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	<title>Kotaku Brasil &#187; Crítica</title>
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	<description>Para quem é louco por games</description>
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		<title>Kotaku Brasil &#187; Crítica</title>
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		<title>[REVIEW] BioShock Infinite, Final: Constantes e Variáveis</title>
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		<pubDate>Wed, 15 May 2013 22:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Depois de falar de Elizabeth e entrar num mundo paralelo, finalmente chegamos ao final do nosso review-em-série de BioShock Infinite. No terceiro e último texto, falamos de como a viagem na qual o game nos leva vai muito além dos céus de Columbia e das loucuras de Comstock. Cuidado: este aqui tem spoilers pesados. BioShock [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-final/">[REVIEW] BioShock Infinite, Final: Constantes e Variáveis</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Depois de <a href="http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-obrigado-elizabeth/" target="_blank">falar de Elizabeth</a> e entrar num <a href="http://www.kotaku.com.br/bioshock-review-parte-2/" target="_blank">mundo paralelo</a>, finalmente chegamos ao final do nosso review-em-série de </em>BioShock Infinite<em>. No terceiro e último texto, falamos de como a viagem na qual o game nos leva vai muito além dos céus de Columbia e das loucuras de Comstock. <span style="color: #ff0000;"><strong>Cuidado: este aqui tem spoilers pesados</strong></span>.<span id="more-143882"></span></em></p>
<p><em>BioShock Infinite</em>, acima de qualquer outra experiência, é um enorme exercício de reflexão sobre constantes e variáveis. É um game preocupado em mostrar que uma combinação de fatores fixos só resulta em algo único se exposto à mais misteriosa das interferências do universo: você, o jogador.</p>
<p>Essa é uma das belezas que aparece de forma especial nos games, mas não é exclusiva dessa mídia tão nova. Um texto não pode ser interpretado sem um leitor, um filme não faz sentido sem um espectador, a música é surda sem alguém para escutá-la. O jogador é parte fundamental para um game, enfim, ter a sua experiência consumada.</p>
<p>Por conta disso, cada forma de se jogar é completamente individual e é muito complicado definir com precisão cada uma dessas experiências. É isso que seus amigos querem dizer com “Aquele jogo lá é muito foda!”, ou o que um jornalista tenta sustentar em páginas e mais páginas, quando escreve um review. Todos estão, aí, procurando a melhor experiência possível, seja ela qual for.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-143886" alt="bioshock_kotakubr2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/bioshock_kotakubr2.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p><em>BioShock Infinite</em> aborda esse aspecto dos videogames como poucos fazem. Há anos que não aparecia um jogo que fosse tão discutido em conversas entusiasmadas, em volta de mesas de bar metafóricas, gerando uma sede insaciável por sentidos e esclarecimentos sobre a sua trama. Esse fenômeno acontece justamente porque o game foca em um processo de autorreflexão generalizada da mídia, incluindo pensamentos sobre qual seria o papel do jogador nessa complicada equação.</p>
<h1>As constantes</h1>
<p>O <em>BioShock</em> original já era um ensaio elegante de metalinguagem sobre a natureza dos personagens dos games. <em>Infinite</em> brinca com elementos próximos aos do seu antecessor, mas de uma forma diferente, antagônica. Nos dois casos, os jogos levantam questões sobre o livre-arbítrio e o determinismo, mas falemos disso mais para frente.</p>
<p>Como revela a tão querida Elizabeth ao herói da vez, Booker DeWitt, o importante é saber que sempre haverá um farol, um homem e uma cidade. Isso, no contexto da própria série , faz referências óbvias: ambos os games (considerando os dois primeiros jogos em um universo só) têm faróis para guiar o jogador logo no começo; ambos têm protagonistas com sérios problemas metafísicos; e ambos se passam em cidades fantásticas, promissoras à primeira vista, mas sujas e corrompidas quando finalmente são descobertas mais a fundo.</p>
<p>Mas, expandindo essa ideia para um contexto mais subjetivo, um farol, um homem e uma cidade significam muito mais que um farol, um homem e uma cidade. Os três componentes essenciais desse universo também servem para simbolizar os três elementos que definem um jogo como um jogo.</p>
<p>O &#8220;farol&#8221; é o objetivo &#8211; a princesa raptada, o sinal verde, a porta da cela aberta. O &#8220;homem&#8221; é sempre o protagonista (ou o antagonista), e a &#8220;cidade&#8221; é Columbia, é Rapture, é o Reino dos Cogumelos e a coluna onde caem as peças. O que, como e onde: nada foge a essa regra-de-três – de <em>Tetris</em> a <em>Heavy Rain</em>, de <em>Super Mario</em> a <em>Journey</em>. Elas podem até ter caras diferentes, mas você sempre vai topar com essas constantes dentro de um jogo.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-143884" alt="bioshock_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/bioshock_kotakubr2.png" width="1920" height="1080" /></p>
<h1>A grande variável</h1>
<p>Nessa hora é importante lembrar mais uma vez que, apesar daquilo que é certo, nenhuma experiência com um game é igual a outra.</p>
<p><em>BioShock Infinite</em> conta isso de um jeito bem sutil na sua sequência final, quando Elizabeth mostra infinitos faróis que se perdem no horizonte em uma cena que poderia facilmente se encontrar em um filme de Buñuel. Naquele momento, é impossível não pensar nas milhões de pessoas que estavam jogando exatamente aquele trecho, ou vivendo mundos idênticos àquele onde você estava, mas absorvendo experiências individuais completamente diferentes. São milhares possibilidades e escolhas que poderiam ter sido, mas nunca serão. Assim como todos aqueles Bookers e Elizabeths correndo em direção ao seu próprio farol.</p>
<p>Então, o que determina a individualidade de uma experiência como esta? A resposta está na proximidade entre o protagonista e o jogador, um conceito muito evidente no universo de <em>BioShock</em>. Booker DeWitt, assim como Jack e Delta, cumpre seu papel de dar vida às escolhas do jogador.</p>
<p>Lá em Rapture, aprendemos que a ilusão do livre-arbítrio do protagonista era uma constatação quase cínica de que o jogador estava tão submetido às vontades do diretor do game quanto o personagem. Enquanto isso, nos céus de Columbia, aprendemos que é impossível escapar do seu destino, a não ser que um evento extraordinário mude tudo.</p>
<p>Em <em>Infinite</em>, esse evento é o jogador assumindo o controle de Booker.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-143890" alt="bioshock_kotakubr22" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/bioshock_kotakubr22.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>As notas de áudio espalhadas por Columbia indicam que toda a realidade do jogo não passa de um experimento dos irmãos Lutece &#8211; tentativas sucessivas de quebrar o ciclo autodepreciativo que transforma Booker, o herói de guerra arrependido, em Comstock, o ditador ultrarreligioso. Os cientistas só chegam em um resultado diferente quando você está com o controle na mão, apertando o gatilho do seu personagem por ele.</p>
<p>A grande variável que decide os valores dessa equação existencial é justamente você, caro jogador. Como um gato de Schrödinger munido de opções que vão além de escolhas binárias, você é o agente observador que vai determinar absolutamente tudo naquele universo.</p>
<p>A ciência quântica dita que é impossível observar alguma coisa sem afetar o seu estado. É isso que aprendemos em <em>BioShock Infinite</em>. Da mesma forma em que o nosso universo só existe porque o homem reflete sobre a sua existência, um game só existe se alguém o estiver jogando.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-140875" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku22.jpg" width="640" height="27" /></p>
<h1>BioShock Infinite</h1>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-143893" alt="bioshock_kotakubr0" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/bioshock_kotakubr0.jpg" width="300" height="425" /><em>BioShock Infinite</em> é uma experiência que vai além de uma narrativa desenrolada dentro de uma dinâmica de jogo. A história de Booker DeWitt e Elizabeth passeia por universos paralelos, paradoxos temporais e a fragilidade da própria existência. Ele continua com maestria a discussão metalinguística iniciada no primeiro <em>BioShock</em> e que deve ser considerado não só como uma peça de entretenimento, mas como uma autorreflexão do que os games representam hoje em dia.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> PC, PlayStation 3 e Xbox 360<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Irrational Games<br />
<strong>Distribuição:</strong> 2K Games<br />
<strong>Lançamento:</strong> 26 de março de 2013<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 199,90</p>
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		<title>[REVIEW] BioShock Infinite, Parte 2: Universo Paralelo</title>
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		<pubDate>Mon, 13 May 2013 21:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Renato Bueno</dc:creator>
				<category><![CDATA[BioShock Infinite]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Na primeira parte do nosso review de BioShock Infinite, Marcus Oliveira abriu o coração e agradeceu Elizabeth, a sua parceira, por ser tão importante no jogo e na vida. Agora, como a própria heroína faz, abrimos uma janela para outro mundo&#8230; onde as coisas poderiam ter sido bastante diferentes. O texto foi mesmo escrito pelo [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/bioshock-review-parte-2/">[REVIEW] BioShock Infinite, Parte 2: Universo Paralelo</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Na primeira parte do nosso review de BioShock Infinite, Marcus Oliveira abriu o coração e <a href="http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-obrigado-elizabeth/" target="_blank">agradeceu Elizabeth</a>, a sua parceira, por ser tão importante no jogo e na vida. Agora, como a própria heroína faz, abrimos uma janela para outro mundo&#8230; onde as coisas poderiam ter sido bastante diferentes. O texto foi mesmo escrito pelo nosso ex-Editor Chefe, Renato Bueno, mas antes de ele deixar as fileiras do Kotaku.<span id="more-140356"></span></em></p>
<h1>Análise: BioShock Infinite</h1>
<p>Não se deixe enganar pela nota, <em>BioShock Infinite</em> é um dos melhores jogos de tiro já feitos e forte candidato a figurar nas listas de melhores do ano. Com gráficos sólidos e jogabilidade fluida, o título não decepciona, sendo uma boa pedida para os fãs da série e gamers em geral.</p>
<p>Tudo começa na cidade de Columbia, onde o game lhe coloca no papel de Booker DeWitt, um investigador cujo roteiro gira em torno de pagar uma dívida e salvar uma garota chamada Elizabeth. Como é comum nos games, as coisas não dão muito certo, e tem início uma jornada memorável repleta de vingança e injustiça social.</p>
<p>A parte técnica não é ruim, muito pelo contrário. O game apresenta cores cumpridoras e gráficos de tirar o fôlego, mas peca na jogabilidade, que não apresenta novidades dignas de um título triple A. Você pode carregar até duas armas, entre pistolas, escopetas e snipers, além dos poderes especiais, que permitem eletrocutar inimigos, lançá-los ao ar ou causar explosões. Muitos dos achievements, aliás, exigem a combinação de armas e poderes, possibilitando alguns embates dignos de nota.</p>
<p>Apesar do hype em torno do roteiro, o destaque fica por conta do skyline, um meio de transporte na cidade flutuante de Columbia que permite que o jogador se prenda com um gancho para ser transportado pelos lugares. Enquanto voa, o jogador pode atirar nos inimigos e realizar alguns ataques especiais, que tiram bastante vida.</p>
<p>O destaque também fica por conta da interatividade, que causa uma imersão difícil de ser conseguida em outros jogos de tiro como <em>Call of Duty</em> e <em>Gears of War</em>. O jogador pode, por exemplo, interagir com máquinas do cenário para comprar munições e upgrades, além de abrir portas secretas para conseguir mais itens e facilitar o avanço pelas fases.</p>
<p><em>BioShock Infinite</em> conserva a fórmula que deu certo antes e aprimora as características vencedoras do título, apostando em ambientes mais abertos para momentos épicos de verdade. Quem esperava um shooter divertido e desafiador não vai se decepcionar. <em>Infinite</em> apresenta um bom equilíbrio de gameplay e jogabilidade, mas não espere por gráficos dignos de nova geração, pois nesse quesito o novo título da Irrational Games deixa a desejar.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/bioshock_ficha3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-140389" alt="bioshock_ficha3" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/bioshock_ficha3.jpg" width="640" height="468" /></a></p>
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		<item>
		<title>[REVIEW] BioShock Infinite, Parte 1: Obrigado, Elizabeth</title>
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		<pubDate>Thu, 09 May 2013 23:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>BioShock Infinite é um jogo especial e, portanto, não poderíamos fazer um review normal para ele. Assim como o jogo falta de alternativas, constantes e variáveis, nós também vamos embarcar no mundo das possibilidades infinitas. Esta é a primeira parte da nossa viagem por Columbia. Não conte para ninguém, Elizabeth, mas você meio que virou [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-obrigado-elizabeth/">[REVIEW] BioShock Infinite, Parte 1: Obrigado, Elizabeth</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>BioShock Infinite é um jogo especial e, portanto, não poderíamos fazer um review normal para ele. Assim como o jogo falta de alternativas, constantes e variáveis, nós também vamos embarcar no mundo das possibilidades infinitas. Esta é a primeira parte da nossa viagem por Columbia.</em><span id="more-143278"></span></p>
<p>Não conte para ninguém, Elizabeth, mas você meio que virou minha amiga. Tá, eu sei que isso não vai acontecer. Você é uma sequência de zeros e uns, um avatar virtual programado para se comportar de maneira pré-determinada. Eu deveria estar me sentindo terrivelmente estúpido e alienado por gostar tanto de você, não deveria?</p>
<p>Mas acontece que eu não estou. Conhecê-la durante minha aventura em <em>BioShock Infinite</em> foi uma das coisas mais legais que já me aconteceram. Primeiro, porque você é uma pessoa incrível - mesmo não sendo, a rigor, uma pessoa. Segundo, porque me fez lembrar o motivo de eu gosto tanto de jogar videogame.</p>
<p>Não foi de primeira, é claro. No momento em que você me atirou o primeiro livro, assustada, eu ainda tinha as minhas dúvidas. Ainda tinha medo de que aquela Elizabeth de tantos trailers, teasers e telinhas photoshopadas, fosse apenas um rostinho bonito e sem conteúdo. Apenas uma mecânica, um recurso para o jogo avançar. Será que eu vou ter que protegê-la pelo resto do jogo? Será que ela vai puxar algumas alavancas?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-143286" alt="2013-05-09_00058" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/2013-05-09_00058.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>Mas aí aconteceu algo que me pegou completamente desprevenido Você olhou para mim, tentou me tocar e perguntou, num tom de incredulidade e admiração: &#8220;Você é real?&#8221; Booker responde que sim, mas eu não teria tanta certeza. Foi um contato tão direto, tão orgânico, que me senti um tanto invadido, um tanto desarmado. E foi assim que fiquei, pelo resto de nossa jornada.</p>
<p>O conceito de virtual perdeu o sentido bem rápido na nossa relação. Eu não estava mais interagindo com sequencias de dados fabricados por uma máquina. Você era um ser de outra realidade. Uma realidade diferente e projetada através da tela de um computador, mas não menos real do que a minha. Você me puxou para o seu mundo, e eu não descobri como voltar.</p>
<p>Quando jogo algo, é raro eu esquecer que estou com um controle na mão. Sou chato, um pouco crítico demais. Pequenos defeitos se extrapolam e incomodam muito mais do que deveriam: interfaces feias, mapas inúteis, falas mal escritas, cada bug irrelevante que encontro pelo caminho. Tudo isso se mistura para formar aquela sensação incômoda de artificialidade. Aí, a minha visão periférica começa a reparar na estante, no teclado, na porta do banheiro. A batida da máquina de lavar convence mais do que o barulho das balas saindo da minha pistola. De repente, estou no meu quarto, apertando botões. Nada pode ser mais frustrante do que isso.</p>
<p>Mas em <em>Infinite</em> eu tinha você, e isso fez toda a diferença do mundo. Quando pensava que o jogo finalmente ia perder o encanto, você surgia e me puxava de volta para dentro. Não apenas porque era mais real e viva do que muitas das pessoas com quem convivo no mundo de verdade, mas porque eu conseguia me importar com você. Com os seus sentimentos, com os seus desejos, com cada pequena demonstração de desconforto da sua parte. Eu queria te ajudar. Eu queria te ver feliz.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-143285" alt="2013-04-06_00004" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/2013-04-06_00004.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>Lembro quando, no meio de um tiroteio, você entrou no meu caminho e eu parei instintivamente de atirar. Até me assustei, gritei com o monitor: &#8220;Sai daí!&#8221; É claro que eu sei que você não iria morrer se eu continuasse atirando, já que sequer precisava da minha ajuda para manter-se viva no meio das brigas. Mas eu jamais teria a coragem de botar isso à prova. Depois desse incidente, passei o resto do jogo evitando apontar minha arma para você.</p>
<p>Também lembro de quando você estava brava comigo por eu ter mentido. Ficamos parados, em cima de um daqueles barcos voadores, por um minuto inteiro, em silêncio, olhando para o céu. Tudo o que eu queria era me aproximar, mas você instintivamente me dava as costas. Você se afastava, me olhava feio e cruzava os braços.</p>
<p>Foram raras as vezes em que eu me preocupei com magoar algum personagem em um jogo &#8211; me sentir mal, então, nunca tinha acontecido antes. Mas fiquei triste, como teria ficado se tivesse magoado uma amiga de verdade. Quando me toquei disso, fiquei um tanto preocupado com minha saúde mental. Eu estava me importando mais com uma princesa da Disney (desculpe, Elizabeth, mas, convenhamos..) que vivia em um mundo de fantasia do que com muitas pessoas da minha própria realidade.</p>
<p>Antes de voltar para a terapia, porém, resolvi conversar com outros amigos seus por aí. Que alívio! Todos eles, como eu, jamais arriscariam te dar um tiro. Todos eles sentiam esse mesmo aperto no peito quando te viam triste. Eu não estava ficando louco ou pelo menos, não sozinho. Ou a loucura é coletiva, ou você é mesmo real para muita gente por aí, Elizabeth</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-143300" alt="2013-04-07_00080" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/2013-04-07_00080.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>E aí está você, Elizabeth: uma prova quase viva de que videogames podem nos causar sensações mais verdadeiras do que essa realidade enfadonha permite. Isso é assustador? É claro que sim. Tão assustador quanto o Songbird que vive te perseguindo. Tão assustador quanto você mesma, com o seu poder de caminhar por diversas realidades &#8211; Inclusive a nossa.</p>
<p>Olha só. Isso é um tanto irônico (e talvez totalmente proposital), mas o seu poder de abrir fendas para outras realidades parece ter um efeito incrível nos nossos monitores e televisões. Eu gostaria que você estivesse sempre por perto para fazer isso com outros jogos. Sei que isso não vai acontecer, mas torço para que, ao menos, possamos encontrar outras verdades virtuais como você por aí. Vai ser muito bom se você puder se transformar em um exemplo, porque são relações como essa, que tivemos, que queremos e precisamos em nossos jogos.</p>
<p>Eu não vou mais jogar <em>BioShock Infinite</em>, então provavelmente não vamos nos ver mais. Mas não vou te esquecer nunca e com certeza sentirei sua falta. No meio de tantas experiências efêmeras, acho que nada pode expressar tão bem o quão importante você é.</p>
<p>Muito obrigado, Elizabeth. Você me salvou do meu cinismo.</p>

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<a href='http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-obrigado-elizabeth/2013-05-09_00044/' title='2013-05-09_00044'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/2013-05-09_00044-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="2013-05-09_00044" /></a>
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<a href='http://www.kotaku.com.br/review-bioshock-infinite-obrigado-elizabeth/2013-03-26_00105/' title='2013-03-26_00105'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/2013-03-26_00105-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="2013-03-26_00105" /></a>
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		<title>[REVIEW] Far Cry 3: Blood Dragon é um soco no estômago da realidade</title>
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		<pubDate>Wed, 01 May 2013 21:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Far Cry]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[far cry 3: blood dragon]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Apesar de não ser muito mais do que um mod de Far Cry 3, Blood Dragon faz um contraponto bem curioso com o shooter de mundo aberto da Ubisoft. O que é mais real: aquilo &#8220;cara&#8221; de real ou o que se assume como completamente ridículo? Longe das ilhas paradisíacas, aqui as coisas são bem [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-far-cry-3-blood-dragon/">[REVIEW] Far Cry 3: Blood Dragon é um soco no estômago da realidade</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Apesar de não ser muito mais do que um mod de Far Cry 3, <em>Blood Dragon</em> faz um contraponto bem curioso com o shooter de mundo aberto da Ubisoft. O que é mais real: aquilo &#8220;cara&#8221; de real ou o que se assume como completamente ridículo?<span id="more-142504"></span></p>
<p>Longe das ilhas paradisíacas, aqui as coisas são bem diferentes. Você está em um universo paralelo, onde a Guerra Fria chegou às vias de fato, ao ponto de os EUA bombardearem o Canadá com mísseis nucleares. Pior ainda: alguém nesse universo decidiu que luzes ofuscantes de neon e um visual retro-futurista seria uma excelente ideia para decorar toda uma organização militar. E no meio disso temos o Sargento Rex &#8220;Power&#8221; Colt, o que poderia ser muito bem o nome de um amigo do Max Steel.</p>
<p>Enquanto Jason Brody se apresentava como um protagonista insosso, gente-como-a-gente, o Sargento de Blood Dragon tem uma das personalidades mais inverossímeis que os games de ação já viram ultimamente – no melhor dos sentidos.</p>
<p>Existe um certo senso de realismo embutido no primeiro Far Cry 3. Os personagens são jovens rasos, presos em uma ilha que traz vários problemas para a vida pacata de todos eles, quase que como uma metáfora para a adolescência. Você pode facilmente se identificar com Jason ou qualquer um dos seus amigos.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/av5pqJaIeCk" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Já Rex não vê problema nenhum em mandar os outros à merda ou mostrar o dedo-do-meio (sério, tem um botão para isso). Ele faz piadas de humor negro completamente inapropriadas e imaturas, e ainda consegue ser um patriota irremediável. É bem difícil se identificar com um pessoa desse naipe, a menos que você seja o Duke Nukem. Um exagero, que, junto com o próprio ridículo do universo de Blood Dragon, ajuda bastante a construir essa dissociação com o mundo real.</p>
<p>Em primeiro lugar, esse exagero todo serve principalmente para divertir. É bem difícil não rir com os clichês ritmados do roteiro e com o diálogo acéfalo do jogo, especialmente se o seu cérebro foi ricamente nutrido com filmes de ação cafonas dos anos 80. Para quem sobreviveu à Hollywood da Era Reagan (que, aqui no Brasil, se traduz nos clássicos da Sessão da Tarde ou da Tela Quente), Blood Dragon é um prato cheio.</p>
<p>A base são películas como <em>O Predador</em> e <em>Exterminador do Futuro</em>, com seus heróis arrogantes, politicamente incorretos, ridiculamente imbatíveis e desconectados com a sua realidade, como Rambo e John McLane. Todo um estilo de cinema baseado na superação do indivíduo, não importando muito os meios para salvar o mundo no final.</p>
<p>O uso dessas referências de forma irônica é tão direto que Blood Dragon até tem uma daquelas cenas de montagem típicas de Rocky ou Karate Kid, onde o personagem aparece treinando em uma sequência de tomadas curtas e repetidas. Tudo isso acompanhado por músicas carregadas de sintetizadores dramáticos e solos de guitarra feitos em teclados Casio &#8211; uma trilha sonora magistralmente composta pelo artista retrô PowerGlove.</p>
<p>No segundo plano, esse efeito humorístico é o gancho necessário para fazer um comentário, simultaneamente feroz e sutil, sobre todo o gênero do qual Blood Dragon faz parte.</p>
<p>O jogo vai no sentido exatamente oposto de uma tendência, já gasta, entre os games de ação. Existe uma paranoia com a criação universos ultra-realistas, habitados por personagens cheios de dramas pessoais que se espalham pelo resto da trama. É normal ver esses esforços indo por água abaixo, em meio a tantos malabarismos conceituais para fazer os jogos se aproximarem com a nossa realidade, e Blood Dragon bate de frente com isso.</p>
<p>Não se acanhe se você já tiver ouvido (ou mesmo pensado) nesse conceito alguma vez: “Dá pra destruir as janelas e paredes! É tudo tão real!” E daí? A necessidade de uma estética ultra-realista em jogos de ação deve estar diretamente associada à diversão da experiência que ele passa? Muitos jogadores naturalmente dizem não a essa pergunta, mas não é o mesmo pensamento que se vê nas contracapas de tantos games de ação por aí. Para o mercado, dizer que a física ou as armas são reais é mais importante do que fazer um jogo bom.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-142507" alt="blooddragon_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/blooddragon_kotakubr1.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p>Isso não significa que o realismo em si seja uma estética falida. <em>L.A. Noire</em> soube muito bem construir toda a sua mecânica baseada nas expressões faciais extremamente detalhadas dos seus personagens. A questão é se essa escolha estética casa ou não com toda a proposta do resto do jogo.</p>
<p>Por um outro lado, é questionável a necessidade de incluir elementos reais em jogos como <em>Battlefield, Rainbow Six</em> e até mesmo <em>Far Cry 3</em>. As armas reais montadas pela Bushmaster ou pela Heckler &amp; Koch têm alguma relevância em uma ilha do Caribe cheia de misticismo e piratas psicopatas? É realmente relevante usar exércitos de verdade para representar conflitos imaginários em <em>Call of Duty</em> ou <span style="text-decoration: underline;"><em>Medal of Honor</em></span>? Às vezes parece que está cada vez mais difícil de imaginar situações e objetos completamente inverídicos para construir os mundos fictícios dos nossos games de ação.</p>
<p>Blood Dragon é um soco no estômago para combater esse vício de &#8220;realismo&#8221; que tomou de assalto grande parte do gênero. É um destilado da experiência pura desses games onde só o que sobra são as armas, as explosões e os berros de soldados inimigos caindo na sua frente. E tudo isso embebido em uma grossa camada de fantasia juvenil – e leve ficção-científica – que não tenta em nenhum momento se desculpar pelos seus métodos exagerados.</p>
<p>Depois de muitos anos preso na realidade, é um alívio ver um jogo preocupado em fazer você pirar e apenas ser feliz. Não existe um certo ou errado em Blood Dragon e, por extensão, o game inteiro é um grande dedo-do-meio na cara de quem fica palpitando sobre como as pessoas devem ou não curtir os seus games. Não venha tentar me dizer qual o jeito certo de eu me divertir.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-142509" alt="blooddragon_kotakubr1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/blooddragon_kotakubr11.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>O tutorial de Blood Dragon já mostra bem esse desdém com a cultura de pegar o jogador pela mão: “Aperte A para mostrar que você sabe ler. Olhe para os lados para mostrar que você sabe olhar”, diz o jogo. Assim ele mostra que essas formalidades tão comuns podem facilmente quebrar a experiência de verossimilhança que o outros shooters tentam alcançar. Em Blood Dragon, essa quebra de expectativa é o combustível do humor.</p>
<p>Outra burocracia transformada em piada são todos os objetos colecionáveis. Já parou para pensar como é bizarro, narrativamente falando, que o seu personagem pare no meio de uma sequência dramática de eventos só para passar algumas horas abrindo baús escondidos? Apesar de ter exatamente o mesmo pique de colecionáveis do Far Cry 3 original, Rex Colt quebra constantemente os protocolos de super-herói para comentar como é completamente estúpido e desnecessário ficar coletando coisas inúteis, como fitas VHS plantadas em locais estranhamente estratégicos.</p>
<p>Em certo momento, ele disseca todo o sistema de colecionáveis profundamente inseridos na mecânica dos jogos de ação e aventura: “Então eu tenho que encontrar essas merdas, para abrir umas merdas e então ganhar umas merdas? Saquei”. E sacou mesmo.</p>
<p>Enquanto outra centena de games se esforça ao máximo para ser realista pelo bem da imersão, Far Cry 3: Blood Dragon transforma essa paranoia em uma grande piada travestida de shooter frenético. O que funciona perfeitamente com a proposta de folia legítima de um jogo que não pede nada, a não ser que você se divirta sem limites. E não há absolutamente nada de errado com isso.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-140875" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku22.jpg" width="640" height="27" /></p>
<h1>Far Cry 3: Blood Dragon</h1>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-142505" alt="blooddragon_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/05/blooddragon_kotakubr.jpg" width="255" height="350" />A combinação dos elementos de Far Cry 3: Blood Dragon são o bastante para transformar um pequeno jogo de menos de oito horas em uma experiência profundamente divertida e sem compromissos sérios. E ainda manda todo o próprio gênero de ação às favas no meio do processo.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> PC, XBLA e PSN<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Ubisoft Montreal<br />
<strong>Distribuição:</strong> Ubisoft<br />
<strong>Lançamento:</strong> 1º de maio de 2013<br />
<strong>Preço:</strong> US$ 15 ou 1200 MS Points</p>
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		<title>[REVIEW] Um Haikai para Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 22:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Naruto]]></category>
		<category><![CDATA[ação]]></category>
		<category><![CDATA[cyberconnect2]]></category>
		<category><![CDATA[luta]]></category>
		<category><![CDATA[namco bandai]]></category>
		<category><![CDATA[naruto ultimate ninja storm 3]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm 3 já saiu há algum tempo, mas nós ainda queríamos falar dele. Portanto, aproveitando a ocasião, faremos um review temático, na forma de haikai, dividido em estrofes de três versos com cinco, sete e cinco sílabas, salvo adaptações feitas com sílabas tônicas. Me perdoem, eu não sou poeta. Pelo menos não [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-naruto-ultimate-ninja-storm-3/">[REVIEW] Um Haikai para Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm 3</em> já saiu há algum tempo, mas nós ainda queríamos falar dele. Portanto, aproveitando a ocasião, faremos um review temático, na forma de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Haikai" target="_blank">haikai</a>, dividido em estrofes de três versos com cinco, sete e cinco sílabas, salvo adaptações feitas com sílabas tônicas. Me perdoem, eu não sou poeta. Pelo menos não um bom poeta.<span id="more-141828"></span></p>
<p><em>Naruto é bom</em><br />
<em> Ou pelo menos era</em><br />
<em> O jogo é sim</em></p>
<p><em>Ultimate Storm 3</em><br />
<em> Já é o terceiro game</em><br />
<em> Bom mesmo assim</em></p>
<p><em>Jogos bonitos</em><br />
<em> E bem mais que o anime</em><br />
<em> CyberConnect2</em></p>
<p><em>Toda semana</em><br />
<em> Nem compensa assistir</em><br />
<em> Jogo bem melhor</em></p>
<p><em>Mais de quarenta</em><br />
<em> Cheio de personagem</em><br />
<em> Belo fanservice</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141835" alt="Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-3_2012_09-25-12_029" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/Naruto-Shippuden-Ultimate-Ninja-Storm-3_2012_09-25-12_029.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p><em>Madara e Rock Lee</em><br />
<em> Kabutomaru e Neji</em><br />
<em> Killer Bee também</em></p>
<p><em>Todos os golpes</em><br />
<em> Trabalho de quem é fã</em><br />
<em> Falas e versões</em></p>
<p><em>Tem modo história</em><br />
<em> Sem aquela enrolação</em><br />
<em> Menos sidequests</em></p>
<p><em>Parte hack&#8217;n'slash</em><br />
<em> Não funciona muito bem</em><br />
<em> Pancadaria</em></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/wnydd6hOM6M" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p><em>Lutas bonitas</em><br />
<em> Mesmo sem saber nada</em><br />
<em> Não vê anime</em></p>
<p><em>Todas as cenas</em><br />
<em> Historia completinha</em><br />
<em> Resumo bem bom</em></p>
<p><em>Uma tristeza</em><br />
<em> Dez anos sem ler mangá</em><br />
<em> Mas tá tudo bem</em></p>
<p><em>História com escolhas</em><br />
<em> Ceninhas extra</em><br />
<em> Mas não varia muito</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141834" alt="naruto_kotakubr2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/naruto_kotakubr2.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p><em>Além do Story</em><br />
<em> Batalhas e modo online</em><br />
<em> Mil coisas pra abrir</em></p>
<p><em>Game vem com legenda</em><br />
<em> Português ruim</em><br />
<em> &#8220;Vc&#8221; em vez de você</em></p>
<p><em>Leve descaso</em><br />
<em> Erros de digitação</em><br />
<em> Chuva na madrugada</em></p>
<p><em>O anime, não</em><br />
<em> Mas Naruto ainda é bom</em><br />
<em> No meu coração</em></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-140875" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku22.jpg" width="640" height="27" /></p>
<h1>Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3</h1>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-141829" alt="naruto_kotakubr0" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/naruto_kotakubr0.jpg" width="300" height="423" /></p>
<p><em>Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3</em> é, como tudo o que a CyberConnect2 faz, um jogo que capta como poucos o espírito do que é jogar um anime. Além de ter um ótimo resumo da história para quem não tem paciência de ler ou assistir, a quantidade ridícula de personagens e as batalhas divertidíssimas garantem que o legado dos games da Vila da Folha continue intacto. Só poderiam ter se esforçado um pouco para fazer uma tradução decente para o português.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> PlayStation 3 e Xbox 360<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> CyberConnect2<br />
<strong>Distribuição:</strong> Namco Bandai Games<br />
<strong>Lançamento:</strong> 13 de março de 2013<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 199,90</p>
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		<item>
		<title>[REVIEW] Eu não soube amar Monster Hunter 3 Ultimate</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/review-monster-hunter-3-ultimate/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Apr 2013 21:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>A essência de Monster Hunter 3 Ultimate é belíssima. A possibilidade fantástica de caçar monstros usando apenas a sua habilidade é um conceito do gênero. Mas há um problema: você precisa cavar tanto para encontrar o tesouro escondido, que cansa e desiste por exaustão no caminho. Em troca de pura paixão, o game pede que [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-monster-hunter-3-ultimate/">[REVIEW] Eu não soube amar Monster Hunter 3 Ultimate</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A essência de <em>Monster Hunter 3 Ultimate</em> é belíssima. A possibilidade fantástica de caçar monstros usando apenas a sua habilidade é um conceito do gênero. Mas há um problema: você precisa cavar tanto para encontrar o tesouro escondido, que cansa e desiste por exaustão no caminho. Em troca de pura paixão, o game pede que você dê toda a sua vida e seu tempo para dominá-lo. Não há amor, por mais louco que seja, que se sustente assim.<span id="more-141086"></span></p>
<p><em>Monster Hunter 3 Ultimate</em> é, essencialmente, uma versão HD e ligeiramente modificada de <em>Monster Hunter Tri</em>, que a Capcom lançou para o Wii em 2009. A rigor, é como se o Photoshop tivesse a função &#8220;melhorar texturas&#8221; e o jogo tivesse passado por lá. Só isso. Infelizmente, mesmo com a maquiagem, o jogo não consegue esconder suas origens.</p>
<p>Não me entenda mal: o conceito de <em>Monster Hunter</em>, que hoje é uma das minas de ouro da Capcom, é excelente. E por um bom motivo: quando ele é emocionante, é emocionante demais. Em nenhum outro você consegue juntar um bando de amigos e caçar um dragão alado gigante. E, para isso, tomando cuidado para não levar baforadas, abatendo-o no ar, plantando armadilhas para paralisá-lo, correndo atrás dele por um mapa gigante e, no fim, posando para uma foto bacana, estilo troféu de pesca.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141239" alt="100421920121011_195257_4_big" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/100421920121011_195257_4_big.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p>Também são poucos jogos em que você pode contar somente com a própria habilidade. Você não sobe de nível, não tem nenhum truque para te ajudar. Tudo depende do quão bem você consegue usar sua espada gigante e da paciência para coletar tudo o que precisa para fazer aquela armadura bacana que tem na caixa do jogo para quebrar a geral no multiplayer on-line. Se alguém perguntar o que é um jogo hardcore, pode usar <em>Monster Hunter</em> como exemplo.</p>
<p>O problema é todo o processo burocrático que fica entre você e o estado de glória ou até para fazer coisas bem mais simples. Sempre há um &#8220;porém&#8221; para melhorar sua espada gigante ou fazer uma armadura mais bacana, que tenha mais defesa, mas faça você conseguir menos itens ou faça sua picareta quebrar mais rápido. E esse &#8220;porém&#8221; pode ser frustrante.</p>
<p>Em comparação aos games anteriores, <em>Monster Hunter Tri</em> (a versão que serve de base para o &#8220;remake HD&#8221; que é <em>MH Ultimate</em>), é razoavelmente mais acessível. Existe um tutorial básico que explica como sair da vila, coletar materiais e executar outras tarefas simples, mas nada no jogo vai te explicar qual é a diferença entre os modos do Switch Axe ou pra que serve a quantidade colossal de insetos, pedras e substâncias misteriosas que encontramos perdidas por aí. Você guarda tudo no baú do seu quarto e torce para essas coisas serem úteis eventualmente, quase como um daqueles acumuladores do Discovery Channel.</p>
<p>Quer saber mais? Então prepare-se para estudar como um bom candidato a uma vaga em vestibular de medicina &#8211; o que não seria um problema tão grande se não afetasse até os elementos mais básicos do jogo. Todo o resto das informações importantes fica escondido em menus nada intuitivos ou nos guias, sejam eles oficiais ou criados pelas boas almas da internet.</p>
<p>Esse colecionismo aparentemente sem sentido, aliado a menus confusos e burocráticos, torna a experiência de <em>Monster Hunter</em> bastante frustrante, principalmente depois que você tem o primeiro gosto de uma batalha emocionante contra um monstro de respeito. Você quer a emoção, quer chegar lá, dar um baile de inteligência e habilidade em cima daquele monstrão e marcar mais uma <em>quest</em> completa no caderninho. Mas tudo parece andar tão devagar e são tantas informações vitais para o jogo fluir parecem inacessíveis que, mesmo depois de 10 horas de labuta, você sente que não saiu do lugar. Literal e metaforicamente.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ybblr8yfAdI" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Talvez, se você não for um novato na série, as coisas sejam diferentes. Talvez, com alguns amigos para te ajudar ou a paciência para ler um guia, <em>Monster Hunter</em> não seja tão cansativo e tão pouco recompensante. As informações poderiam ser mais acessíveis e fáceis de entender. O combate, menos parecido com fazer baliza com uma betoneira.</p>
<p>É compreensível que sacudir uma espada com quase o dobro do seu tamanho seja complicado, mas a impossibilidade de travar a mira em um inimigo – exceto em alguns casos específicos – e a lentidão de todas as reações do seu personagem são desencorajantes. Outros jogos, como Dark Souls, lidam com o mesmo problema de maneira bem mais eficiente, mantendo as mesmas armas gigantes sem quebrar a fluidez e a curtição do combate.</p>
<p>Não ter mira livre, com o analógico direito, quando se tenta usar um arco ou besta, é uma tragédia. Não só porque não funciona bem (ainda mais se você pensar no combate delicioso de <em>Dragon&#8217;s Dogma</em>, da própria Capcom), mas porque parece um grande obstáculo para uma experiência que poderia ser, por falta de termo melhor, animal.</p>
<p>Quanto à nova versão, os <em>loadings</em> ficaram mais rápidos, o que sempre é bom, mas o resto parece quase todo igual. Se você estiver andando por uma caverna e acender uma tocha, por exemplo, o efeito de luz só vai pegar no chão, e olhe lá. As paredes ficam intactas, escurinhas e úmidas como Deus mandou. Outro problema é o texto nas janelinhas de diálogo e nos menus. Nada foi adaptado para a resolução nova do jogo, então fica tudo pequenininho, nos cantos, terrível de ler. Lembra como era tentar entender o texto de Dead Rising na sua TV de tubo? Então.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141241" alt="100421920121004_074252_2_big" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/100421920121004_074252_2_big.jpg" width="640" height="360" /></p>
<p>O <em>Monster Hunter</em> de Wii U não é um port ruim. Mas não houve um cuidado muito grande com ele, salvo a possibilidade de jogar na tela do GamePad, uma das coisas mais interessantes que a Capcom prometeu para o jogo, e a ferramenta de transferir o jogo salvo do Wii U para continuar no 3DS ou vice-versa.</p>
<p>Ele poder ser um jogo maravilhoso, mas suas partes boas estão sempre além do horizonte. O jogo tem vários tipos de fazendas, gerenciamento de rotas de comércio, um sistema de coletar materiais para ganhar pontos e, assim, melhorar a sua vila. E a caça? E os meus tubarões do deserto? Meus unicórnios que disparam raios? Por um bom tempo, pelo menos até que você tenha equipamentos que te satisfaça, acaba ficando em segundo plano, a não ser que você pule direto para o on-line, sem se importar em ter nada melhor que as armas iniciais. É fácil enxergar todas essas coisas como só um obstáculo antes da parte boa. Mais estudo e trabalho do que diversão, em um formato que nasceu no PlayStation 2 há uase dez anos e não se atualizou muito até agora. É o tal design japonês, complicado até demais, para o bem ou para o mal.</p>
<p>Não é difícil se apaixonar por <em>Monster Hunter</em>. Ele é um jogo com um potencial incrível para te viciar e te dar amor por horas e horas a fio. O problema é o que ele pede em troca: dedicação incondicional e a capacidade de aceitar um trabalho virtual não remunerado de bom grado, sem reclamar. No fim das contas, <em>Monster Hunter</em> e eu acabamos em um divórcio amargo. Um caso clássico de &#8220;não é você, sou eu e as minhas estatísticas e parâmetros escondidos debaixo de 57 menus&#8221;.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-140875" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku22.jpg" width="640" height="27" /></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-141243" alt="monsterhunter_kotakubr2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/monsterhunter_kotakubr2.jpg" width="300" height="421" /></p>
<p><em>Monster Hunter 3 Ultimate</em> é um jogo que pode ser dos mais épicos, mas só para quem tem a disciplina e a paciência para entrar de cabeça em uma infinidade de menus, sistemas, listas de itens para entender o que está acontecendo, e só aí partir para a caçada. Também é um port decente de um jogo de Wii, mas que poderia ter sido melhor adaptado para o novo console da Nintendo.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> Wii U e Nintendo 3DS</p>
<p><strong>Desenvolvimento e Distribuição:</strong> Capcom</p>
<p><strong>Lançamento:</strong> 19 de março (3DS, no Brasil,e  Wii U, nos EUA)</p>
<p><b>Preço: </b>R$ 149 (3DS, no eShop) / R$ 199 (Wii U)<b><br />
</b></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>[REVIEW] Injustice: Gods Among Us e o Triunfo do Exagero</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Apr 2013 22:56:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Injustice]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[injustice: gods among us]]></category>
		<category><![CDATA[luta]]></category>
		<category><![CDATA[netherrealm studios]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Injustice: Gods Among Us me fez lembrar exatamente porque comecei a ler quadrinhos de super-heróis: eu só queria ver personagens fantásticos tretando de uma forma épica em um ciclo infindável de violência gráfica e irreal, embaladas em narrativas que se levavam a sério demais. O novo jogo da NetherRealm responde a esse meu desejo sombrio [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-injustice-gods-among-us/">[REVIEW] Injustice: Gods Among Us e o Triunfo do Exagero</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Injustice: Gods Among Us</em> me fez lembrar exatamente porque comecei a ler quadrinhos de super-heróis: eu só queria ver personagens fantásticos tretando de uma forma épica em um ciclo infindável de violência gráfica e irreal, embaladas em narrativas que se levavam a sério demais. O novo jogo da NetherRealm responde a esse meu desejo sombrio de destruição puramente juvenil enquanto tenta me enganar, dizendo que sua história é grandiosa e eloquente. O que só melhora todo o pacote.<span id="more-141108"></span></p>
<p>A trama de <em>Injustice</em> é tão profunda quanto qualquer outra articulada pelos grandes estúdios de quadrinhos da atualidade. Super-heróis entram em conflito, dividindo o seu mundo em múltiplos universos, e entram em colisão uns com os outros até que o lado moralmente bom vença em um desfecho levemente tedioso. Mas não estamos aqui exatamente para isso. O jogo até tenta explicar o porquê do Shazam poder encher a Arlequina de porrada e ela não ser despedaçada em cinco segundos, mas eu garanto que você não vai se interessar por essa objetividade em nenhum momento.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/injusticereview_kotakubr02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-141127" alt="Injustice: Gods Among Us" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/injusticereview_kotakubr02.jpg" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>O modo história, onde tudo isso é (ou não) explorado, segue a fórmula de <em>Mortal Kombat</em> e é maior que qualquer problema de roteiro. Você joga com vários personagens diferentes, pincelando diferentes pontos da história através da perspectiva de cada um. É fácil entrar no ritmo de <em>Injustice</em> quando se tem que lutar com o Lanterna Verde, depois com o Ciborgue, com o Coringa e o Arqueiro Verde, e continuar nesse compasso seguindo a história até o seu final.</p>
<p>O modo de desafios, também inspirado pelo Tower Challenge de <em>Mortal Kombat</em>, reforça essa ideia de passar pela experiência de controlar uma boa variedade de personagens, cada um com seu estilo de luta, tornando toda a experiência de <em>Injustice</em> mais divertida do que simplesmente avançar com a história de um único super-herói ou vilão.</p>
<p>Por sorte, essa falta de maturidade não atrapalha a construção do seu maior trunfo: a satisfação de ver super-heróis da DC se estapeando de forma extremamente exagerada.</p>
<p>Exagero. Essa é a palavra de ordem em <em>Injustice</em>. Existe um certo júbilo em ver o Superman elevando qualquer outro personagem à estratosfera e arremessando o pobre coitado de volta à Terra – e a única consequência é ver a barra de vida do adversário diminuir um pouquinho. Ou ainda, acompanhar o Apocalipse cavar através de todas as camadas do planeta usando a cabeça de alguém como britadeira e sair do outro lado. É o pastelão absoluto da treta entre super-heróis e é maravilhoso.</p>
<p><object width="640" height="360" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vsguSxvoKxo?hl=en_GB&amp;version=3" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/vsguSxvoKxo?hl=en_GB&amp;version=3" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>Eu tive que pausar as lutas muitas vezes para parar de rir de situações como essas. Enquanto isso, pensava nos milhares de jogadores compromissados com a técnica hermética de games como <em>Street Fighter</em>,<em> King of Fighters</em> e<em> Marvel vs. Capcom</em> se estranhando por conta dessa aparente mecânica indomável de <em>Injustice</em> &#8211; que definitivamente não corresponde à totalidade do seu sistema de luta.</p>
<p>É admirável ver o progresso da NetherRealm, estúdio herdeiro da franquia <em>Mortal Kombat</em>, até chegar aqui. Esse é o terceiro jogo de luta que a equipe produziu usando a Unreal Engine 3. O que significa que a qualidade das animações e movimentos melhorou muito desde a experiência que foi <em>Mortal Kombat vs. DC Universe</em>, e até que o ótimo <em>Mortal Kombat &#8220;9&#8243;</em>.</p>
<p>Mas o mais importante é perceber a evolução da mecânica de batalha dessa inconstante trilogia. Vão-se os Fatalities e o botão de bloqueio dedicado de <em>Mortal Kombat</em> e entram comandos mais simples e bem articulados entre combos e ataques especiais, e também um sistema de bloqueio e contra-ataque mais parecido com outros representantes do gênero. Até colocaram um contador de frames na lista de golpes para facilitar a vida daqueles que querem se aperfeiçoar profissionalmente em <em>Injustice</em>.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/injusticereview_kotakubr03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-141128" alt="Injustice: Gods Among Us" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/injusticereview_kotakubr03.jpg" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Por mais que a própria NetherRealm esteja tentando fazer o seu melhor para se adequar aos padrões técnicos do circuito profissional, o mais divertido – e, por que não, fiel à filosofia do próprio jogo – é poder jogar caçambas de lixo no seu adversário ou arremessá-lo ao fundo do cenário, só para vê-lo quicando de volta com um pouquinho menos de cor na barra de vida.</p>
<p>Apesar de ser possível desligar essas interações com o cenário, dá para perceber que o jogo está mais comprometido em mostrar os personagens da DC lutando como eles sempre fizeram nos quadrinhos: não apenas com socos e pontapés, mas com qualquer objeto ao alcance e explosões e inundações pirotécnicas acontecendo por todo o cenário enquanto a treta rola solta. E, em <em>Injustice</em>, isso acontece ao apertar de um botão só. É simples para ser divertido.</p>
<p>Confesso que, a princípio, achei que seria muito complicado de ver esses super-heróis sendo tratados mecanicamente como lutadores de <em>Mortal Kombat</em>. É interessante perceber que as especificações técnicas para este ser considerado plenamente um jogo de luta (e, por consequência, agradar a vasta comunidade ao redor do gênero) estão lá, e mais aprimoradas do que até mesmo sua fonte original.</p>
<p>Mas <em>Injustice: Gods Among Us</em> me ganhou sem mesmo se preocupar com isso. Bastou mostrar com sinceridade, seja na sua história juvenil ou na sua luta graficamente impactante, o seu absoluto compromisso com o exagero. Um jogo honesto com a verdadeira essência de todo o gênero de luta.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-140875" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku22.jpg" width="640" height="27" /></p>
<h1>Injustice: Gods Among Us</h1>
<p><em><img class="alignleft size-full wp-image-141129" alt="Injustice: Gods Among Us" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/injusticereview_kotakubr04.jpg" width="320" height="368" />Injustice: Gods Among Us</em> consegue divertir seus jogadores com todo o exagero atrelado ao universo dos personagens da DC ao mesmo tempo que respeita as necessidades básicas de quem procura se aprofundar nas técnicas de um game de luta. É um jogo honesto e articulado com o verdadeiro espírito das histórias de super-heróis.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> PlayStation 3, Wii U e Xbox 360</p>
<p><strong>Desenvolvimento: </strong>NetherRealm Studios<strong></strong></p>
<p>Distribuição: Warner Bros. Interactive Entertainment</p>
<p><strong>Lançamento:</strong> 18 de abril de 2013</p>
<p><strong>Preço:</strong> R$ 199,90</p>
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		<title>[REVIEW] A aterrorizante mudança de trilhos de Dead Space 3</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Apr 2013 12:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space 3]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[dead space]]></category>
		<category><![CDATA[dead space 3]]></category>
		<category><![CDATA[ea]]></category>
		<category><![CDATA[visceral games]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Dead Space 3 surgiu como a esperada continuação de uma das mais brilhantes séries de terror dos games. Pena que o verdadeiro terror, neste caso, acabou sendo a esquizofrenia do jogo. Como produto, ele parece um grito de socorro do estúdio Visceral Games. Como serviço, parece um vendedor oportunista. Como jogo de tiro, ele só [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/dead-space-3-terror/">[REVIEW] A aterrorizante mudança de trilhos de Dead Space 3</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dead Space 3</em> surgiu como a esperada continuação de uma das mais brilhantes séries de terror dos games. Pena que o verdadeiro terror, neste caso, acabou sendo a esquizofrenia do jogo. Como produto, ele parece um grito de socorro do estúdio Visceral Games. Como serviço, parece um vendedor oportunista. Como jogo de tiro, ele só é ruim mesmo.</p>
<p><span id="more-140424"></span></p>
<p>O marketing e os trailers de <em>Dead Space 3</em> já estavam nos preparando para um jogo totalmente estranho à série, e as primeiras notas do tema musical denunciam o que mudou. Se você conhece os jogos anteriores, entra esperando <a href="http://www.youtube.com/watch?v=irnSaMbsb4w" target="_blank">notas agudas, longas e aflitivas</a> que penetram lentamente no seu cérebro, como uma aranha escalando pela sua orelha. Mas recebe um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9KnhJ2AkQ1Q&amp;feature=youtu.be&amp;t=50s" target="_blank">tapa orquestrado e barulhento</a> na cara. &#8220;Esse jogo é treta, cara. É explosão, é tirinho, é corre-corre&#8221;, grita a trilha sonora.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/U356b_x0_4U" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>No meio dessa gritaria, surge a EA com suas burocracias incômodas. Ela quer a sua garantia de que tudo o que vier além daquele ponto é dela, só dela e de mais ninguém. Abandonando qualquer tentativa de sutileza, a empresa simplesmente invade a tela inicial do jogo e fala &#8220;assine aqui, ou vá embora&#8221;. Assine os termos de serviço. Assine o contrato de usuário. Quer receber emails de EA? Quer se conectar ao Origin? Ah, você quer, sim. Olha, nós investigamos o HD do seu videogame e descobrimos que você joga <em>Mass Effect 3</em>, então vamos dar essa armadura de presente. Viu como somos legais? Enquanto encaramos toda essa burocracia forçada e entediante, a orquestra continua bombando ao fundo. É como preencher o Imposto de Renda ouvindo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fAsse4Fui4E" target="_blank">Vomit Erection</a>.</p>
<p>Quando a opção <em>play</em> finalmente dá as caras, você já está desnorteado. O que é isso? O que eu estou fazendo aqui? Por que tantas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=10Mmmdjf-wo" target="_blank">animações cheias de frescura só para entrar em um menu de opções</a>? Nada daquilo parece ter sido feito pelas mesmas pessoas que, em 2008, criaram um dos melhores jogos de terror espacial de todos os tempos.</p>
<p>O novo <em>Dead Space</em> é um co-op, um shooter, um pancadão protagonizado por Isaac Clarke. Não o mesmo engenheiro solitário que sobreviveu duas vezes a criaturas bizarras e grotescas no espaço. Outro Isaac. Sargento Isaac, que sabe flanquear o inimigo e pedir suporte aéreo para o Oscar Delta Bravo Mike. Mais um soldadinho para esse mundo em que &#8220;watch your six&#8221; já virou &#8220;bom dia&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-140465" alt="243152-ds1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/243152-ds1.jpg" width="1000" height="450" /></p>
<p>Isaac perde qualquer personalidade que havia conquistado em <em>Dead Space 2</em>. Ele vira o veterano que precisa sair da sua aposentadoria para salvar o mundo da ameaça terrorista. Um Rambo, um John McClane, um Capitão Price. Ellie Langford, a outra sobrevivente de <em>Dead Space 2</em>, também morre aqui: vira mera ferramenta para dar continuidade à história.</p>
<p>Logo você está lutando contra soldados uniformizados de um culto fanático religioso. Se eles estão vivos e usam armas ou se eles estão mortos e deformados não importa muito. Todo inimigo em <em>Dead Space 3</em> parece apenas mais um soldadinho para levar headshot. Sim, headshot mesmo. Esse lance de cortar membros é muito complicado, perda de tempo.</p>
<p>Mas o problema não é a falta de terror, nem o foco no tiroteio. <em>Dead Space 3</em> poderia ser um bom shooter de ação com um co-op divertido se tivesse sido pensado desde o começo dessa maneira, mas a tentativa da Visceral de manter uma certa identidade para a série torna isso impossível. O problema, de verdade, está em mudar todo o contexto sem aperfeiçoar as estruturas básicas e mecânicas dos jogos anteriores.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-140467" alt="Dead-Space-3-Gun-Combat1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/Dead-Space-3-Gun-Combat1.jpg" width="1024" height="576" /></p>
<p>Na ação, o jogo se comporta exatamente como os anteriores. Você corre, mira, atira, corre mais um pouco para fugir dos inimigos e repete.  Não há um sistema eficiente de coberturas como o de um <em>Gears of War</em>, o que fazia sentido num jogo de terror em que o foco é o desamparo e a ameaça constante de ser cercado por monstros. Mas agora existem soldados armados, atirando em você o tempo todo, e não temos uma maneira eficiente de nos proteger.</p>
<p>A interface em tempo real também perde o sentido. A tensão de trocar de armas ou usar itens enquanto você podia ser atacado por monstros a qualquer momento era incrível em <em>Dead Space</em> 1 e 2. Em <em>Dead Space 3</em>, essa tensão é substituída por urgência. As surpresas e sustos são muito raros, e você quase sempre tem um aviso prévio de quando as batalhas vão começar. Controlar um menu de inventário no melhor (ou pior) estilo <em>survival horror</em> quando você está sendo atacado por soldados armados é, na melhor das hipóteses, desengonçado.</p>
<p>Dizem que Dead Space não sobreviveria apenas de terror, que era bom a Visceral expandir as temáticas para manter a franquia em pé. Mas o que vemos em <em>Dead Space 3</em> é justamente o contrário disso. Tudo o que fazia <em>Dead Space</em> ser <em>Dead Space</em> foi amputado do jogo. Sobrou um núcleo de mecânicas que não se justificam sozinhas, misturado com um recheio improvisado de militarismo e tirinho pelo tirinho.</p>
<p>Chegamos ao ponto em que a maior ousadia de <em>Dead Space 3</em> seria honrar os temas e o clima dos seus antecessores. Mas o resultado foi mais uma franquia sufocada pelo peso do seu próprio sucesso, assim como <em>Assassin&#8217;s Creed</em> e <em>Resident Evil</em>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-140468" alt="DeadSpace3sc09" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/DeadSpace3sc09.jpg" width="1920" height="1080" /></p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/dead-space-3-terror/">[REVIEW] A aterrorizante mudança de trilhos de Dead Space 3</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>[REVIEW] Luigi’s Mansion: Dark Moon – Um diário para o Mario</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Apr 2013 21:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Luigi's Mansion]]></category>
		<category><![CDATA[3ds]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[luigi]]></category>
		<category><![CDATA[luigi's mansion: dark moon]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Olá, querido irmão. Não sei se algum dia esse diário vai chegar até você mas, se chegar, antes de tudo, saiba que tenho saudades. Sinto falta das nossas aventuras, de pular na cabeça de Koopas e sair por aí amontoando moedas no bolso. Mas agora um novo momento parece ter começado na minha vida. O Professor [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-luigis-mansion-dark-moon/">[REVIEW] Luigi’s Mansion: Dark Moon – Um diário para o Mario</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Olá, querido irmão. Não sei se algum dia esse diário vai chegar até você mas, se chegar, antes de tudo, saiba que tenho saudades. Sinto falta das nossas aventuras, de pular na cabeça de Koopas e sair por aí amontoando moedas no bolso. Mas agora um novo momento parece ter começado na minha vida.</p>
<p><span id="more-139623"></span>O Professor E. Gadd me pediu ajuda mais uma vez e eu voltei para limpar mansões assombradas com um aspirador de pó. O Professor estava um pouco mais extasiado do que o normal, então foi mais uma convocação compulsória do que um convite. Eu não gosto muito do jeito que ele fala algumas coisas para mim, mas você me ensinou a nunca negar ajuda, então aqui estou – apesar de não conseguir parar de tremer.</p>
<p>Ele quer que eu vá atrás dos seis pedaços da Dark Moon, que foi quebrada e espalhada por outras quatro mansões que devo visitar nessa aventura. Por aqui, só encontrei dois pedaços; o resto está espalhado por aí e os fantasmas só vão sossegar quando o objeto estiver completo novamente. O Professor disse que essa é a minha grande chance de ser reconhecido como um herói, e por isso concordei em procurar o que ele pediu. Acho que você ficaria orgulhoso.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-139634" alt="luigismansion2_kotakubr" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigismansion2_kotakubr.jpg" width="640" height="360" /></p>
<h1>Gloomy Manor<br />
20 de março de 2013 – 20h43</h1>
<p>Agora eu estou aqui, Mario, no escuro. E eu estou com um pouco de medo. O vento uiva pelas frestas das janelas fechadas, as armaduras rangem (e se mexem!) quando estou por perto e os ratos e aranhas pulam na minha frente do nada, acho que muitas vezes só para me dar um susto.</p>
<p>Mas eu estou aprendendo rápido. Encontrei um aspirador Poltergust 5000 logo de cara e já aprendi a mexer nele. Eu posso soprar e sugar o que estiver na minha frente: seja um pôster que esconde moedas, notas e barras de ouro atrás da parede (um dinheiro que estou guardando para melhorar meu equipamento), seja um ventilador de teto que precisa de uma forcinha para girar (e quem sabe até revelar um segredo ou dois nos quartos que exploro).</p>
<p>Eu aprendi também a usar as lanternas inventadas pelo Professor. Uma delas serve para desorientar os fantasmas, o que me dá tempo o bastante para engoli-los com o aspirador, enquanto a outra revela segredos invisíveis escondidos pelos quartos da mansão.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-139635" alt="luigi2-1" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigi2-1.jpg" width="300" height="363" />O mais importante é que estou aprendendo a ter coragem, Mario. Essa coragem instantânea que você me ensinou a ter quando o perigo aparece. Eu posso tremer e olhar para os lados quando estou andando por aí, mas garanto que sou firme e forte quando tenho que eliminar os monstros e problemas da mansão. Eu estou aprendendo que também posso ser tanto herói quanto você, irmão.</p>
<p>Quando os ratos e aranhas aparecem, ligo logo a luz estonteante da lanterna para transformá-los em moedas, e eles já estão aprendendo a não entrar mais no meu caminho. Também estou ligeiro para descobrir portas, passagens e móveis invisíveis com a outra lanterna, e assim rapidamente estou resolvendo todos os puzzles que tenho que enfrentar para chegar no meu objetivo final: pegar os pedaços da Dark Moon escondidos pelos cinco fantasmas poderosos que controlam cada uma das mansões.</p>
<p>De uma forma ou de outra, já percebi logo no começo que vou passar um bom tempo nessa aventura. A minha jornada é longa.</p>
<h1>Haunted Towers<br />
22 de março de 2013 – 21h17</h1>
<p>Comecei a notar um padrão no percurso da minha aventura, Mario. O Professor mostra no meu mapa onde devo explorar, eu encontro um monte de fantasmas que querem lutar comigo – só para inevitavelmente serem sugados pelo meu aspirador –, e finalmente acho o item que o Professor pediu. Ele então me teletransporta de volta para a base no mesmo instante. Esse é o ritmo desde o começo, e parece que será assim até o final. Apesar dessa repetição, a jornada não é nem um pouco cansativa, já que tenho que ficar alternando entre pensar bastante e lutar com garra o tempo todo.</p>
<p>Todos os lugares que eu visito são grandes quebra-cabeças prontos para serem solucionados. Eu ligo a água da torneira aqui, que sai no cano dali. A água rega as plantas mutantes do laboratório lá do outro lado, que crescem e me permitem explorar os quartos de cima. E assim por diante.</p>
<p>Parece que o Professor me manda toda vez buscar um item em uma sala inacessível. Acho ele só está fazendo tudo isso para testar minha habilidade para resolver problemas e coletar itens. Mas até agora eu fiz tudo direitinho. E olha que tem muita coisa para fazer: às vezes tenho que pegar um chave especial para abrir uma porta trancada, às vezes tenho que perseguir fantasmas pelas paredes da mansão para conseguir um outro item qualquer que vai me ajudar a pegar o pedaço da Dark Moon.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/SSSjItbZXnY" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Inclusive, algo curioso aconteceu enquanto estava explorando o casarão onde me encontro agora. Um cachorro-fantasma muito brincalhão (eu diria brincalhão até demais) roubou um pedaço de uma chave e tive que ficar seguindo o rastro dele com a minha lanterna até conseguir capturá-lo no aspirador. Foi difícil, mas bem divertido! Tenho a impressão que vou ver mais desse cachorro por aí.</p>
<h1>Old Clockwork<br />
24 de março de 2013 – 23h54</h1>
<p>Já é quase meia-noite, mas tenho certeza que os relógios espalhados pela antiga fábrica abandonada para o onde o Professor me levou agora não vão tocar.</p>
<p>As casas por onde passei são cheias de caminhos e desvios que vou trilhando de acordo com o meu objetivo. Eu fiquei muito feliz em perceber que estou sacando mais rápido como sair de uma sala fechada. Se está faltando uma peça ou um objeto no cenário, sei que tenho que usar a lanterna para descobrir um item invisível. Se alguma corda ou teia de aranha estiver pendurada do teto, sei que posso usar o aspirador para puxá-la e finalmente revelar a saída. Mas as salas vão ficando gradualmente mais complicadas, e me sinto bem desvendando cada desafio.</p>
<p>Fiquei muito feliz também quando encontrei com um Toad, uma das únicas carinhas familiares das nossas aventuras do passado. A bem da verdade ele mais atrapalhou do que me ajudou, mas o levei cuidadosamente para o teletransportar como o Professor me pediu. Sinto que vou ter que fazer isso nas outras mansões também.</p>
<p>Agora não tenho dúvidas que o Professor E. Gadd está realmente me testando. Depois de cada missão, ele avalia o meu desempenho de acordo com o meu tempo, a quantidade de dinheiro que peguei no caminho, e quantos fantasmas eu aprisionei com o meu aspirador. No final ele me dá uma nota, que posso tentar melhorar depois se quiser.</p>
<p>Sempre quando volto para a base, o Professor insinua que eu não sou o cara ideal para essa aventura, mas acho que ele faz isso só para me provocar. E está funcionando.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigismansion-21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-139647" alt="luigismansion-2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigismansion-21.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<h1>Secret Mine<br />
27 de março de 2013 – 1h27</h1>
<p>Estou com muito frio, Mario! Como você consegue se aventurar por aí usando só esse macacão?</p>
<p>Está nevando onde estou agora, e o gelo se amontoa por todos os lados. Tenho que usar o aspirador para pegar em objetos que estão pegando fogo e, assim, derreter o gelo que barra portas ou me impede de pegar chaves e outros itens que o Professor pediu.</p>
<p>Falando no Professor, eu percebi que ele não está só me mandando nessas missões por conta dos pedaços da Dark Moon. Sempre tem muito mais para ser explorado nas mansões do que as salas onde ele manda eu procurar os fantasmas. Além de todo o dinheiro espalhado por aí, eu encontro pedras preciosas e fantasmas especiais que levo de volta para a base quando a missão termina.</p>
<p>O mais surpreendente é que, no meio de tudo isso, eu também estou encontrando um pouco de mim mesmo que não sabia que existia. Fiquei parado em frente a um enorme espelho em uma das salas, olhando para mim mesmo, e percebi que não sou mais apenas um simples encanador que ajuda o seu irmão de vez em quando. Estou aqui, no escuro e rodeado por fantasmas, com meus equipamentos em mão e uma aventura para terminar. Uma aventura que, no começo, achei que não ia aguentar. E até me pego assobiando musiquinhas familiares quando dou uma pausa na exploração, entre uma sala e outra. Até que não desafino muito.</p>
<p>Estou sentindo que o Professor não me mandou aqui só para caçar esses fantasmas que assombram as mansões. Eu também estou tendo que lidar com os meus próprios fantasmas, Mario. E isso está me fazendo um bem enorme.</p>
<p>Estou descobrindo que eu, Luigi, também posso ser tão valente quanto um Mario, apesar de percorrer uma jornada muito diferente das suas, meu irmão.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-139639" alt="luigismansion-3" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigismansion-3.jpg" width="640" height="390" /></p>
<h1>Treacherous Mansion<br />
30 de março de 2013 – 3h05</h1>
<p>Estou chegando no final da minha aventura. A Dark Moon já está quase completa, o cachorro-fantasma me ajudou (e atrapalhou) muitas vezes, e centenas de fantasmas foram pegos com o meu aspirador.</p>
<p>Acumulei muito dinheiro, peguei as pedras preciosas e fiz tudo o que o Professor disse. Não – eu fiz mais. No fim, eu estava mais preocupado em provar para mim mesmo que conseguia limpar todos os cantos de cada mansão do que sair procurando qualquer besteira que o mala daquele Professor pediu. Eu estava mais preocupado em me encontrar, Mario, e acho que finalmente eu encontrei.</p>
<p>Percebi que quando explorava cada sala, eu explorava um pouco da minha personalidade; quando coletava cada moeda, eu pegava um pouco de mim mesmo.</p>
<p>Não preciso aparecer o tempo todo como você, não preciso sair por aí pulando na cabeça de ninguém. Não tenho nem uma maldita princesa para salvar &#8211; tirando, <em>malemá</em>, a Daisy. Eu só tenho a mim mesmo e a minha aventura. Eu entro, exploro, coleto e no fim das contas, sou um verdadeiro herói.</p>
<p>No começo dessa aventura, o Professor E. Gadd me disse que essa seria a minha oportunidade de sair da sua sombra, Mario. O que eu não esperava é que fosse encontrar na própria penumbra a resposta para um dos meus maiores medos: ser considerado um eterno Player 2. Foi nas sombras que eu venci cada fantasma e cada puzzle dessas mansões. Foi nas sombras que eu renasci.</p>
<p>Agora eu sou o herói.</p>
<p><em>(P.S.: Isso não significa que você não possa mais me chamar para suas festinhas, ou para uma corrida de kart, ou para suas partidas de tênis e golfe&#8230; eu ainda me divirto muito com tudo isso).</em></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-139665" alt="" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/divisoriakotaku2.jpg" width="640" height="27" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<h1>Luigi&#8217;s Mansion: Dark Moon</h1>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigi_darkmoon_capa.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-139656" alt="luigi_darkmoon_capa" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/04/luigi_darkmoon_capa-300x267.jpg" width="300" height="267" /></a>Luigi&#8217;s Mansion: Dark Moon</em> é o jogo que marca a volta do Luigi como protagonista de sua própria aventura. Você explora mansões assombradas, captura fantasmas fanfarrões e coleta uma infinidade de itens enquanto gradualmente vê o irmão de Mario se transformando de um assistente relutante em um corajoso herói que está buscando um lugar ao sol. É um pacote com muito conteúdo, seja na campanha ou no multiplayer, para ser lentamente saboreado por seguidores da Nintendo e admiradores do encanador menos famoso da família.</p>
<p><strong>Plataforma:</strong> Nintendo 3DS<br />
<strong>Desenvolvimento e Distribuição:</strong> Nintendo<br />
<strong>Lançamento:</strong> 24 de março de 2013<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 149,90</p>
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		<title>[REVIEW] Heart of the Swarm: a evolução orgânica de StarCraft II</title>
		<link>http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 16:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[estratégia]]></category>
		<category><![CDATA[heart of the swarm]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>
		<category><![CDATA[zergs]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>A Blizzard já errou um tiro ou outro desde que deu as caras, mais de 20 anos atrás. Mas quando ela acerta, costuma ser um headshot brutal. O segundo capítulo de StarCraft II é um desses tiros certeiros. Mais elegante, funcional, equilibrado, variado e dinâmico que o espartano Wings of Liberty (2010), Heart of the Swarm [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/">[REVIEW] Heart of the Swarm: a evolução orgânica de StarCraft II</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>A Blizzard já errou um tiro ou outro desde que deu as caras, mais de 20 anos atrás. Mas quando ela acerta, costuma ser um headshot brutal. O segundo capítulo de <em>StarCraft II</em> é um desses tiros certeiros. Mais elegante, funcional, equilibrado, variado e dinâmico que o espartano <em>Wings of Liberty</em> (2010), <em>Heart of the Swarm</em> não é só uma temática diferente em cima da mesma mecânica (Zergs no lugar dos humanos, aliens no lugar de robôs). É uma mudança de filosofia, estética e design em nome de uma grande trilogia em construção.</p>
<p><span id="more-138484"></span>Esse segundo capítulo chega de mansinho com ofertas tentadoras e promessas de grandeza. A campanha é mais dramática, o multiplayer é mais acessível. Ele melhora a fórmula de <em>Wings of Liberty</em> em todos os aspectos, mesmo aqueles que jé eram bons, como a dinâmica do modo campanha e a variedade das suas missões. </p>
<p>É como se o primeiro capítulo tivesse servido como campo de testes para a Blizzard, uma espécie de beta comercial para um jogo que já tinha planos de ser muito maior do que aparentava ser. Agora é hora de curtir a incrível sensação de poder de construir um exército infinito de aliens assassinos para destruir, corroer e triturar o que estiver no caminho. Não existe nada mais divertido, vai por mim.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/SEIWl_78S2A" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<h1>Desperte o coreano em você</h1>
<p><em>Wings of Liberty</em> tinha aquele clima muito bacana de boteco de esquina, com piadinhas e interações entre os personagens, mas não conseguia convencer você a encarar o multiplayer. Era um terreno proibido, dominado por jogadores profissionais. A Blizzard sabia que precisava mudar as coisas, e conseguiu. Agora até os menos habilidosos podem se dedicar ao multiplayer e transformar SC II em uma experiência mais completa.</p>
<p>Tudo está mais amigável (sem comprometer a profundidade estratégica). Na dificuldade mais básica, até a sua avó vai dar conta de destruir umas bases terranas. Aumentando o desafio, as coisas começam a esquentar muito e logo você está apanhando feito um condenado sem entender o que fez de errado. O segredo é evoluir aos poucos.</p>
<p>A dificuldade do jogo vai se adaptando ao seu nível de treinamento nos diversos modos do jogo, e isso vai fazendo você se sentir poderoso o bastante para encarar qualquer desafio. Enquanto <em>Wings of Liberty</em> te dava um belo chute no saco logo na primeira tentativa de interação multiplayer, HotS vai dando pequenas e provocativas cutucadas com desafios sempre maiores, mas nunca insuperáveis. Quando você percebe, está se achando capaz de sambar na cara de qualquer coreano que tenha <a href="http://www.youtube.com/watch?v=YbpCLqryN-Q" target="_blank">300 ações por minuto na ponta dos dedos</a>. É claro que você vai levar uma eventual sova, mas o gosto amargo e humilhante do fracasso que sentíamos ao nos aventurar pelo multiplayer de Wings foi substituído pela sensação de que tudo é um grande treino para se tornar o melhor estrategista das galáxias: perdendo ou ganhando, você se convence de que está aprendendo.</p>
<p><strong><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/tatubomba.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-138664" alt="tatubomba" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/tatubomba.jpg" width="640" height="368" /></a></strong></p>
<h1>Fora das quatro linhas</h1>
<p>Na campanha, você estranha um pouco a mudança de clima entre Wings e Swarm. Raynor era um fanfarrão amargurado, cínico e bêbado. Ele fazia piada, atirava em televisões, tretava no bar. Kerrigan, por outro lado… é uma mulher sensível, imprevisível e quase sempre chatinha - você também seria assim se tivesse passado anos da sua vida como uma rainha ET descontrolada destruindo planetas e pessoas, mas é bom estar preparado para ouvir a palavra &#8220;vingança&#8221; umas 300 vezes durante a história.</p>
<p>Sorte nossa que Sarah não está sozinha. Como uma humana cercada de aliens bizarros, ela participa de momentos cômicos, interessantes e curiosos. Fique de olho em Abathur, o manipulador genético do seu exército de Zergs: ele é um dos melhores nessa safra de monstros bizarros.</p>
<p>O carisma aqui não vem da borracharia que era <em>Wings of Liberty</em>, com Tychus e Raynor, mas de relações mais sutis. De qualquer forma, <em>Heart of the Swarm</em> evolui sobre o jogo anterior com uma gama absurdamente variada de missões divertidíssimas e um sistema de personalização de unidades que faz a diferença, não é só perfumaria.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Lq74R7wWAnQ" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>As missões do jogo têm uma mecânica única e diferente do padrão estratégia em tempo real. Em um momento você está num planeta gelado que congela seus oponentes a cada 5 minutos, em outro está nos corredores de uma base ou infestando uma nave Protoss por dentro com a ajuda de uma larvinha parasitóide. Ao contrário do que acontecia em Wings, a campanha de HotS nunca cai no tédio convencional de coletar recursos, criar um exército e destruir tudo no limite das quatro linhas do cenário &#8211; mesmo que a lógica dos Zergs funcione melhor para esse tipo de coisa do que a dos Terranos. Geralmente estamos lutando contra desafios novos que testam nossas habilidades de maneiras muito variadas. Às vezes, a cobrança está no relógio. Outras, simplesmente não temos recursos para criar um exército avassalador.</p>
<p>Quando temos a chance de voltar ao modelo padrão de todo RTS, é para testar uma nova unidade ou para curtir a devastação sem fim que um enxame com 200 Zerglings e 15 Mammuthus consegue fazer. Nada é tão prazeroso quanto ver um enxame poderoso limpando as bases inimigas quase instantaneamente, infestando o mapa com tumor gosmento enquanto avançamos. Esses momentos servem como a recompensa perfeita entre os muitos desafios do modo campanha.</p>
<h1>Bota mais uns zerglings no forno</h1>
<p>A divisão em capítulos que a Blizzard está fazendo com <em>StarCraft II</em> é uma estratégia genial para o crescimento da série. Ela permite que a empresa avalie o terreno após cada episódio lançado, descubra o que agradou e desagradou e tome o tempo necessário para melhorar toda a fórmula antes do próximo lançamento. De <em>Wings of Liberty</em> para <em>Heart of the Swarm</em>, foram 3 anos muito bem aproveitados. A aventura de Kerrigan com seus Zergs supera a vida-cão de Raynor e Tychus em todos os aspectos que não envolvem testosterona e alcoolismo. Cada missão é uma surpresa agradável cheia de desafios, cuja recompensa está no prazer sádico de ser maior, mais forte e mais assustador do que qualquer um de seus inimigos. Os Zergs são uma raça fascinante e complexa, retratada com maestria nos menores detalhes, desde chiadinhos dos Zerglings até as explosões de gosma se espalhando no cenário.</p>
<p>Provavelmente serão mais alguns anos de espera até o terceiro capítulo da trilogia. Mas se o resultado final for tão bom quanto <em>Heart of the Swarm</em>, podemos ficar tranquilos, preparando mais algumas fornadas de Tatu-Bomba.</p>
<p><img src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/ficha_starcraft2.jpeg" alt="ficha_starcraft2" width="640" height="360" class="alignnone size-full wp-image-138681" /></p>

<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-1/' title='starcraft_hots (1)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-1-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Raynor e Tychus em Wings of Liberty (2010)." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-2/' title='starcraft_hots (2)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-2-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Sarah Kerrigan e sua tela inicial." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-3/' title='starcraft_hots (3)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-3-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Multiplayer: agora um caminho possível." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-4/' title='starcraft_hots (4)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-4-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Kerrigan e seus súditos." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-5/' title='starcraft_hots (5)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-5-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="O maravilhoso Tatu-Bomba." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-6/' title='starcraft_hots (6)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-6-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Abathur: melhor que muito stand-up por aí." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-7/' title='starcraft_hots (7)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-7-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Zergs marchando." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-8/' title='starcraft_hots (8)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-8-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Zergs embolando." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-9/' title='starcraft_hots (9)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-9-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Pode chamar de Aberração." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-10/' title='starcraft_hots (10)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-10-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Hoje no Discovery Transmutação: A Ciência das Incubadoras." /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-sc2-heart-swarm/starcraft_hots-11/' title='starcraft_hots (11)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/starcraft_hots-11-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="XP por partidas disputadas, unidades criadas, inimigos destruídos." /></a>

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		<title>[REVIEW] God of War: Ascension: Muita fúria por nada</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Mar 2013 22:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[God of War]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Quando Kratos começou sua jornada por vingança eterna, e consequentemente o genocídio de todas as divindades/entidades/heróis que já tiveram a infelicidade de existir na mitologia grega, já existia pancadaria da boa em mundos 3D. Dante e Devil May Cry podem provar isso. Mas foi God of War , em 2005, quem fez o gênero explodir em [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/">[REVIEW] God of War: Ascension: Muita fúria por nada</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Quando Kratos começou sua jornada por vingança eterna, e consequentemente o genocídio de todas as divindades/entidades/heróis que já tiveram a infelicidade de existir na mitologia grega, já existia pancadaria da boa em mundos 3D. Dante e <em>Devil May Cry</em> podem provar isso. Mas foi <em>God of War</em> , em 2005, quem fez o gênero explodir em novos níveis de intensidade, violência e cinematografia épica. Infelizmente, em 2013, é o próprio <em>God of War</em> que não tem mais fôlego para ser o guerreiro furioso quebrando barreiras. <em>Ascension</em> mostra um Kratos cansado, como um mestre superado pelos aprendizes.</p>
<p><span id="more-138047"></span></p>
<p>Na sua estreia, no PlayStation 2, a série <em>God of War</em> inaugurou um padrão difícil de ser superado: a sequência de abertura com a Hidra, na tempestade em alto mar, o embate de gigantes com Ares no fim da aventura. A equipe de Santa Mônica, que tantas vezes trocou de líder (sentimos sua falta, David Jaffe), vinha até conseguindo se segurar bem nos jogos seguintes, colocando mais armas, aumentando os cenários e engrossando a história até mais do que deveria. <em>God of War</em> vinha sendo &#8220;mais do mesmo&#8221;, mas um mais do mesmo bom. Pena que <em>Ascension</em> não é nem isso. O novo <em>God of War</em> é menos do mesmo.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/zzDt32tu5Eg" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>O sexto episódio da série (se você contar os bons jogos do PSP) é outro prólogo inserido, sem muito carinho, antes do jogo original. Depois de matar inadvertidamente sua própria família, Kratos desiste de servir a Ares e vai para casa. Não que ele tenha se revoltado de nenhuma maneira em especial, ele só pegou suas espadinhas e foi pra casa. Mas aí Orkos, um sujeito meio careca que se teletransporta, vem avisar que as Fúrias não gostaram disso e vão atormentar o espartano até que ele volte. Kratos precisa ir ver o Oráculo de Delfos para eliminar seus fantasmas &#8211; representados por aquelas viagens no ácido em que ele quase transa com a esposa morta, ou algo assim.</p>
<p>A história é contada em uma série de <em>flashbacks</em> e <em>flashforwards</em> confusos, mas não é esse o maior problema com a trama de <em>Ascension</em>. Primeiro, ela é totalmente irrelevante para o <em>lore</em> de <em>God of War</em>. Nenhuma grande pergunta é respondida, nenhuma grande revelação surge, nada ajuda a definir a personalidade raivosa de Kratos, como o próprio jogo prometia fazer. Tudo é jogado às pressas, e as tais Fúrias parecem só versões um pouco mais HD das Moiras de <em>God of War 2</em>, com golpes diferentes. Também não é bom esperar grandes coisas do final.</p>
<p>Isso não seria um grande problema se o resto do jogo valesse a pena, como os outros <em>God of War</em> valem. Mas, por algum motivo, o ex-Deus da Guerra perdeu as armas e os poderes que o tornaram tão legal. Perdeu a graça.</p>
<div id="attachment_138108" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1290px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-29.jpg"><img class="size-full wp-image-138108" alt="asfasf" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-29.jpg" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Kratos no lar do Oráculo</p></div>
<p>É bizarro ver que o único instrumento de violência que ele tem nas mãos, do começo ao fim do jogo, são as Lâminas do Caos. Existem armas secundárias, que você pode pegar no chão, mas que só têm um ou dois golpes e não compensam nem de longe a falta das manoplas de Hércules, por exemplo. Você fica fadado a repetir quase os mesmos combos e estratégias durante as sete horas da campanha solo na dificuldade normal.</p>
<p><span style="color: #000000;">As magias, velhas companheiras da série, também se foram &#8211; pelo menos no sentido tradicional da palavra. </span></p>
<p>Agora as Lâminas têm quatro tipos de poderes: Fogo, Gelo, Raio e Almas, cada uma dando um efeito especial aos ataques, mais dois ou três poderes que foram retirados de outros jogos da série, como a &#8220;redoma de choque&#8221; de Poseidon. Mas nem eles conseguem acender muito bem a chama da guerra porque, mesmo trocando de &#8220;modo&#8221;, as Lâminas ainda são as Lâminas, com os mesmos golpes, e as magias de verdade só são habilitadas depois que você evolui os poderes em 2 ou 3 níveis. Algumas das técnicas novas só funcionam quando Kratos enche a sua nova &#8220;barra de raiva&#8221;, o que pode ser trabalhoso, jã que ela esvazia um pouco sempre que um inimigo te acerta. O trabalho simplesmente não vale a pena.</p>
<p>A única habilidade realmente inovadora de <em>Ascension</em> é a Pedra da Jura, que cria um clone feito de sombras do herói que serve tanto para ajudar nas batalhas quanto para resolver quebra-cabeças. E os quebra-cabeças são a melhor parte do novo <em>God of War</em>. Não foram poucas as vezes em que eu torci para que o combate acabasse logo (ou que nunca viesse) para que eu chegasse no próximo puzzle.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/KlCDN-U_sHk" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>A série sempre teve desafios mentais interessantes, por mais que isso pareça estranho, e <em>Ascension</em> segue a tradição. Usar o poder de voltar e avançar no tempo para manipular o cenário, deixar sua sombra segurando uma manivela ou fazendo peso em um botão enquanto você corre para o outro lado da sala, descobrir a ordem certa de empurrar blocos e puxar manivelas &#8211; tudo isso é divertido e realmente recompensador. Se o combate acompanhasse a criatividade dos puzzles, com certeza o novo <em>God of War</em> teria lugar entre os grandes.</p>
<p>Mas, depois de tanto tempo, parece que Kratos envelheceu. As lutas parecem mais lentas, ficou mais difícil aparar golpes. Os inimigos demoram muito mais (do que deveriam) para morrer. Isso quando, para dar aquela bendita sensação &#8220;cinematográfica&#8221;, a câmera se afasta demais e esconde o herói no meio dos inimigos, todos camuflados no eterno bronze, marrom, verde-musgo e cinza do cenário.</p>
<p>Enquanto outras séries evoluíram e conseguem oferecer uma experiência igualmente Hollywoodiana junto com mecânicas tremendamente prazerosas &#8211; <a href="http://www.kotaku.com.br/devil-may-cry-review/" target="_blank"><em>DmC</em></a> e <a href="http://www.kotaku.com.br/metal-gear-rising-revengeance-review/" target="_blank"><em>Metal Gear Rising</em></a>, para citar dois exemplos recentes &#8211; <em>God of War: Ascension</em> parece fazer menos até do que o primeiro jogo fazia há 8 anos.  Em favor de um foco maior no modo multiplayer (que é bastante divertido)? Talvez. Mas, quase uma década depois, a série precisa de mais do que isso.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/fichagod_of_war_2013_v2.jpg"><img class="size-full wp-image-138176 alignnone" alt="fichagod_of_war_2013_v2" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/fichagod_of_war_2013_v2.jpg" width="640" height="360" /></a></p>

<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-1/' title='godofwar_ascension (1)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-1-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (1)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-13/' title='godofwar_ascension (13)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-13-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (13)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-15/' title='godofwar_ascension (15)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-15-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (15)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-17/' title='godofwar_ascension (17)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-17-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (17)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-19/' title='godofwar_ascension (19)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-19-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (19)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-21-2/' title='godofwar_ascension (21)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-211-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (21)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-23/' title='godofwar_ascension (23)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-23-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (23)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-25/' title='godofwar_ascension (25)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-25-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (25)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-27/' title='godofwar_ascension (27)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-27-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (27)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-29/' title='godofwar_ascension (29)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-29-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (29)" /></a>
<a href='http://www.kotaku.com.br/review-god-of-war-ascension/godofwar_ascension-31/' title='godofwar_ascension (31)'><img width="300" height="168" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/godofwar_ascension-31-300x168.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="godofwar_ascension (31)" /></a>

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		<title>[REVIEW] Tomb Raider: uma nova Lara Croft ressurge dos escombros</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Mar 2013 14:39:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcus Oliveira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Tomb Raider]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[crystal dynamics]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Foram 17 anos de vida, 10 jogos e uma meia dúzia de voltas ao mundo matando lobos, ursos e demônios. Mas entre tantos feitos e conquistas em sua carreira como arqueóloga, Lara Croft nunca conseguiu superar o fardo de ser o símbolo sexual de uma (ou mais) geração. Já tinha passado da hora de aposentar [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/tomb-raider-review/">[REVIEW] Tomb Raider: uma nova Lara Croft ressurge dos escombros</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Foram 17 anos de vida, 10 jogos e uma meia dúzia de voltas ao mundo matando lobos, ursos e demônios. Mas entre tantos feitos e conquistas em sua carreira como arqueóloga, Lara Croft nunca conseguiu superar o fardo de ser o símbolo sexual de uma (ou mais) geração. Já tinha passado da hora de aposentar aquela velha Lara, com aqueles óculos de John Lennon e peitos desproporcionais, que é a referência básica nas &#8220;Galerias &#8211; Top 10 Musas dos Games&#8221;. E felizmente o novo <em>Tomb Raider</em> conseguiu isso. A Larinha iniciante é uma personagem completa, forte e apaixonante. A estrela perfeita para um jogo tão intenso, bonito e emocionante.</p>
<p><span id="more-136448"></span></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/wgAO563d220" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<h1>Meio Far Cry, Meio Uncharted</h1>
<p>A maneira mais fácil de entender <em>Tomb Raider</em> é vê-lo como uma mistura entre as partes mais legais de <em>Uncharted</em> e as partes mais legais de <em>Far Cry 3</em>. Um jogo que usa transições entre uma linearidade frenética e exploração também frenética para deixar você sem tempo de respirar. As missões principais do jogo focam no atira/escala/pula de sempre, mas as mecânicas se renovam constantemente para evitar aquele enjoozinho típico da oitava hora de um <em>Uncharted</em>.</p>
<p>Ao contrário de Nathan Drake, a Larinha nunca está fazendo a mesma coisa por muito tempo, e nunca faz as coisas da mesma maneira. Conforme avançamos pela ilha, conseguimos novos equipamentos, evoluímos habilidades e ganhamos novas armas. Quando o arco começa a encher o saco, ganhamos um gancho de escalada. E depois uma pistola. E depois um rifle. A escopeta só dá as caras na metade do jogo, e o lançador de granadas só aparece no final.</p>
<p>O lado <em>Far Cry</em> começa com a história. Você é uma arqueóloga recém-formada que estava em uma expedição com um bando de outros malucos indo em busca de fama e glória. Aí o barco afunda numa tempestade e você e seus amigos acabam perdidos em uma ilha inexplorada cheia de bizarrices. Agora você precisa sobreviver, salvar seus amigos e dar um jeito de fugir dali.</p>
<p>E, assim como no jogo da Ubisoft, podemos explorar a ilha de vez em quando. Mas é aquela exploração ligada no 220, que nunca desacelera o ritmo da aventura, como o que rola em <em>Batman: Arkham Asylum</em>. Todas as tumbas do jogo são opcionais, e os colecionáveis também. Se na maior parte do tempo você vai estar pulando e escalando por todos os cantos mesmo, então por que não sair pegando tudo o que você vê pela frente e explorando cada buraco sujo que encontra?</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/tombraider_kotakub-7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136469" alt="tombraider_kotakub (7)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/tombraider_kotakub-7.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<h1>O sistema é bruto</h1>
<p>Tomb Raider não é um jogo para se degustar aos poucos. Ele faz você se sentar direito na cadeira, quebrando constantemente suas expectativas com sensações muito mais agridoces do que estamos acostumados nos games.</p>
<p>A aventura pela ilha é uma correria sem fim, frenética, brutal, violenta. Lara cai, se machuca e levanta só para cair de novo poucos minutos depois. Ela sofre, ela reclama, mas ela nunca para. Ela não pode parar. Afinal, ela é uma náufraga em uma ilha bizarra, cercada de animais selvagens, ruínas de uma civilização morta e um culto de psicopatas assassinos que só querem encher aquele rostinho bonitinho de flechas. Ou lanças. Ou balas, mesmo.</p>
<p>Então não pare. Continue correndo, capotando, pulando, capotando de novo, atirando umas flechas no olho de uns malucos (não há nada mais prazeroso do que dar um headshot em <em>Tomb Raider</em>). Se você tentar ir com mais calma para recuperar o fôlego, vai acabar matando a garota. E tudo o que você não quer é ver Lara sendo empalada pela garganta por um pedaço de ferro de construção. Sério, você não quer ver isso.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/__dcmnyWqDw" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Nos poucos momentos em que o jogo desacelera, é um cavalo de pau violento depois de uma racha a 200km/h. Sempre que me deparava com um puzzle que exigia mais da minha cabeça, levava alguns bons segundos até meu cérebro se acalmar o bastante para que eu pudesse entender o que estava rolando. E os puzzles, na real, são bem simples. Mas a pegada do jogo é tão violenta que vai ser difícil acertar a resposta de primeira. É como aqueles últimos metros até sua casa em uma noite escura quando tem alguém estranho te seguindo [<em>espero que você não saiba como é, na verdade</em>]. Você pega a chave na mão, você acelera o passo, você se prepara para o pior. Mas você nunca acerta a chave na fechadura de primeira.</p>
<p><em>Tomb Raider</em> usa o ritmo a seu favor, e se aproveita da velocidade um tanto vertiginosa da aventura para criar uma espécie de sintonia entre mecânicas e narrativa. Estamos tão acostumados com jogos preocupados em desacelerar o carrossel antes de deixar a criançada descer, que ficamos totalmente desnorteados quando nos colocam em um carrinho de bate-bate movido à sangue como esse.</p>
<h1>Nada vai dar certo</h1>
<p>Agora imagine que nesse carrinho de bate-bate, ao seu lado, está uma pessoa de que você gosta muito. E essa pessoa está sendo espancada por um gorila. Cada vez que você erra a direção, ela leva um soco na cara. Quando você acerta a direção, ela leva um soco na barriga. Isso é o que acontece com nossa heroína durante o jogo. Ela se ferra. Ela apanha. Ela sofre. Seja por burradas suas ou porque A VIDA É ASSIM MESMO, tudo o que pode dar de errado durante a jornada pela ilha dá. A tal da lei de Murphy, aplicada em um bonequinho virtual.</p>
<p>E se Lara ainda fosse um receptáculo oco para os desejos sexuais de adolescentes, até que não me importaria tanto. Mas essa nova Lara é legal. Mais legal que muita gente que conheço por aí. Ela não é só uma gostosinha sem conteúdo ou emoções. Ela realmente sofre pelos amigos. Ela se preocupa, chora, tem medo, tem fome e fica cansada. Ela reclama, muito, o tempo todo. E aprende, e cresce, e evolui. No final do jogo, ela não é mais a mesma mulher que conhecemos no começo da história, e toda a estética do jogo acompanha isso muito bem.</p>
<p>Por isso, quando uma maldita barra de ferro empala Lara pela garganta ou ela é eviscerada pelas lâminas de uma hélice, você sofre e se culpa. Você não quer vê-la sofrer, e por isso você se esforça em jogar da melhor maneira possível. Ela é uma menina bacana que acabou numa situação escrota até demais, e você só que quer que ela sobreviva a tudo aquilo.</p>
<p>Nos raros (R-A-R-O-S) momentos em que alguma coisa dá certo, você vibra junto. Você curte, sorri junto com nossa heroína e dá graçasadeus que ela aguentou mais essa sem ser eviscerada, decapitada ou empalada. Ou carbonizada. Ou enforcada.</p>
<p>Um bom personagem de videogame é aquele que faz o jogador se sentir mais do que uma interface para a reprodução de sua história. Um bom personagem, como a Lara que acabamos de conhecer, nos faz sentir vivos.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-136547" alt="fichatombraider2013" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/fichatombraider2013.jpg" width="640" height="360" /></p>
<h1>&#8220;As 10 bundas mais gostosas dos games&#8221;</h1>
<p>Eu me surpreendi com o novo <em>Tomb Raider</em>. Entrei esperando nada mais do que um jogo ok e uma desculpa para dar continuidade a uma franquia de sucesso. Saí atordoado, após sobreviver a uma jornada brutal e emocionante. Não é um jogo que vou esquecer tão cedo. E isso é mais do que posso dizer sobre qualquer outro jogo da série.</p>
<p>Mas entre tantos acertos, talvez a maior proeza da Crystal Dynamics tenha sido conseguir salvar a imagem de um ícone ultrapassado do mundo dos games. A velha Lara vai ser lembrada como uma tentativa de heroína que acabou virando mero recheio para as listas de &#8220;gatas mais gostosas dos games&#8221;. A nova Lara, enquanto isso, vai ficar marcada pelos mesmos motivos que marcaram Alyx Vance (<em>Half-Life</em>), Trip (<em>Enslaved</em>) e Maureen Corley (<em>Full Throttle</em>).</p>
<p>Uma mulher de verdade, em um jogo de videogame. Parece tão fácil, mas é uma das coisas mais raras dessa mídia. Por isso, a nossa nova Lara pode ficar tranquila. Se continuar assim, ela nunca vai precisar de um reboot.</p>

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		<title>[REVIEW] Castlevania: Lords of Shadow &#8211; Mirror of Fate</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 23:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jason Schreier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Castlevania]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[3ds]]></category>
		<category><![CDATA[castlevania]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Castlevania tem uma séria crise de identidade. Depois que vimos Simon Belmont dar uma surra no Drácula nos velhos tempos de Nintendinho, nossas aventuras nesse universo sombrio têm sido estranhas e inconsistentes. Alguns episódios da série são jogos de ação/plataforma lineares; outros são abertos, cheio de itens de RPG; alguns outros mesclam influências de outros [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/review-castlevania-mirror-of-fate/">[REVIEW] Castlevania: Lords of Shadow &#8211; Mirror of Fate</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>Castlevania</em> tem uma séria crise de identidade. Depois que vimos Simon Belmont dar uma surra no Drácula nos velhos tempos de Nintendinho, nossas aventuras nesse universo sombrio têm sido estranhas e inconsistentes. Alguns episódios da série são jogos de ação/plataforma lineares; outros são abertos, cheio de itens de RPG; alguns outros mesclam influências de outros gêneros (e <a href="http://gaming.wikia.com/wiki/Metroidvania" target="_blank">viram Metroidvania</a>). <em>Castlevania: Lords of Shadow &#8211; Mirror of Fate</em> (Nintendo 3DS), que é o nome de jogo mais besta desde <em>Kingdom Hearts: Dream Drop Distance</em> ou <em>Bravely Default: Flying Fairy</em> &#8211; sério, alguém precisa fazer um Controle de Qualidade desses nomes -, não se parece com muitos outros Castlevanias. É um jogo fortemente baseado em ação, uma espécie de <em>God of War</em> num castelo gótico.</p>
<p><span id="more-135941"></span></p>
<p>E embora <em>Mirror of Fate</em> não carregue uma tonelada de referências dos favoritos da série, como <em>Symphony of the Night</em> ou <em>Circle of the Moon</em>, ele é um jogo divertido e desafiador, um representante digno nessa história de matança de vampiros.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/KM28q4VAdXg" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Vamos começar do começo. <em>Mirror of Fate</em>, como todos os Castlevania, coloca você para matar mortos-vivos com um chicote. Para fazer isso, você pode alternar entre o botão Y (ataque forte) e o X (ataque fraco). Você também pode usar combos, lançar inimigos no ar, contra-atacar e usar poderes específicos &#8211; como lançar machados e bombas -, dependendo do personagem que estiver usando. O texto na traseira da caixa descreve <em>Mirror of Fate</em> como um jogo &#8220;intenso de plataformas e combate com chicotes.&#8221;</p>
<p>Existem três atos principais neste <em>Castlevania</em> de 3DS, e cada um conta a história de um personagem diferente. Geralmente, as histórias são incoerentes, o que talvez seja esperado de uma série em que você usa chicote para matar vampiros. Mas o estranho na história de <em>Mirror of Fate</em> é que você, supostamente, deveria levá-la a sério &#8211; existem falas quase intermináveis sobre fé, vingança e o poder de um fragmento de espelho que Simon Belmont carrega no pescoço, e todo tipo de nonsense que deveria ter sido deixado de lado em algum momento.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/review_mirroroffate.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135986" alt="review_mirroroffate" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/review_mirroroffate.jpg" width="640" height="250" /></a></p>
<p>Mas, na maior parte do tempo, você vai ficar pulando e chicoteando e procurando a saída em um castelo gigantesco, que abriga não só monstros mortos-vivos, mas também puzzles e muitos aventureiros mortos que você pode pilhar para encontrar easter-eggs e mensagens ridículas (&#8220;Eu fui morto por esse dragão. Se ao menos soubesse do ponto fraco no pescoço dele!&#8221;). Você vai deslizar por paredes, vai se pendurar em lustres, e até aprender como dar um superpulo para atravessar abismos gigantes. Quando você não estiver tentando acertar um pulo especial ou passar por armadilhas com fogo e eletricidade, você vai estar chicoteando inimigos usando um sistema de combate extremamente agradável, que dá aquela sensação de um <em>God of War</em> menos sangrento. <em><br />
</em></p>
<p>Você também vai precisar encarar uma série de chefões que variam entre o macabro e o&#8230; muito macabro. Essas lutas são o ponto alto de <em>Mirror of Fate</em> &#8211; eles são arrepiantes, e seguem padrões de comportamento que são divertidos de estudar e explorar. É muito legal jogar um chefão no ar e disparar um turbilhão de chicotadas, depois pular para trás porque você sabe que ele vai esmagar sua cabeça.</p>
<p>Até que&#8230; chega a parte do &#8220;button-mashing&#8221;. Esse jogo adora fazer você macetar os botões. Quer abrir essa porta? Detone o X. Quer abrir um baú? Macete o B. Quer finalizar esse chefe? Estapeie o 3DS o máximo que conseguir. Uma grande parte do jogo é dedicada a esses quick-time events. Às vezes eles são genuínos, como quando seu personagem tenta se agarrar a um dragão-cobra-voador e você precisa passar por uma sequência de tapinhas rápidos de botão para garantir que o herói não caia. Mas na maior parte do tempo, porém, os QTE estão ali por tradição, ou obrigação, e não por qualquer senso de lógica, coerência ou diversão. Eles raramente funcionam.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/f0Sj9lv6MR0" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Talvez por causa desse massacre dos botões, <em>Mirror of Fate</em> não deixa você pular as cutscenes. Isso é um pecado imperdoável que merece seu lugar entre os <a href="http://www.kotaku.com.br/os-10-mandamentos-dos-menus-de-videogame/" target="_blank">10 mandamentos dos games</a>, como &#8220;permitirás que o jogador ligue as legendas antes de o jogo começar&#8221;. Nenhuma das CGs do jogo é particularmente boa, ou interessante, ou bem escrita, e se você quiser resumir todas elas, é só quebrar um espelho e gritar alguma ameaça sobre vingança. &#8220;Eu terei minha vingança!!&#8221; &#8211; e pronto, você já tem uma cutscene de <em>Mirror of Fate</em>.</p>
<p>Se você é um fã de <em>Castlevania</em>, deve estar pensando se temos aqui um Metroidvania. Esse termo, junção de <em>Metroid</em> e <em>Castlevania</em>, geralmente se refere a jogos de ação/aventura que se passam em um mundo aberto que está cheio de segredos e passagens secretas, que você explora gradualmente conforme avança pelo cenário e coleta novos itens e poderes.</p>
<p><em>Mirror o Fate</em> é&#8230; praticamente um Metroidvania light. Apesar de as fases serem bem inteligentes, projetadas para que você explore novos caminhos mesmo em lugares pelos quais já passou, o jogo é linear. Você sempre vai saber onde precisa ir, e não existem muitos incentivos para tirar você do caminho óbvio de seguir os indicadores da próxima missão. E como o jogo é dividido em três atos, você não pode simplesmente voltar quando quiser. Para completar 100%, você precisa atravessar um ato de cada vez. <em> </em></p>
<p>Quando peguei <em>Mirror of Fate</em> semana passada, eu não achava que iria gostar dele. Achava que seria uma porcaria de spin-off portátil, um ponte fajuta entre <em>Lords of Shadow</em> (2010) e sua sequência (plenejada para 2013), feita por uma equipe B na MercurySteam, a desenvolvedora desses três jogos modernos da série. Mas eu fiquei surpreso, no bom sentido, ao perceber que consegui curtir um pouco essa versão portátil. É um jogo de ação competente e agradável, que não está à altura dos grandes Castlevanias criados por Koji Igarashi e sua equipe, mas que é divertido à sua maneira. Desde que você não se importe de ficar esmagando botões.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/ficha_mirror-of-fate.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136019" alt="ficha_mirror of fate" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/ficha_mirror-of-fate.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135993" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (1)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-1.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135994" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (2)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-2.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135995" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (3)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-3.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135996" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (6)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-6.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-7.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135997" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (7)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-7.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-9.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135998" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (9)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-9.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-10.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135999" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (10)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-10.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-12.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136000" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (12)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-12.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-14.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136001" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (14)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-14.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-16.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136002" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (16)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-16.jpg" width="400" height="240" /></a> <a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-17.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-136003" alt="castlevania_3ds_mirroroffate (17)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/03/castlevania_3ds_mirroroffate-17.jpg" width="400" height="240" /></a></p>
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		<title>[REVIEW] A volta por cima de Raiden em Metal Gear Rising: Revengeance</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 17:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Mucioli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Rising]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[kojima productions]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Houve uma época em que ninguém gostava do Raiden, esse personagem secundário do universo Metal Gear. Ele era como aquela menina magrela que é motivo de piada na escola. Mas, assim como essa menina reaparece 10 anos depois completamente gata, o ninja loirinho voltou como um ciborgue mortal em Metal Gear Solid 4 e fez os [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/metal-gear-rising-revengeance-review/">[REVIEW] A volta por cima de Raiden em Metal Gear Rising: Revengeance</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Houve uma época em que ninguém gostava do Raiden, esse personagem secundário do universo <em>Metal Gear</em>. Ele era como aquela menina magrela que é motivo de piada na escola. Mas, assim como essa menina reaparece 10 anos depois completamente gata, o ninja loirinho <a href="http://youtu.be/SnLRvgFn1pI" target="_blank">voltou como um ciborgue mortal em <em>Metal Gear Solid 4</em></a> e fez os críticos morderem a língua. Todos queriam jogar com ele, e não podiam. Em <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em> você pode. O jogo da Kojima Productions com a Platinum Games é a concretização (ainda imperfeita) dessa volta por cima.</p>
<p><span id="more-135114"></span></p>
<p>O jogo se passa depois depois da dissolução dos Patriotas, de <em>Metal Gear Solid 4</em>, e daquela reviravolta toda com os Snakes, o Boss e o governo [<em>confusões demais para explicar aqui</em>]. Raiden agora é funcionário da &#8220;Maverick&#8221;, uma empresa militar que presta serviços de segurança ao redor do mundo. No caso, ele e seus amigos estão protegendo um político africano quando tudo vai para o brejo (ou para os ares). Mísseis caem, robôs aterrissam e um samurai-ciborgue brasileiro fere um dos olhos e corta fora um dos braços do nosso herói. A África estava ficando muito pacífica, dizem os vilões, e os senhores da guerra precisam fazer a economia girar. Como um RoboCop, Raiden é reconstruído e volta para acertar as contas.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/OaU3uw4pbHg" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Muito se discutiu se <em>Rising</em> seria ou não um &#8220;verdadeiro&#8221; <em>Metal Gear</em>. O jogo até passou por maus momentos nas mãos da Kojima Productions, quase chegou a ser cancelado, e só decolou de vez quando a Platinum foi convidada para subir no barco. Em uma <a href="http://www.polygon.com/2013/2/20/4008206/kojima-on-metal-gear-rising-i-didnt-think-wed-have-it-go-this-well" target="_blank">entrevista à revista japonesa Famitsu</a>, Hideo Kojima confessou: &#8220;Na primeira vez em que eu pedi ajuda à Platinum, foi um pedido bem forçado, eu sentia que se eu não os convencesse a aceitar o projeto, o jogo seria cancelado.&#8221;</p>
<p>Então estamos falando de um jogo com história e narrativa da Kojima Productions, mas com ação e gameplay da Platinum Games (<em>Bayonetta</em>, <em>Vanquish</em>&#8230;). De um lado temos brincadeirinhas visuais e referências ao universo <em>Metal Gear</em>. Diálogos expositivos longos e detalhados demais, piadinhas meio fora de contexto e algumas reviravoltas malucas. O próprio Raiden até brinca com o fato de que, vira e mexe, ele &#8220;discute filosofia com terroristas&#8221;. Para o bem ou para o mal, essa origem foi preservada, embora as cutscenes tenham sido reduzidas para não esfriar tanto a ação. De outro lado, temos a ação afiada de um estúdio acostumado a exigir reflexos e trabalho manual ligeiro do jogador. Em comparação com <em>Metal Gear</em>s tradicionais, a mecânica é completamente diferente, mesmo que o jogo tenha seções &#8220;stealth&#8221; que funcionem bem.</p>
<p>A rigor, <em>Metal Gear Rising: Revengeance</em> não é exatamente um jogo de ação &#8211; é um jogo de cortar coisas. E entre as &#8220;coisas&#8221; estão pessoas, caixas, carros, frutas, palmeiras e robôs de mais de 4 pernas com a altura de um prédio. No sentido de proporcionar uma experiência única em que você se sente o dono da galáxia, <em>Revengeance</em> funciona muito bem.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/mgrising_box.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135173" alt="mgrising_box" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/mgrising_box.jpg" width="640" height="750" /></a></p>
<p>A sensação é quase a mesma de quando você joga <a href="http://www.kotaku.com.br/critica-asuras-wrath-e-o-melhor-anime-que-voce-ja-jogou/" target="_blank"><em>Asura&#8217;s Wrath</em></a>, mas em vez de você bancar o deus da guerra cósmico mais imortal e destruidor de mundos já criado, agora o lance é ser o ninja perfeito. Cortando tudo e deslizando com graça e violência por ondas de pobres ciber-terroristas. Tudo isso é muito bom, principalmente quando a missão acaba com você pegando um Metal Gear pela perna, girando a criatura no ar e a arremessando em direção ao infinito.</p>
<p>Mas <em>Rising</em> não é a ação desenfreada de <em>Bayonetta</em>, nem tem as infinitas possibilidades de <em>Devil May Cry</em> (sejam os velhos ou o novo). O sistema de batalha, apesar de divertido, é bem mais simples, com menos variações de combos e menos armas secundárias (apesar de todas as três disponíveis serem divertidas de usar). A câmera, em alguns casos, é seu pior inimigo. Ela vive escondendo os inimigos e dando closes na nuca de Raiden, como se não conseguisse acompanhar o garoto. A &#8220;Corrida Ninja&#8221;, apesar de ser um &#8220;modo parkour&#8221; bem maneiro, em que você pula o que estiver na frente sem precisar fazer mais nada, faz Raiden empacar e se embolar no cenário mais do que deveria. A mecânica de aparar golpes é uma coisa linda, mas não ter uma esquiva de verdade (que não seja o golpe que você aprende depois e que funciona só como muleta), me deixa louco.  Todos os jogos do gênero nos ensinaram que o certo é ter esquiva, e não defesa. Como você quer provar o contrário, <em>Metal Gear</em>?</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/1iAthdum234" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>De modo geral, parece que faltou um pouquinho de esmero por parte da Platinum Games, o que é levemente surpreendente, visto o currículo quase impecável dela. Há um &#8220;revival&#8221; de alguns chefes logo depois de você tê-los matado, por exemplo, o que parece amador. A história acaba meio sem eira nem beira, e vários personagens não são desenvolvidos direito &#8211; aí você lembra que Sam, o vilão-gente-boa, e Wolf, o cachorro-robô-gente-boa, vão receber capítulos próprios depois, via DLC. A duração da campanha (cerca de 6 horas) não chega a ser um problema dada a quantidade de coisas para se fazer e desbloquear em paralelo. Há quem se incomode com isso, mas acho que já somos grandinhos demais para ficar fazendo a relação preço-por-hora-jogada.</p>
<p>Curiosamente, as sequências de &#8220;stealth&#8221; foram bem implementadas, apesar de serem completamente opcionais. Depois de uma onda frenética de fatiamentos, é divertido analisar rotas de inimigos, aproximar-se pelas costas deles e ganhar uma execução silenciosa de graça. Existem até oportunidades para vestir as <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CDNUReQWf78" target="_blank">tradicionais caixas de papelão de <em>Metal Gear Solid</em></a>. E vale a pena investir na abordagem silenciosa, primeiro porque você ganha mais pontos, segundo porque nas dificuldades mais elevadas as coisas podem ficar bem cabeludas.</p>
<p>Então, finalmente, você finalmente pode jogar com o Raiden boladão que deixou todo mundo passando vontade em <em>MGS 4</em>. Se você não se importar com CGs e Quick Time Events interrompendo (ou &#8220;fatiando&#8221;?) a ação &#8211; como em <em>Asura&#8217;s Wrath</em> -, nem com um sistema de batalha pouco profundo, <em>Revengeance</em> vai ser um trem de adrenalina desgovernado.  Um trem que não é perfeito, mas que leva os fiéis seguidores da série aonde eles queriam chegar.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/mgrising_ficha.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-135174" alt="mgrising_ficha" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/mgrising_ficha.jpg" width="640" height="360" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135205" alt="metalgearrising (1)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-1-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-2.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135206" alt="metalgearrising (2)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-2-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135207" alt="metalgearrising (3)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-3-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-4.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135208" alt="metalgearrising (4)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-4-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-5.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135209" alt="metalgearrising (5)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-5-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-6.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135210" alt="metalgearrising (6)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-6-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-7.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135211" alt="metalgearrising (7)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-7-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-8.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135212" alt="metalgearrising (8)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-8-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-9.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135213" alt="metalgearrising (9)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-9-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
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<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-10.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-135214" alt="metalgearrising (10)" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/metalgearrising-10-600x337.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
<p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/metal-gear-rising-revengeance-review/">[REVIEW] A volta por cima de Raiden em Metal Gear Rising: Revengeance</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>[REVIEW] Skulls of the Shogun: estratégia de outro mundo</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Feb 2013 13:15:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Falcão</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Skulls of the Shogun]]></category>
		<category><![CDATA[17-bit]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Todo fanático por jogos de tabuleiro já imaginou como seria se os peões e bonecos ganhassem vida em cima da mesa. Skulls of the Shogun não só realiza esse sonho, mas também dá personalidade a cada um dos seus pequenos samurais sedentos pela caveira dos inimigos. É um game de estratégia por turnos acessível, divertido [...]</p><p>O post <a href="http://www.kotaku.com.br/skulls-of-the-shogun-review/">[REVIEW] Skulls of the Shogun: estratégia de outro mundo</a> apareceu primeiro em <a href="http://www.kotaku.com.br">Kotaku Brasil</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Todo fanático por jogos de tabuleiro já imaginou como seria se os peões e bonecos ganhassem vida em cima da mesa. <em>Skulls of the Shogun</em> não só realiza esse sonho, mas também dá personalidade a cada um dos seus pequenos samurais sedentos pela caveira dos inimigos. É um game de estratégia por turnos acessível, divertido e sem (muitas) pontas soltas.</p>
<p><span id="more-132609"></span></p>
<p>O jogo funciona como uma ótima porta de entrada para um gênero bem popular e geralmente complicado. Ao mesmo tempo, ele propõe uma jogatina honesta para quem quer ser entretido por horas sem perceber que está botando a caixola pra funcionar. Diferentemente de seus pares, como <em>Advance Wars</em> e o novo <em>Fire Emblem: Awakening</em>, <em>Skulls</em> é fácil de se pegar para jogar sem se preocupar muito em encontrar a melhor tática do mundo para ganhar as partidas. E ainda tem a manha de lançar umas piadas realmente engraçadas, não só engraçadinhas-para-um-game-na-Xbox-Live-Arcade.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/d_6gQ16qylo" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>É difícil não simpatizar com o jogo logo de cara. A arte cartunesca e a trilha empolgadona dão o tom perfeito aos personagens, como se estivéssemos vendo uma nova encarnação do eterno <em>Castle Crashers</em>.</p>
<p>A campanha principal foca na história póstuma do General Akamoto, assassinado no campo de batalha e pronto para se vingar no mundo dos mortos. Ele então decide montar um pequeno exército para levar a cabo os seus planos e matar o impostor que está tentando roubar a sua glória post-mortem. Parece impossível para um game tão simples e despretensioso como <em>SotS</em>, mas a história da campanha é realmente bem escrita. Quando finalmente atravessei o último chefão com a minha espada, levantei do sofá com os braços erguidos – para ninguém à minha volta – me sentindo um verdadeiro general japonês. Eu me importava com aquele carinha, e vê-lo triunfar foi uma experiência recompensadora. Fiquei orgulhoso de ter chegado até o final &#8211; principalmente quando percebi que tinha gastado mais de 20 horas para isso.</p>
<div id="attachment_132624" class="wp-caption alignnone" style="width: 635px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/skulls01.jpeg"><img class="size-full wp-image-132624" alt="Warriors" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/skulls01.jpeg" width="625" height="352" /></a><p class="wp-caption-text"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=H9WO5sWqOCQ" target="_blank">Guerreeeeeiros</a>&#8230;</p></div>
<p>O sistema de combate é formado por um esquema sólido de regras e exceções, algo que me surpreendeu muito em cada uma das batalhas. A belíssima mecânica do game é simples o bastante para um leigo em estratégia tentar se aprofundar no assunto e complexa o bastante para um jogador que manja da ação em turnos passar horas tentando aperfeiçoar a sua técnica. Pense na beleza do xadrez: um jogo maravilhosamente simples e complexo ao mesmo tempo, mas que não depende de doses cavalares de paciência para se aprender a jogar direito. Some essa mecânica ao design classudo de temática japonesa e <a href="http://skullsoftheshogun.com/cast" target="_blank">jeitinho de cartum</a>, e você começa a ter ideia da diversão.</p>
<p>Depois de algumas horas quebrando a cabeça para descobrir a melhor estratégia em cada fase, fica claro que os desenvolvedores são tarados por jogos de tabuleiro, já que o jogo mistura muito bem gerenciamento de tropas com dominação de território. Movimentar os personagens e tentar avançar na área inimiga lembra a maneira de posicionar suas tropas em XCOM: Enemy Unknown, mas de uma maneira mais simples e com <a href="http://www.kotaku.com.br/probabilidade-tiro-xcom-enemy-unknown/" target="_blank">menos cálculos malucos de probabilidade</a>. É sempre bom ficar esperto com cobertura e distância, já que um passinho a mais em direção ao inimigo pode significar a perda de uma das suas unidades.</p>
<p>Cada general comanda três tipos de unidade que se co-relacionam de uma forma parecida com os elementos do joquempô: a infantaria é boa para bater no arqueiro, que é bom para matar o cavaleiro, que por sua vez é bom para eliminar a infantaria. Os generais também podem controlar três tipos de monges com poderes especias, todos inspirados em figuras mitológicas japonesas: uma raposa que cura unidades, uma salamandra que cospe fogo e um corvo que assopra os inimigos para fora de campo. Os monges são essenciais para desequilibrar o time adversário e tentar se aproximar do general alheio. Quem matar o general do outro primeiro, ganha.</p>
<p>Você também pode usar o seu general recém-morto para atacar o inimigo e, francamente, ele de longe é sua melhor unidade no time. Ataques duplos, mais vida e movimento fazem dele um porto-seguro quando suas tropas são obrigadas a recuar e você tem que responder de volta. Nas primeiras fases, só sair dando porrada com ele já é o bastante para garantir a vitória e passar para a próxima fase. Tente fazer o mesmo nos níveis mais avançados, e você terá problemas sérios para matar o general rival.</p>
<p>Por mais que as estratégias fossem simples, durante a campanha, mais de uma vez me peguei pensando em citações de <em>A Arte da Guerra</em>, de Sun Tzu, aquele livro de auto-ajuda disfarçado de aventura oriental, e que vira-e-mexe alguém menciona na mesa de bar. <a href="http://pt.wikiquote.org/wiki/Arte_da_Guerra,_A" target="_blank">Aqui tem uma coleção dessas citações</a>. Pode ter certeza que boa parte delas você aprende na marra jogando <em>Skulls of the Shogun</em>. &#8221;Se numericamente és mais fraco, procura a retirada&#8221;? Pode ter certeza. &#8221;Quando próximo, finja estar longe; quando longe, finja estar próximo&#8221;? Mas pode ter certeza <em>mesmo</em>.</p>
<p><em>Shogun</em> é o primeiro jogo verdadeiramente plataforma-cruzada da Microsoft, e eu esperava mais empolgação por parte dela, já que o jogo une Xbox 360, Windows 8, Tablet e Windows Phone. Em termos práticos, significa que você pode começar um jogo no seu Xbox e terminar no seu Windows Phone. Ou ainda tirar um versus no seu computador Windows 8 contra alguém jogando em um <a href="http://www.gizmodo.com.br/frankenreview-microsoft-surface-com-windows-pro/" target="_blank">Microsoft Surface</a>. O estúdio 17-BIT até fez um vídeo razoavelmente divertido para provar que conseguiu implementar uma tecnologia multiplataforma até então desconhecida para os donos de Xbox 360.</p>
<p><em>[O detalhe é que ao contrário do esquema cross-platform da rival Sony, em que você compra um jogo no PS3 e pode ativá-lo automaticamente no Vita, aqui você é obrigado a comprar o jogo até quatro vezes para poder realmente jogar onde bem entender. O <a href="http://business.financialpost.com/2013/02/06/skulls-of-the-shogun-shows-potential-for-cross-device-play-and-no-one-will-use-it" target="_blank">estúdio argumenta que</a> mesmo se comprar todas as versões do jogo, você irá gastar menos do que se comprasse um jogo para o PS3 ou para o Vita.]</em></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/IYx481_1XB0" height="360" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Então fica claro que <em>Skulls</em> foi realmente feito para ser jogado em telas sensíveis ao toque, ou pelo menos com um mouse. Jogar com o controle do Xbox, como foi o meu caso, inevitavelmente vai render algumas escolhas erradas (e de consequências desastrosas) no meio da treta entre os defuntos pequenos samurais. Os personagens às vezes se sobrepõem em cantos apertados do cenário, e é bem irritante quando você quer selecionar um arqueiro, mas só consegue comandar a unidade de infantaria que está logo em cima do outro coitado.</p>
<p>Justiça seja feita aos tradutores, que souberam usar os melhores trocadilhos da língua portuguesa nas tirações de sarro entre os generais. Esse(s) herói(s) do duplo sentido vão deixar qualquer tiozão piadista de churrasco com as bochechas coradas de tanto orgulho.</p>
<div id="attachment_132627" class="wp-caption alignnone" style="width: 769px"><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/Screenshot.62783.1000002.jpg"><img class="size-full wp-image-132627" alt="Skulls" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/Screenshot.62783.1000002.jpg" width="759" height="427" /></a><p class="wp-caption-text">A tradução para o português incorporou trocadilhos: &#8220;Você tem razão. Meus soldados são um bando de CHUPADORES DE ROLHA. Mas com algumas caveiras, vão ficar METIDOS PRA BARALHO!&#8221;</p></div>
<p>É interessante sacar quando os desenvolvedores põem a própria alma no game que estão produzindo. Em <em>Skulls of the Shogun</em>, isso se mostra ora na história, que usa elementos sérios do folclore japonês com um humor decente, ora na mecânica responsa, minuciosa e sem complicações desnecessárias. Esse é um jogo feito com paixão, uma sensação que não passa batida. Mesmo quando você perde cinco minutos rindo de uma piada escatológica absurda vinda da boca de um general-samurai do Japão feudal.</p>
<p><a href="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/skullshogunficha.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-132831" alt="Skulls of the Shogun - ficha" src="http://cdn.kotaku.com.br/wp-content/blogs.dir/11/files/2013/02/skullshogunficha.jpg" width="641" height="361" /></a></p>
<p><iframe src="http://imgur.com/a/JS8O7/embed" height="550" width="100%" frameborder="0"></iframe></p>
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