17 de Maio de 2012

[Crítica] Soulcalibur V: o sublime festival de pancadaria e suas ideias estranhas

07 fev, 2012 - 09:48 - por:

22 Comentários

 

Soulcalibur merece respeito por ser um dos jogos de luta com o público em potencial mais abrangente já feito. Tive a prova disso no dia em que uma amiga escolheu Kilik em SC II e limpou o chão com todo mundo, só esfregando os botões com o dedo protegido pela camiseta.

Isso não quer dizer que o jogo seja tosco, já que jogadores experientes conseguem se livrar desse tipo de tática sem muitos problemas. Só quer dizer que qualquer pessoa consegue pegar um controle e executar golpes que ficam bonitos na tela, mesmo sem saber direito os motivos. É diversão, independente do nível de habilidade.

Eu sempre fui um sujeito mais 2D, mas mesmo assim a série sempre teve um lugar especial no meu coração. Não só por causa da abertura espetacular do primeiro jogo, mas porque a série  trouxe algo de novo (armas! estilos de luta bacanas!) e seus jogos sempre tinham uma enxurrada de coisas para fazer.

Com Soulcalibur V, a Namco Bandai tentou criar um jogo ainda mais “amistoso”. Amistoso e com o melhor sistema de lobby online da atualidade, apesar de estar cheio de decisões de design esquisitas.

Suave

Jogar Soulcalibur V é o que pode ser classificado como “uma delícia”. A resposta dos controles é mais precisa e, como cada golpe causa bem mais estrago, por definição, as lutas ficam mais rápidas e mais tensas. Levar Ring Outs mentirosos de Siegfrieds, Nightmares e Astaroths ainda é rotina, mas a experiência geral ainda é muito satisfatória.

O elenco está cheio de caras conhecidas que funcionam quase exatamente como antes, além de personagens novos que fazem a diferença. E quando digo “novos”, não falo de Xiba, Leixia e Natsu, que entram na categoria do “quase-exatamente”, porque substituem os (quase) aposentados Kilik , Xianghua e Taki.

Patroklos e Pyrrha são, como esperado, parecidos com Sophitia e Cassandra, então não há grandes surpresas. Eles têm versões alternativas, mas a do herói é um clone de Setsuka, que ficou esquecida em SC IV, e a da sua irmã é parecida com a original, com algumas variações de golpes.

Já Z.W.E.I. e Viola, os outros dois lutadores inéditos, são mais interessantes, ou, pelo menos, inovadores. O rapaz do cabelo branco lambido reveza golpes com seu lobo de estimação, E.I.N, enquanto a cigana com roupa de empregada usa uma garra e uma bola de cristal que pode ser “plantada”, puxada, empurrada – e ela ainda traz o amor de volta em 7 dias, provavelmente.

E temos, claro, o Mestre Assassino Ezio Auditore, uma participação bem menos esquizofrênica do que Yoda e Darth Vader. O herói da Ubisoft é divertido de se controlar e usa quase todas as armas que você viu em Assassin’s Creed. Você pode achar injusto ele ter um comando de projétil fácil de executar, mas Ezio continua sendo um bom personagem mesmo assim.

A parte triste da seleção de lutadores é que o jogo tem três personagens “genéricos”: Edge Master, que copia todos os estilos; Elysium, que copia todos os estilos femininos e, pasme, Kilik, que copia todos os masculinos. Não é como se só houvesse um jeito de lutar com um bastão – então por que não se dar ao trabalho de tornar Kilik e Xiba personagens distintos? E não temos substitutos para Yun-Seong e Seong Mi-na, o que me deixa pessoalmente deprimido.

São decisões esquisitas como essas (e como a do Guard Impact e a de Kilik) que se estendem pelo resto do jogo, resultando num caldeirão esquisito de mecânicas excelentes apresentadas em uma embalagem mais ou menos.

Streetfightizando as coisas

O que torna o jogo potencialmente mais convidativo para novatos é a decisão da Namco de “Streetfightizar” as coisas, incluindo uma barra de especial. Uma barra de especial em Soulcalibur? Loucura, eu sei.

Loucura, porque Soulcalibur sempre foi uma série que se bastou sem nenhum desses sistemas alternativos, que tiram a atenção da batalha em si. Qualquer ataque, bloqueio ou combo podia ser feito a qualquer momento, sem que você precisasse esperar um medidor encher. Talvez isso não signifique nada para quem chega, dá uma jogada e vai embora. Mas quem quiser ir um pouco mais a fundo vai ter adicionar esse gerenciamento de recurso na sua lista de preocupações, para o bem ou para o mal, e isso interfere no ritmo do jogo.

Mais especificamente, a inclusão dessa Critical Gauge implica em três coisas. Em primeiro lugar, Critical Edges: “Ultra Combos” que podem ser ativados a qualquer momento (desde que você tenha uma barra cheia) fazendo “duas-magias-pra-frente” e os três botões de ataque. Isso quer dizer que, além de quebrar todo mundo, a minha amiga que jogava com Kilik ainda faria isso com estilo em Soulcalibur V.

Na prática, os Critical Edges servem tanto para momentos de virar o jogo no desespero (são fáceis de se interromper, mas invencíveis assim que a animação começa) e também surpreendentemente úteis em combos, principalmente se o inimigo está quicando no ar ou bobeando no chão.

O interessante é que nem todos os Critical Edges são só “animações que causam dano”. Existem os de agarrão, por exemplo, como o usado por Astaroth. E há os tipo “armadilha”, como o da estreante Viola: o oponente fica preso em um vórtice de energia, tomando dano, enquanto você tem liberdade para desferir seus próprios tapas no processo.

A segunda consequência da Critical Gauge é um pouco mais complicada. Assim como em Street Fighter (de novo), você pode gastar a barra para deixar alguns golpes mais fortes ou mais longos – outro sistema útil para alongar combos. Mas, diferente do Critical Edge, esse uso não é tão claro.

Em Street Fighter (ou Darkstalkers, ou The King of Fighters XIII, ou Mortal Kombat, ou qualquer jogo de luta que use uma mecânica parecida), a regra é clara: comando de especial + botões extras = especial mais forte.

O problema é que, em Soulcalibur V, o sistema não é intuitivo porque você não tem como saber, sem olhar na lista de golpes, o que serve e o que não serve para virar “EX”, mesmo que cada personagem só tenha três ou quatro deles. Não existe um padrão simples de entender, como em todos os outros jogos, e isso tira um pouco da acessibilidade, digamos, da mecânica. Mesmo assim, é um recurso de estratégia interessante, ainda que não inovador e nem muito necessário.

 

Mas é no terceiro grande uso da Critical Gauge que a coisa fica esquisita. Quem se lembra dos Guard Impacts, o “parry” de Soulcalibur? Pois bem, ele passou a gastar barra. E em vez de colocar direcional para frente + botão de defesa, agora o comando é para trás, mais os três botões de ataque.

Talvez alguém mais brilhante possa explicar um bom motivo dessa mudança. Porque, para mim, ela parece só um jeito arbitrário de dizer que a barra de especial serve para mais alguma coisa. Além do comando novo ser contra-intuitivo o sistema novo faz com que o uso dessa defesa seja limitado – você não vai poder anular as investidas loucas de um esfregador de camiseta com tanta facilidade quanto antes.

Como alternativa o jogo ainda oferece o Just Impact, um tipo de defesa que tem o mesmo efeito, mas que exige que você aperte e solte o botão de bloqueio no instante certo, além de um outro recurso que é mais elegante: alguns personagens têm golpes que os colocam em posição de defesa, prontos para um contra-ataque ou para continuar o combo logo em seguida. Isso é legal, porque pode ser feito a qualquer hora e mantém a tensão da partida.

Mas, mesmo oferecendo essas alternativas: por que consertar o que não está quebrado?

Da história à criação de personagens

O modo história, apesar de interessante, só dura suas três horas. É o que mais se aproxima do novo Mortal Kombat em termos de apresentação, mas você só joga com cinco personagens e a maioria da saga é contada através de textos falados sobre imagens estáticas, o que é uma grande decepção. Nenhum dos outros 21 personagens (com os descontos de Edge Master e Elysium) é explorado.

Existe um modo Arcade, que é mais um Time Attack, um “Quick Battle”, no qual você escolhe oponentes de uma lista e os enfrenta para conseguir novos títulos (enfeites para o seu perfil de jogador) e o modo Legendary Souls, que é um Arcade superdifícil. E não há muito mais que isso.

Todo jogo da série (desde Soul Edge, por sinal) tinha aquele “modo para perder a vida e as horas”. SC IV tinha o Tower of Losts Souls. SC II tinha o Weapon Master Mode, e por aí vai. Modos com desafios únicos, histórias próprias e até dungeons. Em Soulcalibur V você não tem outra opção para passar o tempo offline do que jogar contra o computador, sem muito propósito além da luta em si.

Pelo menos o bom, velho e fiel modo de criação de personagem está aí, e bem mais fácil de usar do que no game anterior. Foram-se todos os pontos e estatísticas e ficou o que realmente importa: escolher peças e personalizar seu boneco. As armas, roupas, acessórios e decorações vão sendo abertas quanto mais você joga (seja offline ou online), e é relativamente fácil e rápido criar qualquer coisa desde uma versão alternativa de Siegfried até um Mickey Mouse com barba.

O lado ruim é que, diferente de todos os jogos anteriores, armas diferentes só mudam em aparência: não existem equipamentos melhores, com mais alcance ou com algum efeito adicional. Para piorar, mesmo que você tenha desbloqueado outras armas, não pode usá-las quando quiser, como era de costume. Se eu cansei da espada padrão do meu Mitsurugi, por exemplo, preciso ir no modo de criação e fazer outra versão dele com outra espada.

O modo de treino é outro negócio confuso, mas é preciso dar o braço a torcer para a Namco por ser a única a tentar, de verdade, ensinar as pessoas a jogarem o seu jogo.
Além das listas de combos, como já existia em Street Fighter IV ou Marvel Vs. Capcom 3, Soulcalibur V dá dicas de como jogar melhor com cada personagem. Ele pega a sua mão e diz “olha, prestenção: esse ‘A’ do Xiba é bom para pegar gente esquivando”. Ou “depois de tal golpe você pode emendar tal golpe desse jeito”. É algo novo e, sinceramente, que abre mais as portas do gênero para os novatos do que os tutoriais que se vê por aí.

E é por isso mesmo que o resto da mecânica dos treinos não faz muito sentido. O jogo não diz se você está fazendo as coisas certo ou errado, e não existe uma progressão automática. Quando você acha que aprendeu a lição, precisa apertar Select+círculo (ou Back+B) para ir para a próxima. Ainda assim, essas explicações mais detalhadas são a melhor coisa que uma empresa já fez pelo gênero, e seria muito bom ver mais disso no futuro.

E tudo o que a galera do Project Soul fez de esquisito no offline, acertou no online. Dá para dizer, sem muito exagero, que Soulcalibur V tem o melhor sistema de lobby da atualidade.

Nas salas de espera (que comportam até seis pessoas), você tem uma coluna com todos os participantes, uma tela com o streaming da batalha que está acontecendo naquele momento e a janela de chat por texto. E você ainda pode maximizar a janela de vídeo quando quiser. Parece simples, mas é tudo o que é necessário e tudo o que os outros jogos não têm.

Isso sem contar o modo Grand Colosseo, que é a grande cereja no bolo da troca de espadas online.

Não se trata de um lobby: você primeiro escolhe uma região do mundo e, depois, é jogado em um grande mapa com todos os jogadores (representados por cartas) conectados. Aí você pode desafiar diretamente qualquer um deles, entrar em um grande sorteio de batalhas aleatórias ou organizar um campeonato, tudo com formatos semi-prontos e sem a necessidade de voltar para o lobby depois de cada partida. Mais uma vez: simples? Pode ser. Mas terrivelmente funcional e que passa longe dos que as outras empresas andam fazendo.

Soulcalibur V é um caso curioso. Como mecânica, é excelente. Como jogo, é razoável. Como experiência online, é imperdível. E se você limpa o controle com a camiseta, não se preocupe: você ainda vai se sentir em casa.

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SOULCALIBUR V

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Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3
Desenvolvimento: Project Souls
Distribuição: Namco Bandai
Lançamento: 31 de janeiro (EUA), fevereiro (Brasil)

Soulcalibur V é um jogo para quem gosta de lavar o controle com a camiseta, se entregar a um jogo de luta sem muitas preocupações na cabeça. Também é para quem quer dedicar (bastante) tempo para aprender todas as minúcias e perder a vida online.

Joguei pouco mais de 12 horas, experimentando um pouco de cada modo de jogo. A cópia usada foi a versão de PlayStation 3, fornecida pela distribuidora  do jogo no Brasil.

22 comentários sobre “[Crítica] Soulcalibur V: o sublime festival de pancadaria e suas ideias estranhas”

  1. @atallef disse:

    A evolução é mesmo incrível → http://i.imgur.com/pvU0s.jpg

  2. Macaco disse:

    Soul Calibur marcante mesmo foi o primeiro… devo ter feito outro buraco no disco de tando que joguei no meu Dreamcast.

    O 2º foi interessante no Xbox porque tinha o Spawn, mas não tinha o mesmo brilho…
    O 3º eu nem joguei…

    Peguei o 4, mas não jogo muito… cheguei a fazer um personagem parecido comigo e outra parecida com minha mulher, pois é exatamente isso: ela aperta os botões aleatóriamente, faz coisa bonita e acha que tá abafando… tanto que ela tá ganhando de mim aqui:

    <img src="https://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc6/207707_1713701730967_1490888319_31556915_2239821_n.jpg"&gt;

    Estou pensando muito se dou uma chance pro 5º… pelo menos em gráficos a mudança foi bastante notável!

  3. @bluequartzo disse:

    Interessante, mas não me interesso muito por luta.

  4. Israel_Veira disse:

    Sempre gostei de Soul Calibur, mas admito que jogar contra o Kilik é ruim. Aliás, acho que tem uma coisa pior que ele que atende pelo nome de Voldo.

  5. tem a abertura do soul edge e o cervantes de chefe? diz que sim vai =D

  6. Envy disse:

    O que que deu com aquela espada com um olho? parece que ela não ta no jogo mais

  7. T_7 disse:

    Me desculpem s fãs,mas eu nao gastaria meu dinheiro em um jogo desse tipo =/

  8. @liolouco disse:

    Po, tirando o modo história fraco, achei deveras divertido. O Legendary Souls é difícil bagarai! Em algum lugar tem um single player com final individual para os personagens? O arcade não tem! E o Dampierre é DLC? Pq botaram um personagem antigo como DLC?

  9. kyrii disse:

    O melhor é o III, gostava do modo Chronicle of Sword, mais vou jogar o V, mais tirarem o Kilik foi sacanagem, espero que pelo menos tenha ele em algum DLC da vida.
    Mais e as arenas ?

    • Não tiraram o Kilik. Ele tá lá como o novo Edge Master. O cara com os movimentos que ele tinha no 4 chama-se Xiba e tá mais apelativo ainda pra quem não sabe jogar.Tiraram foi o Zasalamel e o Young-Seoung.

  10. joaohm disse:

    Depois de MK vai ser dificil eu jogar outro jogo de luta.

    • erick disse:

      tenho que concordar que esse MK surpreendeu demais, tanto em gameplay quanto em historia!

      quando joguei os primeiros eu nao entendia ingles… entao, nao sabia nada do enredo… nesse novo, descobri tudo que nao sabia… hahahah

      Ainda que SC seja uma das minhas series de luta favoritas (sao Tekken, SC e agora, MK), é inegavel que pelo que "ouço" por aih, MK ainda é superior no modo historia.

  11. DanteGardens disse:

    Gosto muito de SC, pela sua movimentação perfeita e variedade de armas/estilos de luta. Reparo muito no movimento do personagem, é a 1ª coisa q reparo no jogo e sou muito critico qnt a isso.

    Joguei o 2 e o 4, o q quero em SC é um modo historia grande e interessante, o modo arcade selecionavel, Ex: vc escolher os personagens q vc quer lutar contra e as fases q vc quer jogar, pq geralmente vc luta com os mesmos personagens nas mesmas fases, fica chato! E o q eu adorei em SC 2, depois de lutar bastante, queria dar um tempinho, ficava vendo os videos de treinamento dos personagens, q era sempre legal de ver, nunca me cansava (do Kilik é foda).
    E pra terminar o Weapon Master q era grande pra caramba e tinha os dungeons com vários quadradinhos pra passar, bem legal. Melhor do aquele Tower of Lost Souls.

    O q falta no jogo são opções, modos de jogo e videos e mais videos dos personagens, eu quero ver mais CG!

  12. LexSeifer disse:

    pra mim, até agora nenhum superou o 3… é tudo muito perfeito, tem um mod história descente, clássico, com jornadas pra cada persoangem, com seus finais próprios, tem muitos modos de disputa, só não tinha online, lógico, tinha acriação de personagens eficiente, e tinha aquele modo de história alternativo, com uma nova história, estratégia tipo defenda a torre, com lutas e feitos nas armas e cenários…. Até hoej eu emeua migo spreferem o 3 do que o 4… Quero eperimentao 5 pra ver se é bacana mesmo..

  13. Nenhum superou o 2, mas eu gosto da série, um dia comprarei esse 5 sim.

    O 3 é legal mas ja bugou meu Memory Card umas 3 vezes /SEFODA

  14. Skiegaard disse:

    Na minha opniao o melhor jogo de luta q inventaram. SC sempre foi muito bom desde o Dreamcast, vamos aguardar mais esse 5 q promete ser tao bom qnts os antigos.
    MK, Tekken, VF <<<< Soul Calibur

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