suspensa &#8211; um descanso merecido, ainda que forçado, após a guerra contra a Covenant &#8211; Master Chief está se preparando para voltar. E Kiki Wolfkill, Produtora Executiva do estúdio 343 Industries, é uma das responsáveis por trazer o soldado de volta à vida.<span id="more-120180"></span></p>
<p>Em visita à Brasil Game Show, Wolfkill falou sobre Halo 4 e também mostrou um pouco do jogo. Mais especificamente, um trecho da terceira missão da campanha single player, no qual Chief e Cortana, sua eterna ajudante azul, se infiltram em um planeta dos Prometheans para avisar a Infinity (a nave na qual se passa o modo cooperativo Spartan Ops) que ela está indo na direção de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=86WRiqOTf4M" target="_blank">uma cilada</a>. Para isso a dupla precisa eliminar a barreira que impede o sinal de comunicação de chegar às forças da UNSC .</p>
<p>O problema é que no caminho existem tanto Prometheans, a nova raça inimiga do jogo, quanto alienígenas da Covenant &#8211; os já conhecidos Brutes e coisas do tipo. Esses últimos não parecem ter nada de particularmente diferente das suas versões que apareceram em Halo: Reach e nos games anteriores, mas a raça estreante tem alguns truques inéditos.</p>
<p>Além de serem grandes e resistentes, alguns deles também podem se teletransportar entre lugares próximos, o que pode ser potencialmente irritante. Ele some, fica um pouco no &#8220;limbo&#8221; e depois reaparece a alguns metros dali. Mas nada que um pouco de atenção não resolva. A outra habilidade &#8211; que, na verdade, não é uma habilidade &#8211; é que vários deles vêm acompanhados de um pequeno robô flutuante que gera um campo de força em volta de um deles. O curso de ação recomendado, portanto, é abater a pequena máquina voadora para não desperdiçar balas em inimigos invencíveis.</p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Z4NLJpTXOtU?version=3&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Z4NLJpTXOtU?version=3&amp;hl=en_US" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>É interessante notar também que as duas facções de inimigos brigam entre si, pelo menos até que você destroce monstros o suficiente para que todos eles se voltem para a sua direção.</p>
<p>A missão pareceu seguir bastante o padrão dos outros jogos da série, passagens estreitas seguidas por grandes áreas abertas cheias de inimigos, e assim por diante. Também temos Ghosts e Banshees para todos os gostos. Não vimos a missão até o final, mas, pelo visto, este é o bom e velho Halo de volta.</p>
<p>Mas ainda tínhamos algumas dúvidas para Kiki.</p>
<p style="text-align: center;">___________</p>
<p><strong>Halo 4 ficou bem bonito. Você acha que o Xbox 360 ainda tem capacidade para fazer ainda mais ou já é hora de ele dar espaço para os consoles da próxima geração?</strong></p>
<p>Eu tenho a sensação de que estamos espremendo o máximo possível da capacidade do Xbox, sempre há aquelas melhorias incrementais, coisas que você pode fazer de uma forma mais eficiente ou um pouco melhor. O principal é a eficiência na hora de fazer o jogo e não a potência do console em si. Estamos confiantes de que utilizamos cada pedacinho que conseguimos.</p>
<p><strong>A trilogia original de Halo falava principalmente do Master Chief lutando contra a Covenant, e agora nós temos os Prometheans. Eles vão ser os inimigos desta nova saga?</strong></p>
<p>Eles são um elemento do novo grupo de inimigos. Nós chamamos [a nova trilogia] de &#8220;Reclaimer Saga&#8221;, que é um arco de histórias que se estende por vários jogos. E nessa missão [a terceira, demonstrada durante o evento] você descobre que há algo ainda maior que os Prometheans que apareceram até agora. E eles representam um tipo de desafio que o Chief ainda não enfrentou. Vocês ainda vão ver como esse desafio vai se desenvolver durante os próximos jogos, mas precisávamos fazer com que, na história, o Master Chief batesse de frente com algo que ele nunca tivesse encontrado antes.</p>
<p><strong>E porque ir nessa direção com a história? Por que os Prometheans?</strong></p>
<p>Acho que sempre existiu um mistério interessante em torno dos Forerunners, e sempre houve essa tensão interessante, nos livros e no cânone de Halo, entre os Forerunners e a raça humana. Então esse parece um bom lugar para se encontrar inspiração, não só porque as pessoas sempre quiseram entender mais sobre eles, mas também porque parecia o caminho certo a se seguir para mostrar essa relação.</p>
<div id="attachment_120196" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-120196" title="kiki_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/10/kiki_kotakubr.jpg" alt="" width="640" height="360" /><p class="wp-caption-text"><em>Kiki Wolfkill, Produtora Executiva de Halo 4 &#8211; Marcus Oliveira/Kotaku Brasil</em></p></div>
<p><strong>Halo: ODST tinha um estilo bem único e diferente de narrativa, em comparação aos outros jogos da série. Este jogo novo segue um modelo mais tradicional ou vocês pretendem tentar coisas novas?</strong></p>
<p>Nós estamos brincando com algumas coisas diferentes em Halo 4. Apesar da campanha principal, com Chief e Cortana, ser mais tradicional, nós tentamos algo diferente com Spartan Ops, em que vamos entregando a história com o tempo e misturamos narrativa com jogabilidade interativa, então a forma com que você tem a experiência da história é diferente.</p>
<p>Nós queremos muito não só contar uma história ótima, mas também contá-las de jeito diferente, então sempre estamos procurando um jeito de fazê-lo.</p>
<p><strong>O multiplayer ficou bem diferente em Halo 4, principalmente na questão dos loadouts. Por que investir nisso? Isso não vai afetar o equilíbrio do jogo?</strong></p>
<p>A nossa intenção com os loadouts e o sistema de progressão é criar essa sensação de que você está sendo recompensado constantemente. Não importa o que você faça, você ganha experiência e pode usá-la. Manter o equilíbrio do jogo é nossa prioridade número um, então permitimos que as pessoas configurem seus loadouts ou usem seus Spartan Points para comprar armas diferentes porque temos armas super-poderosas disponíveis, que você pode comprar e ser o melhor, mas sim para dar os jogadores a flexibilidade de escolher as armas que se encaixam melhor ao seu estilo de jogo.</p>
<p>Você me viu jogando a campanha: eu tenho um jeito de jogar que é bom para mim, e eu gosto de poder jogar do jeito que eu jogo melhor. Então os loadouts servem para que você possa escolher as armas e ser o mais bem-sucedido possível, sem perder o equilíbrio. Ter flexibilidade e dar aos jogadores o poder de fazer o que quisessem sempre foi algo importante na série Halo.</p>
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		<title>Katsuhiro Harada, o produtor de Tekken, quer tequila e bons jogos de luta</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2012 18:28:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Sempre de gel no cabelo, óculos escuros, cara de mau e respondendo aos fãs em um inglês bastante competente. Ele é Katsuhiro Harada, produtor da série Tekken que trabalha na franquia desde que ela nasceu, em 1997, no PlayStation original. Ele está vido ao Brasil pela primeira vez, como convidado da BGS 2012, e reservou um [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-katsuhiro-harada-tekken/">Katsuhiro Harada, o produtor de Tekken, quer tequila e bons jogos de luta</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Sempre de gel no cabelo, óculos escuros, cara de mau e respondendo aos fãs em um inglês bastante competente. Ele é Katsuhiro Harada, produtor da série <em>Tekken</em> que trabalha na franquia desde que ela nasceu, em 1997, no PlayStation original. Ele está vido ao Brasil pela primeira vez, como convidado da BGS 2012, e reservou um tempinho para conversar com o Kotaku por email sobre esse intenso mundo das lutinhas.<span id="more-119195"></span></p>
<p>Nessa entrevista descobrimos que ele gosta de tequila e de <a href="http://www.kotaku.com.br/os-13-trabalhos-de-yoshinori-ono-e-katsuhiro-harada-produtores-hardcore/" target="_blank">aprontar altas confusões</a> ao lado do seu parceiro e rival, Yoshinori Ono, da Capcom. Falamos também sobre o stress no ambiente de trabalho, porque mesmo que você seja um lutador treinado, as tretas internas da indústria dos games podem te deixar louco.</p>
<p style="text-align: center;">________________</p>
<p><strong>Até 2008, a cena de jogos de luta estava em baixa e enfrentando uma seca, mas a série <em>Tekken</em> parece nunca ter sido afetada por isso. Por que você acha que a franquia conseguiu se manter forte? Você acredita que houve um &#8220;renascimento&#8221; dos jogos de luta depois do lançamento de <em>Street Fighter IV</em>?</strong></p>
<p>O Kotaku é bem analítico, para ser sincero, então talvez o pessoal do Kotaku Brasil entenda bastante de jogos de luta. Como mencionado, especialmente na segunda metade dos anos 90, analisando as unidades vendidas de consoles entre 1997 até o lançamento de <em>Tekken 6</em> em 2009, ou nos arcades, entre 2004 e 2010, [a série] Tekken bateu um novo recorde como primeiro lugar entre os jogos de luta. <em>Tekken</em> sempre teve muito apoio, enquanto outros jogos de luta se ausentaram, desistiram dos arcades ou não lançaram sequências para os consoles.</p>
<p>Uma das razões para isso é como o jogo é visto entre os próprios jogadores de <em>Tekken</em>. Alguns o vêm como um jogo de torneio, enquanto outros o enxergam mais como um game de ação no qual podem controlar o corpo dos personagens livremente até ver as CGs dos finais. Não importa o caso, sempre criamos o jogo depois de coletar as opiniões dos fãs em vários países do mundo. Acho que os jogos continuaram por tanto tempo por causa disso.</p>
<p>Quanto ao &#8220;revival&#8221; de <em>Street Fighter</em>, acredito que ele teve um bom impacto nos games de luta. Ele foi bem recebido não só pelos jogadores que costumavam gostar da série, mas também por jogadores mais jovens. Entretanto, gostaria de ver jogos de luta sendo feitos por uma produtora fora do Japão. Não vemos esse tipo de movimento ultimamente, apesar de existirem alguns jogos de luta 2D bem limitados. Não há jogos no gênero da luta 3D. Isso é uma pena.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-119516" title="harada_kotakubr1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/uploads/2012/10/harada_kotakubr1.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p><strong>O quão importante é trazer novos jogadores não só para <em>Tekken</em>, mas para os jogos de luta como um todo? Qual você acha que é a melhor maneira de fazer isso: simplificando as mecânicas ou explicando melhor as que já existem?</strong></p>
<p>Esse é um problema difícil. Eu acredito que jogos com mecânicas simplificadas também sejam necessários. Porém, só ter as mecânicas mais simples resulta em jogos que ficam chatos com facilidade. A teoria ideal é um fluxo no qual o os novos jogos de luta vão substituindo os atuais mas, na realidade, as coisas não são tão fáceis assim.</p>
<p>Então começa-se a discutir se os tutoriais vão dar conta, mas há muitos tutoriais tão chatos quanto aulas no colégio. Por isso adicionamos um novo modo chamado &#8220;Fight Lab&#8221; em <em>Tekken Tag Tournament 2</em>. Ele é estruturado em cima de uma história única e, ao completar vários minigames, os jogadores podem ir aprendendo os controles e estratégias básicas naturalmente.</p>
<p>Esse modo foi bem recebido e estou pensando em expandi-lo no futuro. Entretanto, o número de novos jogadores não vai necessariamente crescer muito se pararmos aí. Acho que existe um jeito melhor.</p>
<p>Em termos práticos, é mais importante desenvolver uma comunidade ou eventos que combinem com cada país ou território mais do que ter lutas &#8220;sérias&#8221;, como as de um torneio profissional. Para esse tipo de jogo, no qual é divertido alcançar um nível alto de técnica, é mais importante que ele tenha um bom apoio e faça muito barulho. Não dá para resolver o problema só com uma estrutura digital.</p>
<p><strong>Você e sua equipe já estão trabalhando no próximo projeto, seja lá o que vier depois de <em>Tekken Tag Tournament 2</em>? Por quanto tempo vocês planejam dar suporte a esse jogo, oferecendo novo conteúdo?</strong></p>
<p>Por enquanto estou me esforçando para dar suporte e manter <em>Tekken Tag Tournament 2</em> atualizado. Mas na minha cabeça, já vou pensando no próximo projeto enquanto olho o feedback e recepção de <em>Tekken Tag Tournament 2</em>. Na verdade, eu não cuido só de Tekken, então estamos pensando em um novo tipo de jogo, um pouco diferente.</p>
<p><strong>Como você vê o estado atual da cena de jogos de luta? Existe algo que precise mudar? Você acha que serviços como o World Tekken Federation é um passo em direção a esse futuro?</strong></p>
<p>O World Tekken Federation é um passo, mas é um passo para os jogadores &#8220;hardcore&#8221;. Na minha concepção, eu acredito que devamos evoluir os jogos de luta tradicionais na direção para onde eles estão indo atualmente, ao mesmo tempo em que criamos outro caminho para o gênero. Além de seguir o legado, acredito que é necessário dar um acesso aos jogdores da nova geração.</p>
<div id="attachment_119517" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-119517" title="harada_kotakubr2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/uploads/2012/10/harada_kotakubr2.jpg" alt="" width="640" height="429" /><p class="wp-caption-text">Katsuhiro Harada no festival Montpelier In Game, em 2010 &#8211; Esby</p></div>
<p><strong>O Yoshinori Ono, da Capcom, mencionou várias vezes como o trabalho de produtor pode ser estressante. Como você lida com esse aspecto no trabalho?</strong></p>
<p>É verdade, o Ono-san menciona bastante para a mídia &#8220;como o trabalho de produtor é difícil&#8221;. Ele foi até parar no hospital logo quando voltou pra casa depois de uma viagem de trabalho comigo.</p>
<p>Mas deixa eu contar um dos segredos deles. Mentalmente, ele é um ser humano forte. Forte de uma maneira em que você nem consegue imaginar usando o senso comum. Ele parece que age emocionalmente, mas não é assim; ele é uma pessoa que calcula tudo de uma maneira bem calma, mesmo que as coisas estejam meio difíceis na empresa, ou que ele esteja sendo xingado por várias pessoas na internet. O Ono-san não se comove.</p>
<p>Falta de educação, fofocas e intrigas de trabalho não funcionam com ele. Para te dizer a verdade, a quantidade de stress que vem do trabalho é a menor. Mesmo que ele diga que está estressado, o que ele chama de stress no trabalho não é um milésimo do stress de um humano normal. Mas quando ficam sabendo disso na empresa, dizem pra ele trabalhar mais, certo? É por isso que ele fica fingindo que está estressado! Ser resistente assim ao stress é algo muito raro na nossa indústria.</p>
<p>Yoshinori Ono, Hiroshi Matsuyama (CyberConnect 2) e Tomonobu Itagaki (Valhalla Games, ex-Team Ninja) – para essas três pessoas, não existe stress no trabalho! Esses caras ficam falando: &#8220;O Harada é louco! O Harada é louco!&#8221; para a mídia e os fãs, mas na verdade é o contrário. Esses três são loucos MESMO. Eles não se importam com nada além do trabalho. Eles vão falar só de trabalho até os últimos minutos antes de o mundo ser destruído por um meteorito caído do espaço. Eles são muito doidos. Mesmo se alienígenas ou o Exterminador invadir o mundo, não importa para eles. É quando eles não trabalham que eles ficam estressados. Esse é um fato que só eu sei: eles são loucos varridos!</p>
<p>Falar desse tipo de coisa com as pessoas é o melhor jeito de me libertar do stress. Ah, é muito divertido falar com as pessoas. Enquanto houver uma garrafa de tequila e um bom jogo de luta, eu nunca vou me estressar.</p>
<p><em>[Foto: <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Katsuhiro_Harada_-_Japan_Expo_2011_-_P1210072.jpg" target="_blank">Katsuhiro Harada no Japan Expo 2011</a> - Yves Tennevin]</em></p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-katsuhiro-harada-tekken/">Katsuhiro Harada, o produtor de Tekken, quer tequila e bons jogos de luta</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Pandas, pacifismo e kung-fu: uma conversa com os criadores de Mists of Pandaria</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Sep 2012 15:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>O pandas de World of Warcraft estrearam com o seu kung-fu em todo o planeta nesta semana: Mists of Pandaria é a quarta expansão do jogo da Blizzard, e ninguém melhor que os próprios criadores do MMO mais popular da década para explicar a nova fase zen do jogo. Trocamos uma ideia nesta segunda (24) com John [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-wow-pandaria/">Pandas, pacifismo e kung-fu: uma conversa com os criadores de Mists of Pandaria</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>O pandas de <em>World of Warcraft</em> <a href="http://www.kotaku.com.br/lancamentos-da-semana-pandaria/" target="_blank">estrearam com o seu kung-fu em todo o planeta nesta semana</a>: <em>Mists of Pandaria</em> é a quarta expansão do jogo da Blizzard, e ninguém melhor que os próprios criadores do MMO mais popular da década para explicar a nova fase zen do jogo. Trocamos uma ideia nesta segunda (24) com John Hight e Marcio Martins, respectivamente Diretor de Produção e Engenheiro Chefe de Software de <em>WoW</em>.<span id="more-117484"></span></p>
<p>Falamos sobre o clima fofinho e místico da terra dos Pandarens, os desafios de atrair novos jogadores enquanto se agrada os antigos, e como os pandas valentões se garantem contra todo mundo – seja Aliança, Horda ou os Easter Eggs malucos de <em>WoW</em>. Horas depois da conversa, <a href="http://www.kotaku.com.br/wow-mists-of-pandaria-sao-paulo/" target="_blank">John e Marcio participavam do lançamento de Pandaria na FNAC da Av. Paulista</a>, evento que fez a loja parecer comício de candidato em época de campanha.</p>
<p><strong>Kotaku: <em>Mists of Pandaria</em> é a quarta expansão de <em>World of Warcraft</em>, que foi lançado em 2004. O que vocês aprenderam sobre o mercado de MMOs nesses últimos oito anos? Qual a diferença de lançar <em>WoW</em> lá atrás e agora?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Com certeza, o público é muito maior agora do que antigamente. As pessoas têm conexões mais rápidas com a internet e também estão mais acostumada a jogar online. Os games, em geral, deixaram de ser uma novidade para se tornar algo que todo mundo joga: sua namorada joga, meu filho joga&#8230; muitas pessoas que não jogavam nada há oito anos, hoje estão jogando <em>World of Warcraft</em>. É mais que uma única experiência de jogo, já que <em>WoW</em> se tornou uma experiência de comunidade, é um lugar onde você pode fazer amigos – pelo menos para mim, sinto uma certa pressão social. Eu tenho que fazer raides toda terça-feira, por exemplo. Tem coisas diferentes para pessoas diferentes. Por exemplo, tem um cara na minha guilda que curte muito pegar todas as conquistas do jogo. Ele quer ser o primeiro a conseguir achievement de pescaria em Pandaria. Ele é muito paciente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-wow-pandaria/pandariaentrevista_kotakubr06/" rel="attachment wp-att-117686"><img class="aligncenter size-full wp-image-117686" title="Mists os Pandaria" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/pandariaentrevista_kotakubr06.jpeg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>Kotaku: A <a href="http://www.kotaku.com.br/mists-of-pandaria-trailer-wow/" target="_blank">Blizzard está fazendo algumas mudanças em </a><em><a href="http://www.kotaku.com.br/mists-of-pandaria-trailer-wow/" target="_blank">Pandaria</a>, </em>mais especificamente no sistema de talentos e na forma de progressão do jogo. Muitos estão reclamando que o jogo não é mais tão hardcore, ou que os pandas são personagens muito infantis. Como vocês vão se dirigir ao público mais hardcore?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Como estávamos falando, há milhões de jogadores diferentes. Mas não podemos presumir que as reclamações de algumas pessoas em um fórum representem as opiniões dos outros jogadores. Nós lemos todas essas reclamações, e é por isso que temos o beta aberto, para saber como as pessoas respondem, saber do que elas gostam. A verdade é que quando alguém está feliz com algo no jogo, a pessoa nunca fala nada. Podemos ver o que todo mundo está fazendo, ver o que as pessoas gostam, vemos os números, e assim descobrimos o que é bom no game.</p>
<p>Em relação ao sistema de talentos, queríamos evitar fazer um sistema fechado – sabe, quando os jogadores hardcore pegam uma técnica e só usam ela. Normalmente, eles determinam que essa técnica é a única que você deve usar. Eles chegam até a dizer que, se você não está usando essa técnica, então você é burro e eles vão te criticar por isso. Não é uma experiência bacana para ninguém. Então, no novo sistema de habilidades, não existe só uma possibilidade de conseguir o melhor DPS ou ainda de tornar uma técnica imbatível. No final, você acaba tendo que decidir a forma como vai usar a classe do seu personagem.</p>
<p>Existem muitas habilidades úteis para cada classe. Se você jogar PvP, descobrirá que existem algumas habilidades só para esse modo de jogo. Meu personagem principal, por exemplo, é um hunter, e gosto muito das habilidades como beast master, com bom DPS, mas consigo também usar a habilidade Silencing Shot, para silenciar aqueles malditos lançadores de magia.</p>
<p>O novo sistema é mais fácil de usar, e é divertido. Você não é forçado a seguir um caminho específico só para conseguir aquela habilidade que você quer.</p>
<p><strong>Marcio:</strong> Conseguir experiência é algo bem mais simples agora. Antes, se você era um Rogue, só conseguia as habilidades bacanas da classe com um nível alto, lá para o nível 40. Agora, você tem grande parte dessas habilidades logo no começo. Quando você aumenta de nível, essas habilidades aumentam automaticamente.</p>
<p><strong>Kotaku: O jogador também evita usar números.</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Com certeza. No começo, havia pessoas que estavam curiosas com os Pandarens, mas se perguntavam se eles seriam realmente bons. Mas você vai descobrir que, entre as três grandes habilidades que você pode usar da raça, os Pandarens têm um DPS excelente e algumas magias incríveis. Eles são bons curadores e são divertidos porque também podem ser usados como Tanks. É uma classe que permite fazer muita coisa.</p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/4hCmvmsHBPU?version=3&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/4hCmvmsHBPU?version=3&amp;hl=en_US" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><strong>Kotaku: O <a href="http://www.kotaku.com.br/abertura-de-mists-of-pandaria-wow/" target="_blank">vídeo de introdução de <em>Mists of Pandaria</em> é incrível</a>. É um dos meus preferidos de todas as expansões.</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Foi uma das primeiras animações em que mostramos combate corpo-a-corpo. Definitivamente, o nosso time de CG aprendeu muita coisa fazendo esse vídeo. Um dos maiores desafios foi justamente o visual do pelo dos Pandarens. Já tínhamos feito pelos antes, claro, mas dessa vez, tivemos que criar uma mistura de pelos brancos e pretos. Ainda tem o visual de pelo, mas o contraste entre as cores foi um grande desafio para eles.</p>
<p><strong>Kotaku:<em> Pandaria</em> é a primeira expansão que permite ao jogador escolher em que lado vai ficar, Aliança ou Horda. Por que vocês tomaram essa decisão?</strong></p>
<p><strong>Marcio:</strong> Queríamos reforçar as características neutras e pacíficas dos Pandarens. Eles não sabiam que estava rolando uma guerra gigante fora da sua pequena ilha. Eles eram isolados de tudo e viviam uma vida relaxada, sem problemas, e é isso que queríamos mostrar. Não queríamos que o jogador começassem imediatamente ligados à Aliança ou à Horda, porque os Pandarens não tinham nenhuma causa nessa guerra. A sua única causa é proteger sua família. Eles são apenas lutadores de kung-fu. De repente, a guerra invadia a sua vida e as coisas começaram a mudar.</p>
<p><strong>John:</strong> Seria mais fácil determinar que os Pandarens estivessem em algum dos lados da guerra, mas queríamos mostrar uma história interessante, então escolhemos o caminho difícil de design para criar esse ponto neutro no começo do personagem – o que acarretou em vários problemas (risos). Esse foi um caso em que a história foi mais importante do que a conveniência.</p>
<p><strong>Kotaku: <em>World of Warcraft</em> é conhecido pelos milhares de Easter Eggs espalhados pelo jogo. Vocês podem contar sobre alguns deles?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Não temos tantos Easter Eggs assim, mas com certeza temos muitas referências. A equipe me deixou criar alguns itens no jogo. No escritório, eu trabalho junto com o Ray Cobo, um dos produtores, então decidi colocar uma Cobo Cola no jogo. Além disso, tem o Tom Chilton, que é um dos diretores de <em>Pandaria</em>. Ele senta na minha frente, e eu decidi criar o &#8216;Chilton Stilton&#8217;, um tipo de cerveja.</p>
<p>Eu trabalhei junto com os designers e eles me deixavam fazer pequenas tarefas – só para eu não ficar enchendo o saco deles. Eu nasci no Novo México [estado dos EUA] e também criei o Pão Frito, uma comida típica dos nativos-americanos. Além disso, não vou te dizer exatamente onde, mas a equipe resolveu se vingar de mim e me colocou dentro do jogo também. Tem uma versão panda de mim em <em>WoW</em> agora (risos).</p>
<p>Também soube que a equipe de tradução cria algumas dessas referências. Se eles acham que alguma parte do jogo é uma referência muito específica da cultura americana, eles mudam para algo relacionado com a sua própria cultura. Os líderes de cada time de tradução sempre estão nas nossas sessões de discussão de história para entender sobre os personagens e tudo o que deve ser relevante à cultura local.</p>
<p><strong>Kotaku: Então a equipe de tradução está envolvida logo no começo do jogo.</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Isso, o time está com a gente desde o começo. Nós discutimos a história, e eles dão várias referências para a gente. Se eles vêem algum texto que não entendem, os tradutores pedem para que expliquemos melhor o contexto antes de mandar para fazer a gravação das vozes, então temos muito cuidado com a tradução. Queremos que o jogo pareça que foi feito por brasileiros. Se você estiver no Brasil, claro. Na Alemanha é diferente (risos).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-wow-pandaria/pandariaentrevista_kotakubr05/" rel="attachment wp-att-117687"><img class="aligncenter size-full wp-image-117687" title="As montanhas de Mists of Pandaria" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/pandariaentrevista_kotakubr05.jpeg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>Kotaku: Em Pandaria, o ambiente é mais tranquilo do que nas últimas expansões. Você acha que esse estilo mais pacífico vai atrair novos jogadores?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Bom, a gente não pode fazer todas as expansões serem do tipo, “Ei, tem um dragão grande e malvado ali, vamos matá-lo”, porque fica chato depois de um tempo. Com Pandaria, nós queremos ter histórias mais amplas e profundas, e por isso introduzimos novas raças e personagens no mundo. Mas também temos alguns personagens fodões (risos).</p>
<p>Só não é o mesmo tipo de história [que as outras expansões]. O lance é, quando você esta criando uma música, ela não precisa ser inteiramente um <em>crescendo</em>. Você precisa construir em cima disso. Essa expansão está ampliando o mundo, estamos construindo em cima disso. Você provavelmente vai perceber que as quests têm uma história e uma experiência mais rica. As coisas aparentam estar mais conectadas umas às outras. E você tem algumas escolhas interessantes ao longo do caminho.</p>
<p>Agora você pode escolher qual caminho trilhar em Pandaria, então, se você tiver mais de um personagem, não vai precisar passar pelo mesmo progresso e aumento de nível. Você vai poder testar coisas diferentes e ver progressões diferentes.</p>
<p><strong>Kotaku: Sentimos que o mercado de MMO perdeu muitos jogadores nos últimos anos. Por que você acha que isso aconteceu?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Não acho que isso seja necessariamente verdade. Nós vemos que o número de jogadores que jogam WoW é relativamente consistente, mas também temos muitos jogadores novos chegando. Pessoas passam por períodos diferentes na vida, então elas jogam bastante um MMO, mas aí se casam e têm filhos e largam o jogo por um tempo, mas mais tarde voltam. Isso que é divertido em <em>WoW</em>. Temos jogadores que jogavam há cinco anos e estão voltando agora. Não sei como é que funciona com outros jogos, mas é assim que tem funcionado para nós, então precisamos sempre lembrar que algumas pessoas que estão jogando têm essa história com o jogo. Queremos ser consistentes para eles, mas também queremos atrair novos jogadores para <em>WoW</em>.</p>
<p><strong>Kotaku: Como isso funciona, exatamente: atrair jogadores novos enquanto mantêm os jogadores mais antigos?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Uma das coisas que acrescentamos na atualização 4.34 é o “Looking for Raid”. Muitos jogadores antigos entravam constantemente, jogavam raides, conseguiam itens legais, pegavam o conteúdo do &#8220;endgame&#8221;, mas os jogadores novos não necessariamente entendiam as técnicas, ou eles se sentiam um pouco intimidados com elas. E não queríamos criar um ambiente desanimador para os novatos, sabe? Essa não é a nossa cara. Então o “Looking for Raid” dá a possibilidade de achar novas pessoas com quem jogar, pessoas que têm o mesmo equipamento e nível de experiência, e queríamos botá-las em uma raide rapidamente, para que eles não precisassem ficar nas cidades perguntando aos outros “Ei, eu quero me juntar a uma raide, por favor, me deixem jogar! Eu tenho o <em>achievement</em>, juro!” (risos) Então não temos mais isso e, de repente, vimos um aumento grande no número de pessoas que conseguiam acabar o conteúdo, ou que conseguiam ir e matar inimigos fortes e acertar algumas técnicas básicas. Então, é mais fácil para eles evoluírem e então se juntar às raides mais difíceis, só pra se gabarem. Agora eles podem fazer isso.</p>
<p><strong>Marcio:</strong> Muitos jogadores não têm tempo para se juntar a uma guilda, às vezes eles só querem entrar no jogo e fazer alguma coisa. Jogadores casuais agora podem entrar, jogar por 10 minutos e fazer alguma coisa. Com esses novos “Cenários”, que são como dungeons, mas não requerem grupos e são mais rápidos que as dungeons normais, todo mundo pode entrar, procurar por eles e ter essa experiencia co-op para terminar em 10, 20 minutos.</p>
<p><a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-wow-pandaria/pandariaentrevista_kotakubr03/" rel="attachment wp-att-117690"><img class="aligncenter size-full wp-image-117690" title="Os pacíficos Pandarens" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/pandariaentrevista_kotakubr03.jpeg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>Kotaku: Vocês são influenciados por outros jogos? E outros MMOs semelhantes?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Não sei se tem algum jogo especifico que você pode falar “Ei, eles copiaram!” (risos) Mas jogamos muitos jogos, não só os nossos. Não paramos de pensar em jogos oito anos atrás. Como somos jogadores, vemos o nível de qualidade que todo mundo está tentando atingir e tentamos ser melhores que eles, em todos os aspectos, seja serviço ao consumidor ou quão rápido você consegue fazer o jogo rodar. Acho que fomos um dos primeiros a inovar com &#8220;background streaming&#8221; no nosso iniciador do jogo. Você tem uma barra de carregamento, e quando tiver uma quantidade mínima de dados carregados, já pode começar a jogar. Queremos fazer vocês jogarem o mais rapido possível.</p>
<p><strong>Kotaku: Os servidores brasileiros foram ao ar em dezembro do ano passado. Desde então, o que vocês aprenderam sobre o mercado de games no Brasil? Como os jogadores daqui estão respondendo ao jogo agora?</strong></p>
<p><strong>John:</strong> Está sendo ótimo! Ficamos felizes com a decisão de vir ao Brasil. Tivemos uma ótima recepção e o número de jogadores cresceu muito. Estamos felizes. Espero que vocês estejam felizes também (risos).</p>
<p><strong>[Foto: Marcus Oliveira/Kotaku Brasil<br />
Entrevista por Marcus Oliveira e Pedro Falcão]</strong></p>
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		<title>O futuro de Borderlands 2 na mente de Randy Pitchford</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 19:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Os nossos colegas do Kotaku gringo chamaram Randy Pitchford, presidente da Gearbox Software, para responder perguntas da galera durante duas horas. Vamos ver o que rolou? Como não poderia deixar der ser, Randy falou principalmente de Borderlands 2. O presidente do estúdio revelou muita coisa interessante sobre o futuro do jogo, como planos para DLCs [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/randy-pitchford-borderlands-2/">O futuro de Borderlands 2 na mente de Randy Pitchford</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Os nossos colegas do Kotaku gringo chamaram Randy Pitchford, presidente da Gearbox Software, para responder perguntas da galera durante duas horas. Vamos ver o que rolou?</p>
<p><span id="more-117087"></span>Como não poderia deixar der ser, Randy falou principalmente de <em>Borderlands 2</em>. O presidente do estúdio revelou muita coisa interessante sobre o futuro do jogo, como planos para DLCs e novas versões. Aqui estão algumas das novidades mais bacanas:</p>
<blockquote><p>• A Gearbox está considerando levar <em>Borderlands 2</em> para o Vita.</p>
<p>• O primeiro DLC com história do jogo será apresentado muito em breve.</p>
<p>• Um DLC previsto para o os próximos meses pode ter algo a ver com o sonho de Pitchford de &#8220;andar em um dos botes de areia de O Retorno de Jedi&#8221;.</p></blockquote>
<div id="attachment_117115" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/randy_kotakubr.jpg"><img class="size-full wp-image-117115" title="randy_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/randy_kotakubr.jpg" alt="randy pitchfork" width="640" height="397" /></a><p class="wp-caption-text">Randy Pitchford, chefão da Gearbox</p></div>
<blockquote><p>• Borderlands 2 pode ganhar mais classes &#8220;jogáveis&#8221; como a <a href="http://www.kotaku.com.br/gearbox-borderlands-2-dlc/" target="_blank">Mechromancer</a>. Nas palavras de Pitchford: &#8220;Nós desenvolvemos Borderlands 2 com a capacidade de adicionar novos personagens, porque nós queremos usar esse potencial! O Mechromancer é o primeiro, mas eu espero fazer mais. O sucesso do Mechromancer vai ajudar a definir isso&#8230;.&#8221;</p>
<p>• Uma versão para Mac está nos planos da empresa.</p>
<p>• Vai haver um jogo do Claptrap para o Wii U, que combina America&#8217;s Next Top Model, Just Dance 3 e Tubarão. Ok, isso foi só uma piada do presidente. Ou será que não?</p>
<p>• Provavelmente vamos ver novas skins, cabeças e roupas para nossos personagens no futuro, via DLCs.</p>
<p>• O <a href="http://borderlands.wikia.com/wiki/T.K._Baha" target="_blank">épico T.K. Baha</a> vai fazer uma pequena aparição na continuação.</p></blockquote>
<p>A entrevista também revelou o lado desenvolvedor e jogador de Pitchford. Um leitor do Kotaku perguntou: “Qual foi a motivação por trás de incluir escadas no jogo? Eu ainda estou acostumado a buscar maneiras criativas de pular pelos obstáculos antes de procurar uma escada.”</p>
<p>E Pitchford respondeu:</p>
<blockquote><p>Os designers de fases queriam colocar escadas e eu achei que daria para tocar o barco com elas. Em geral, eu prefiro um design de fases sem escadas. Quando eu era mais jovem e menos experiente, em termos de design, eu usava escadas em todos os lugares. Eu não tenho certeza se outros designers de fases evoluíram da mesma maneira que eu, mas me sinto à vontade com minhas razões para evitar escadas. Eu devo dizer, porém, que eu gosto de usar as escadas em Borderlands 2. Elas não são usadas em situações críticas, então eu acho que até um gamer mais casual de FPS que tem dificuldade com escadas não vai encontrar problemas com elas. Os nossos designers foram muito cuidadosos com isso.</p></blockquote>
<p>Escadas, então. Como costuma ser o caso quando o assunto é design de jogos, até coisas aparentemente mais insignificantes têm uma grande história.</p>
<p><strong>&gt;&gt;</strong> <a href="http://kotaku.com/5944891/randy-pitchford-ceo-of-the-company-that-made-borderlands-2-is-answering-your-questions-right-here" target="_blank">Os fãs perguntam para Randy Pitchford</a> [Kotaku, em inglês]</p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/randy-pitchford-borderlands-2/">O futuro de Borderlands 2 na mente de Randy Pitchford</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Um papo sério sobre o futuro do Wii U com ele, Reggie Fils-Aime</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/entrevista-reggie-fils-aime-wii-u/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Sep 2012 13:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jason Schreier</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Assim que soubemos que o presidente da Nintendo na América do Norte, o ultra-mêmico Reggie Fils-Aime, iria aparecer no escritório do Kotaku US na última sexta (14) à tarde, tivemos que perguntar: será que o Wii U vai seguir o mesmo caminho do Wii? Porque talvez o seu Wii esteja, neste momento, acumulando um pó danado em [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-reggie-fils-aime-wii-u/">Um papo sério sobre o futuro do Wii U com ele, Reggie Fils-Aime</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Assim que soubemos que o presidente da Nintendo na América do Norte, o <a href="http://knowyourmeme.com/memes/my-body-is-ready" target="_blank">ultra-mêmico</a> <a href="http://www.kotaku.com.br/tag/reggie-fils-aime/" target="_blank">Reggie Fils-Aime</a>, iria aparecer no escritório do <em>Kotaku US</em> na última sexta (14) à tarde, tivemos que perguntar: será que o Wii U vai seguir o mesmo caminho do Wii?</p>
<p><span id="more-116259"></span></p>
<p>Porque talvez o seu Wii esteja, neste momento, acumulando um pó danado em algum lugar da sua casa. Talvez, você até já esteja de saco cheio de ouvir as pessoas falando que o Wii serve só para isso. De qualquer forma, é impossível negar que ele nunca conseguiu reunir um catálogo tão variado quanto os de Xbox 360 e de PlayStation 3. Além disso, os lançamentos do Wii nos últimos dois anos não ajudaram em nada para melhorar essa situação.</p>
<p>Há um consenso geral – e vago – de que depois que os próximos Xbox e PlayStation finalmente ganharem uma posição confortável no mercado de consoles, o Wii U será (como seu antecessor) <a href="http://www.kotaku.com.br/vamos-explorar-as-entranhas-do-novo-wii-u/" target="_blank">consideravelmente menos poderoso que seus competidores da mesma geração</a>.</p>
<p>O que garantirá que o Wii U receba bons jogos constantemente? Será que os fãs da Nintendo devem se preocupar novamente? Reggie levantou algumas respostas interessante no meio da conversa. Talvez a conversa a seguir possa convencer você de que o Wii U é diferente. Ou talvez tudo fique na mesma. Abaixo, toda a conversa:</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/wiiu_kotakubr2-620x3601.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-116323" title="wiiu_kotakubr2-620x360" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/wiiu_kotakubr2-620x3601.jpg" alt="wii u" width="620" height="360" /></a></p>
<p><strong>Kotaku:</strong> &#8220;Até mesmo alguns dos maiores fãs da Nintendo admitem que os últimos anos do Wii tiveram escassez de bons jogos, e a energia da Nintendo desde 2010 parece ter sido focada no 3DS e também no Wii U, enquanto que o Xbox 360 e o PlayStation 3 estavam recebendo–&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Então você não está contando <em>Skyward Sword</em>?&#8221; (risos)</p>
<p><strong>Kotaku:</strong> (risos) &#8220;Claro que estou contando <em>Skyward Sword</em>! Eu amei <em>Skyward Sword</em>, gostei muito também de <em>Donkey Kong Country Returns</em>, mas foram poucos os jogos desse nível, como esses tipos de experiências épicas que a Nintendo proporciona que–&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;<em>Mario Party 9</em> foi lançado durante esse período também.&#8221;</p>
<p><strong>Kotaku:</strong> &#8220;É verdade, assim como o game de aniversário do Kirby. Mas como os fãs da Nintendo podem ter certeza de que não teremos esse problema novamente? Se eu sinto que deixei meu Wii de lado nos últimos anos, e quero comprar um Wii U, como posso ter certeza de que não terei os mesmos problemas com o novo console?&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Vou responder essa pergunta de duas maneiras. A primeira é, vamos ver os números. Os números mostram que nos últimos 18 meses, temos games que saíram para o Wii e que são muito bons: temos, durante esse período, <em>Skyward Sword</em>, <em>Donkey Kong Country Returns</em> e <em>Mario Party 9</em>, que também era mais ou menos dessa época. Então—&#8221;</p>
<p><strong>Kotaku:</strong> &#8220;Mas espera, isso são três jogos em dois anos.&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Posso falar da minha lista e lembrar de mais um monte de jogos-&#8221;</p>
<p><em>[Os dois representantes da Nintendo que estavam na sala com a gente nos lembram de Kirby's Epic Yarn, Kirby's Return to Dream Land, e Fortune Street.]</em></p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/wiiu_kotakubr4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-116324" title="wiiu_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/wiiu_kotakubr4.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Acredito que, se fomos analisar apenas os games feitos pela Nintendo, temos vários games grandes que venderam bem nos últimos, digamos, dois anos.</p>
<p>&#8220;Dito isso, é justo dizer que no fim do ciclo de um console, vemos menos jogos graúdos sendo lançados, isso é uma verdade. Mas acho que, se colocarmos isso em perspectiva e analisarmos todos os games, descobrimos que, dentre os cinco jogos mais vendidos dessa geração, quatro deles foram publicados pela Nintendo, para o Wii.</p>
<p>&#8220;Então, temos um catálogo muito bom aí, se você comprar o nosso hardware, está garantido com vários games bacanas, e esses novos jogos sempre vão aparecer.</p>
<p>&#8220;Se você é um consumidor que está pensando em comprar um Wii U, e se pergunta, &#8216;Eu deveria entrar nessa geração agora?&#8217;, digo apenas que olhe para os 50 jogos de lançamento sobre qual já anunciamos, e também tenho certeza que veremos muito conteúdo daqui pra frente.</p>
<p>&#8220;E a melhor parte é que agora, com as resolução em alta definição do Wii U, além de uma forte rede online, as outras empresas vão começar a mostrar seu melhor conteúdo no nosso console. Essas eram as maiores limitações dos estúdios há um ano: não dava para lançar o próximo <em>Call of Duty</em> em formato SD, ainda mais sem uma experiência online avançada. Então os estúdios resolveram não lançar nada grande para o Wii.</p>
<p>&#8220;Agora, com <em>Black Ops 2</em>, certamente vamos ver sempre os games mais recentes da [desenvolvedora] Treyarch aparecendo no nosso novo sistema.&#8221;</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/IQHa4qindfE" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p><strong><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/detalheswiiu.png"><img class="alignleft size-full wp-image-116363" style="border: 6px solid white;" title="detalheswiiu" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/09/detalheswiiu.png" alt="" width="201" height="586" /></a>Kotaku:</strong> &#8220;Você acredita que o Wii U continuará sendo capaz de lançar o novo-<em>Call-of-Duty</em> daqui a quatro ou cinco anos? Será que terá o mesmo nível gráfico de um novo Xbox ou PlayStation?&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Olha, a menos que você saiba detalhes sobre o próximo Xbox ou PlayStation&#8230; (risos) Sabe, é uma pergunta de suposições – quem realmente sabe?</p>
<p>&#8220;Mas o fato é que <a href="http://www.kotaku.com.br/vamos-explorar-as-entranhas-do-novo-wii-u/" target="_blank">demos muito poder ao Wii U</a>. E, durante o evento Nintendo Direct que tivemos semana passada, mostramos várias especificações técnicas para o Wii U: o fato de que temos uma memória RAM incrível dentro do sistema, o fato de que usamos discos de alta capacidade [25GB]. Tudo isso mostra que temos um sistema que, baseado na nossa visão de mundo e arquitetura, definitivamente vai aguentar receber o melhor conteúdo de outros estúdios durante um bom tempo.&#8221;</p>
<p><strong>Kotaku:</strong> &#8220;Mesmo assim, tenho que ser o advogado do diabo aqui. Como um jogador apreensivo, ouço isso que você tem a dizer e penso em duas coisas: primeiro, dentre a lista dos cinco mais vendidos, nem todos esses jogos são comprados pelos jogadores considerados &#8216;hardcore&#8217;, que constitui grande parte dos leitores do <em>Kotaku</em> – eu sei que não vou jogar muito o Wii Sports, também não vou jogar o Wii Fit.</p>
<p>&#8220;Essa é a primeira questão a ser levantada. A segunda é: se vamos pensar sob um ponto de vista histórico, obviamente não podemos prever o que vai acontecer dentro de quatro ou cinco anos, mas, se pensarmos na história dos games, não há como negar que os Wii não mostrou muito serviço nos últimos dois anos em questão de jogos feitos por outras empresas. Eu entendo que os games feitos pela Nintendo formam uma lista de respeito, claro, mas toda a produção dos outros estúdios estava focada nos outros dois consoles do mercado. Por que eu deveria acreditar que o mesmo não irá acontecer dentro de quatro ou cinco anos?&#8221;</p>
<p><strong>Fils-Aime:</strong> &#8220;Mas pensa assim, você poderia voltar lá atrás e pensar no que aconteceu com o primeiro PlayStation. Poderíamos falar o mesmo sobre o PlayStation 2. Poderíamos, até, ter a mesma conversa sobre o primeiro Xbox. Se olharmos para essa geração passada, temos o GameCube, o PS2 e o Xbox original. De um ponto de vista técnico, o GameCube era, se não o mais potente, pelo menos o segundo mais poderoso de todo grupo. Em terceiro, estava o PS2. Então, se formos analisar, desempenho técnico não tem nada a ver com longevidade e apoio a um console.</p>
<p>&#8220;A sua análise deve se basear no tamanho da base instalada do console e quais as principais licenças estão sendo negociadas para funcionar no sistema. É isso que vai direcionar o suporte da outras empresas ao seu console, seja um sistema que dure até seis ou sete anos depois do seu lançamento ou não.&#8221;</p>
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		<title>Sem medo da Apple, presidente da Nintendo diz que o mundo ainda precisa de videogames portáteis</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 18:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephen Totilo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>O presidente da Nintendo sabe quando a empresa poderia deixar de fabricar seus próprios portáteis. Satoru Iwata poderia dizer, hipoteticamente, quando essa linha de aparelhos que vai do Game Boy ao 3DS chegaria o fim, e os jogos da Nintendo começariam a aparecer em videogames produzidos por outras empresas. Na semana passada, em San Francisco, [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/entrevista-satoru-iwata-nintendo/">Sem medo da Apple, presidente da Nintendo diz que o mundo ainda precisa de videogames portáteis</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>O presidente da Nintendo sabe quando a empresa poderia deixar de fabricar seus próprios portáteis. Satoru Iwata poderia dizer, hipoteticamente, quando essa linha de aparelhos que vai do Game Boy ao 3DS chegaria o fim, e os jogos da Nintendo começariam a aparecer em videogames produzidos por outras empresas. Na semana passada, em San Francisco, ele me deu sinais de quando tudo isso poderá acontecer. (Dica: você pode esperar sentado).</p>
<p><span id="more-112305"></span>&#8220;Eu acho que se nós conseguirmos criar experiências em aparelhos portáteis que os consumidores não encontram em outros aparelhos, então vamos continuar criando software e hardware no futuro, e se chegarmos a um momento em que não formos mais capazes de fazer isso, então eu acho que, sim, os videogames portáteis podem caminhar para a extinção.&#8221;</p>
<p>Conversei com Iwata durante cerca de 45 minutos na semana passada, e suas respostas foram traduzidas do japonês para o inglês. Cerca de 1/3 da entrevista foi sobre o futuro dos portáteis dedicados aos games.</p>
<div id="attachment_112535" class="wp-caption alignnone" style="width: 630px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/ds3ds_kotakubr.jpg"><img class="size-full wp-image-112535" title="ds3ds_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/ds3ds_kotakubr.jpg" alt="nintendo" width="620" height="348" /></a><p class="wp-caption-text">Nintendo 3DS, à esquerda, e seu sucessor com telas 90% maiores, o 3DS XL</p></div>
<p>O CEO da Nintendo é um cara alegre e descontraído, está quase sempre sorrindo e demonstra confiança no futuro da sua empresa, apesar da desconfiança pública que parece ressurgir de ano em ano. Hoje, a Nintendo está prestes a <a href="http://www.kotaku.com.br/nintendo-evento-wii-u/" target="_blank">lançar um novo console</a>, transição que é arriscada até mesmo para a maior empresa nessa &#8220;guerra de consoles&#8221; (basta lembrar da Sony e sua infeliz transição do dominante PlayStation 2 para o então despreparado PlayStation 3, por exemplo). Mas o futuro dos negócios com seu console caseiro pode ser uma questão menos urgente para a Nintendo do que as perspectivas de continuidade na produção de videogames portáteis.</p>
<p>É no campo dos portáteis que a Nintendo vem sendo dominante como nenhuma outra fabricante de videogames na história. O Game Boy não teve concorrente à altura, assim como o Game Boy Advance. A Sony ganhou um pedaço do mercado com o PSP, o que não impediu que o Nintendo DS fosse um sucesso monstruoso (mais de 130 milhões de unidades vendidas até junho de 2012). O 3DS, lançado nos EUA no começo de 2011, passou por dificuldades maiores, com um corte de um terço no preço meses após o lançamento, e uma série de questões sugerindo que a Nintendo deveria botar seu <em>Super Mario Bros.</em> no iPhone e fechar a conta. Afinal, a <a href="http://www.gizmodo.com.br/apple-fatura-us-35-bilhoes-lucra-us-88-bilhoes-e-fica-abaixo-das-expectativas-dos-analistas-financeiros/" target="_blank">Apple está com tudo</a>, e a Nintendo&#8230; bem, como é mesmo aquela história de que os jogos de smartphone estão em alta, e os portáteis dedicados a videogame estão com sérios problemas?</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/satoru_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-112565" title="satoru_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/satoru_kotakubr-600x270.jpg" alt="" width="600" height="270" /></a></p>
<p>Tudo o que você precisa saber sobre o que Satoru Iwata pensa da suposta ameaça da Apple e dos jogos de iOS é que, durante a nossa entrevista, ele consultava o número de vendas do 3DS em um MacBook Air, que estava conectado a um iPhone branco, que provavelmente era dele mesmo. Geralmente quando vamos a alguma apresentação de um jogo de Wii ou Xbox, por exemplo, a Nintendo e a Microsoft fazem a exibição em TVs não-Sony. Eles não mostram hardware de rivais. Mas lá estava Iwata, sentado perto de mim, com o notebook aberto mostrando a maçã brilhante.</p>
<p>Mas ele não se deixou levar por iPhones e Macs. Ele não disse em nenhum momento as palavras &#8220;Apple&#8221; ou &#8220;iPhone&#8221; ou &#8220;Android&#8221;, mas quando eu mostrei meu iPhone, que estava gravando a entrevista, e perguntei o porquê de algumas pessoas acharem que esse aparelho era o futuro dos jogos portáteis, ele sabia exatamente do que eu estava falando. Ele sabe que as pessoas questionam a viabilidade a longo prazo de portáteis dedicados aos games. Ele mesmo cita os argumentos, e diz que algumas pessoas acreditam que a era dos videogames portáteis é coisa do passado, dada a popularidade de poder jogar &#8220;num aparelho que você carrega com você o tempo todo&#8221; &#8211; um smartphone. Iwata sabe que é dessa lógica que surgem as dúvidas. &#8220;Eu não acho que essa opinião é totalmente non-sense&#8221;, ele me disse.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/3dsxl_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-112541" title="3dsxl_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/3dsxl_kotakubr.jpg" alt="nintendo 3ds xl" width="620" height="349" /></a></p>
<p>Iwata está no comando da Nintendo desde o final da era Game Boy Advance, e ele relembra essa época para explicar a persistência da empresa em produzir seus próprios videogames portáteis. &#8220;Na época do Game Boy Advance as pessoas me falavam &#8216;Hei, agora você pode jogar em telefones celulares, então talvez seja o fim dos videogames portáteis&#8217;&#8221;. Foi o começo de um contra-argumento de 16 minutos a favor dos videogames portáteis e, especificamente, do 3DS.  &#8221;Nós sabíamos disso, foi isso que nos levou a criar o Nintendo DS. E acredito que nós oferecemos no DS uma experiência que você não poderia encontrar em telefones naquela época&#8230; depois do DS, isso [as dúvidas] meio que ficaram em segundo plano. Agora, com mais smartphones e tablets surgindo no mercado, essa conversa voltou à tona mais uma vez. É óbvio que a tecnologia dos smartphones está avançando muito rapidamente, e as coisas que você pode fazer com um deles hoje são muito diferentes do que você poderia fazer num telefone celular convencional algum tempo atrás.&#8221;</p>
<p>Iwata diz que a Nintendo tem uma vantagem por criar seu próprio software e seu próprio hardware e integrá-los da melhor maneira possível. (A Apple e o Google não produzem seus próprios jogos para seus aparelhos e plataformas, uma diferença que Iwata não chega a mencionar, mas que fica clara na conversa). Iwata diz que o 3DS tinha que ser, basicamente, tão excepcional quanto um smartphone, talvez ainda mais &#8220;cool&#8221;: &#8220;É a mesma coisa da época do GBA, nosso desafio era oferecer experiências que você não poderia encontrar em telefones na mesma época. Da mesma forma, precisamos olhar para o Nintendo 3DS e outras plataformas no nosso futuro para que elas sejam capazes de fazer o mesmo em relação às possibilidades dos smartphones.&#8221;</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/satoru2_kotakubr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-112569" title="satoru2_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/satoru2_kotakubr.jpg" alt="" width="620" height="243" /></a></p>
<p>Eu já tinha ouvido e lido muitos dos argumentos de Iwata sobre a relevância dos portáteis da Nintendo antes, mas eu precisava compartilhar algumas observações pessoais com ele: a história do meu sobrinho, cuja curiosidade pelo meu velho DS foi sendo substituída por jogos grátis em um iPod Touch da mãe dele; minhas observações de que as pessoas no metrô de Nova York parecem cada vez mais deixar de lado DS e PSP para jogar <em>Angry Birds</em> ou <em>Temple Run</em> em seus telefones. Eu perguntei a Iwata o que ele achava que estava acontecendo. Quando ele começou a falar da habilidade da Nintendo em fazer jogos profundos, eu perguntei se essa era a área de domínio da Nintendo, ou até mesmo dos videogames portáteis. E a resposta dele apontou para uma outra direção.</p>
<p>&#8220;Eu acho que muito dessa discussão é baseada na premissa de que o mercado de jogos portáteis está diminuindo ou desaparecendo, eu não acho que isso seja verdade, e eu gostaria de esclarecer isso&#8221;. Ele pegou seu MacBook Air e começou a citar estatísticas.</p>
<p>&#8220;Algo que o Reggie [Fils-Aime, presidente da Nintendo of America] disse na E3 foi que o 3DS estava vendendo mais ou mais rapidamente que o DS, e acho que isso é alguma coisa&#8230; que muitas pessoas percebem. Mas o Reggie também disse que as vendas de software do 3DS estavam acima das vendas de software do DS.&#8221; (Nessa apresentação da E3, Reggie disse que a Nintendo havia vendido 10.5 milhões de jogos físicos de 3DS nos primeiros 14 meses, mais que o DS havia vendido no mesmo período.)</p>
<div id="attachment_112544" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/06/3dsxlsize.jpg"><img class="size-medium wp-image-112544" title="3dsxlsize" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/3dsxlsize-600x132.jpg" alt="" width="600" height="132" /></a><p class="wp-caption-text">Comparação de tamanho entre alguns portáteis do mercado (clique para ampliar)</p></div>
<p>&#8220;Eu acho que isso prova que, embora estejamos vendo um crescimento em smartphones e tablets, e exista uma avalanche de jogos no mercado, os números que Reggie citou provam que essas pessoas, mesmo com tantos jogos grátis e tudo mais, esses portáteis não-dedicados a games não estão impedindo as pessoas de comprarem jogos para aparelhos dedicados.&#8221;</p>
<p>Iwata estava empolgado. Sua resposta foi longa, e estava claro que ele queria esclarecer tudo isso. Ele continuou:</p>
<p>&#8220;Na semana passada, as vendas de 3DS no Japão chegaram aos 7 milhões, e estamos falando da 77ª semana pós-lançamento. Se você analisar o DS e o DS Lite, sobre os quais as pessoas diziam &#8216;meu deus, está vendendo como água, que loucura!&#8221;, eles chegaram aos 7 milhões na semana 72. E, no caso do DS, houve dois Natais nesse período. O 3DS, por enquanto, só teve um Natal. E ainda tivemos um grande terremoto no Japão. É claro que temos um boom dos smartphones no Japão, estamos bem no meio dele. [Obs: No mundo todo, até junho, o 3DS <a href="http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1206.pdf" target="_blank">vendeu 19 milhões de unidades</a>].</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/iwata_kotakubr.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-112549" style="border: 6px solid white;" title="iwata_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2012/08/iwata_kotakubr.jpg" alt="" width="300" height="450" /></a>&#8220;Eu não estou dizendo que não existem pessoas que vão deixar de comprar um videogame portátil devido à praticidade e diversão dos smartphones. Os exemplos que você citou são um fato. Eu não estou dizendo que não é verdade. O que eu quero dizer é que ainda existem pessoas comprando nossos aparelhos, e isso também é um fato&#8221;, disse Iwata.</p>
<p>&#8220;Eu não acho que não exista um futuro brilhante para os videogames portáteis, mas eu entendo que a competição, com o crescimento dos smartphones, é diferente, eu reconheço isso.&#8221;</p>
<p>&#8220;Antes, nós precisávamos pensar &#8216;Ok, como vamos competir com a Sony? Como vamos competir com a Microsoft? Como competir com todos os outros softwares e produtoras que existem?&#8217;. Mas esse cenário mudou. E os jogos disponíveis nos smartphones, não estou dizendo que não são interessantes, ricos ou divertidos, porque eu sei que alguns são. E uma das formas pelas quais podemos garantir que existe um mercado para videogames portáteis é continuamente criando software capaz de divertir e entreter, oferecendo experiências que você não vai encontrar em outros aparelhos.&#8221;</p>
<p>No processo de tradução do japonês para o inglês, isso foi muita coisa, mas não foi tudo o que Iwata falou em seu discurso de 16 minutos sobre a validade dos videogames portáteis. E foi revelador, porque não se conformou com a crítica relativamente comum de que a Nintendo fica enterrada na areia, alheia ao resto do mundo, sem reconhecer a expansão de jogos mais baratos de iOS e Android. Mas esse discurso não abordou detalhes específicos de como a Nintendo pretende se diferenciar em um mundo que está bem mais interessado no novo iPhone do que no 3D sem óculos do 3DS.</p>
<p>Durante os 15 minutos que falamos do assunto, Iwata não fez o que eu esperava que fosse uma comparação fácil entre os portáteis da Nintendo e os smartphones da Apple: a presença de botões e direcionais físicos. Iwata não tocou no assunto. Mas ele, por outro lado, abordou outro tópico interessante, um que pode sinalizar onde a Nintendo realmente vê uma diferença significativa entre videogames portáteis e smartphones:</p>
<p>&#8220;Eu acho que nos games existem duas necessidades que as pessoas buscam. Uma é o passatempo. Outra é aquele tempo muito importante em que você quer ter uma grande experiência. São duas necessidades diferentes, eu acho.&#8221; O que ele queria dizer é que os portáteis da Nintendo satisfazem essa segunda necessidade de uma maneira que os jogos típicos de smartphone não conseguem.</p>
<p>&#8220;Outro fator é quanto as pessoas estão dispostas a pagar para jogar. Acho que consumidores que vão pagar por uma experiência de jogo querem algo mais rico, e estão dispostos a gastar um tempo valioso nessa experiência. Acredito que conforme os cenários mudam e o mundo evolui, teremos maneiras diferentes de usar o nosso tempo. Sendo assim, eu não acho que veremos desaparecer esse desejo de experiências de jogo mais ricas e profundas. Isso não vai acabar.&#8221;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>James Waugh: guardião da mitologia sagrada de Diablo III</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 15:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Você já viu o curta animado Wrath, que serviu como aquecimento para o lançamento de Diablo III. Você já viu os bastidores desse curta, dirigido por ninguém menos que Peter Chung (Aeon Flux). E agora, enquanto espera os servidores do jogo voltarem ao normal, você pode saber um pouco mais da história de Diablo com James [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/james-waugh-e-a-mitologia-sagrada-de-diablo-iii/">James Waugh: guardião da mitologia sagrada de Diablo III</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Você<a href="http://www.kotaku.com.br/anjos-e-demonios-no-curta-animado-de-diablo-iii/" target="_blank"> já viu o curta animado Wrath</a>, que serviu como aquecimento para o lançamento de <em>Diablo III</em>. Você já viu <a href="http://www.kotaku.com.br/esses-sao-os-bastidores-de-wraith-o-curta-animado-de-diablo-iii/" target="_blank">os bastidores desse curta</a>, dirigido por ninguém menos que Peter Chung (Aeon Flux). E agora, enquanto <a href="http://www.kotaku.com.br/37-3003-316704-os-numeros-malditos-que-assombram-diablo-iii/" target="_blank">espera os servidores do jogo voltarem ao normal</a>, você pode saber um pouco mais da história de Diablo com James Waugh, o roteirista do curta e diretor de narrativa da Blizzard.</p>
<p><span id="more-96660"></span></p>
<p>Wrath conta uma história que se passa muito antes dos acontecimentos do jogo, durante o Conflito Eterno, uma guerra entre anjos e demônios que moldou praticamente todo o universo da série. E ela nos deixa cheio de dúvidas, tanto sobre os bastidores de uma produção como essa quanto sobre a complexa mitologia de <em>Diablo</em>.</p>
<p>Para saciar essa curiosidade, batemos um papo rápido com <strong>James Waugh</strong>, roteirista e diretor de narrativa da Blizzard. Ele não só foi um dos responsáveis pelo roteiro da animação, como também é um dos &#8220;guardiões do folclore&#8221; ficcional de todas as séries da empresa. Se você precisa saber quantos fios de cabelo restam na cabeça de Deckard Cain, James é o cara.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/LEAPxgMCEA8" frameborder="0" width="619" height="315"></iframe></p>
<p><strong>Kotaku Brasil:</strong> <strong>Quanto tempo levou a produção do curta? Vocês já tinham feito algo parecido antes?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>Nós fizemos tudo na correria, então o processo demorou cerca de 5 meses. Eu trabalhei na indústria de cinema por 10 anos antes de entrar na indústria de games, mas isso é algo totalmente novo para a Blizzard. Era algo que nós queriamos fazer há muito tempo, porque todos aqui adoram animação e o que essa mídia nos oferece em termos de narrativa e expansão dos nossos universos. Foi um experimento, mas acredito que valeu a pena.</p>
<p><strong>Vocês pretendem fazer mais animações no futuro? Quem sabe séries animadas baseadas nas franquias da Blizzard?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>Não há nada planejado, mas nós adoramos a experiência. Aqui na Blizzard todos são apaixonados por contar boas histórias, então se a oportunidade surgir, por que não? Tenho certeza que podemos encontrar mais histórias para contar através de animações.</p>
<p><strong>Como foi trabalhar com Peter Chung? Ele conhecia <em>Diablo</em> ou teve que aprender tudo na hora?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>Peter não é exatamente um gamer, mas é um grande fã de belas histórias contadas através de boas animações, então ele já conhecia <em>Diablo</em> por conta de suas CGs e estava bem ciente dos tons do universo, além de ter uma boa noção do que a série significa para os fãs. Ele foi absolutamente profissional, um cara inspirado e criativo. Ele nos trouxe inúmeras ideias e colaborou muito com o processo criativo, apesar de sempre estar um tanto apreensivo por saber o que o universo de <em>Diablo</em> representa para as pessoas que se importam com ele. Ele não queria criar algo que não dialogasse com os fãs, então ele foi com calma. A direção geral da história foi criada por nós, e ele elaborou e expandiu isso a partir de sua própria visão e estilo únicos.</p>
<p><strong>Qual a diferença entre escrever material para um jogo e para uma animação?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>São muitas diferenças. Em um game você precisa focar no jogador, na interatividade e na criação de interações que possam alterar dramaticamente como a história avança. Escrevendo o roteiro de Wrath, nós tinhamos uma história muito específica que queríamos contar, um evento na cronologia de universo que gostaríamos de revelar e personagens que gostaríamos de aprofundar. Nós podemos fazer isso em um jogo também, mas o foco é sempre no jogador que vai vivenciar aquela história.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/9OqPhpTqO1I" frameborder="0" width="619" height="315"></iframe><br />
<strong>A história de Wrath se passa muito tempo antes da história dos jogos da série <em>Diablo</em>, mas será que há alguma chance de vermos os eventos apresentados na animação afetando de forma direta a história de <em>Diablo III</em>?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>Sim. Eu acho que toda a experiência de <em>Diablo</em> é formada pelo Conflito Eterno. É a mitologia que une todos os acontecimentos da série, e é a responsável por boa parte dos acontecimentos daquele universo. Então, apesar de não poder dar detalhes, acredito que Wrath vai ajudar os jogadores a entender o que está acontecendo em <em>Diablo III</em>.</p>
<p><strong>A mitologia de <em>Diablo</em> já existia da forma que a conhecemos hoje quando o game original foi lançado ou ela foi sendo elaborada aos poucos conforme a série crescia e se expandia?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>O universo de <em>Diablo</em> já estava na cabeça de <strong>Chris Metzen</strong> (criador da série), e boa parte disso podia ser visto no manual original do jogo. Mas a narrativa e o roteiro não eram elementos tão preponderantes nos jogos daquela época, então nós expandimos muito a mitologia e o universo de lá para cá.</p>
<p><strong><em>Diablo</em><em>III</em> tem a responsabilidade de agradar fãs antigos sem ser muito opressivo para os novos jogadores. Como isso se reflete na construção da narrativa e da mitologia do jogo?</strong></p>
<p><strong>James Waugh: </strong>É uma responsabilidade enorme. Temos muitos fãs que esperam por esse jogo há 12 anos, então temos que oferecer aquilo que eles sempre quiseram mas, por outro lado, não podemos tornar <em>Diablo III</em> inacessível para os jogadores que não estão familiarizados com a história e a mitologia apresentada nos outros jogos. Mas nós sempre somos muito cuidadosos com nossa narrativa e amamos o que fazemos, então tenho certeza que vamos criar algo que agrade os velhos fãs ao mesmo tempo que contamos as histórias certas para o público mais novo.</p>
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<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/james-waugh-e-a-mitologia-sagrada-de-diablo-iii/">James Waugh: guardião da mitologia sagrada de Diablo III</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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