Desenvolvedor independente e cofundador do estúdio Miniboss, Pedro ficou em primeiro lugar na Ludum Dare 22, uma maratona solo de desenvolvimento de games em 48 horas – e sem tomar energético.

Já jogou Frostbite? Então baixe e jogue, agora. É de graça. Vai lá, eu fico esperando.

Esse joguinho inteligente que você acaba de curtir é fruto do trabalho de Pedro Medeiros (@Saint11), popularmente conhecido nas quebradas do desenvolvimento de jogos como Santo. Ele é um desenvolvedor independente e cofundador do Miniboss, um estúdio brasileiro que você já conhece bem (e se não conhece, deveria).

Pedro fez todo o jogo sozinho, do começo ao fim, em 48 horas. Isso porque Frostbite foi criado para participar do Ludum Dare, uma maratona de desenvolvimento de games que, diferente da Global Game Jam e de outros eventos do tipo, foi feita para ser jogada no modo single-player. Depois da maratona, o Ludum Dare vira competição, com votação feita pelos participantes que conseguiram terminar seus jogos. O prêmio é o reconhecimento do seu trabalho, o que já é o bastante para maioria dos desenvolvedores indies.

Frostbite ficou em primeiro lugar na categoria geral do Ludum Dare 22, que rolou no começo de janeiro e resultou em 891 jogos completos ao fim de suas 48 horas. O que quer dizer que Pedro ficou em primeiro entre quase 900 competidores. É do Brasil? Mais uma vitória para o Jogo Justo?

Vamos perguntar diretamente para o criador.

Kotaku Brasil: Como é a experiência de desenvolver um jogo sozinho, na raça, em apenas 48 horas? Como ficou a contagem de “latas de energético consumidas?”

Pedro Medeiros: No geral, é uma experiência bem intensa e cansativa, mas ao mesmo tempo é muito divertida e criativa. O que mais gosto de uma jam é que depois das 48 horas você olha para trás e vê que transformou uma ideia em um pequeno jogo. Depois de tudo é legal ver que você criou algo.

Por incrível que pareça, a contagem de energético ou xícaras de café foi zero! Acredito que não adianta nada virar a noite para trabalhar o máximo de tempo possível se o meu rendimento vai cair pela metade, então uma coisa importante em qualquer jam é dormir! É claro que não foram 8 horas de sono bem dormidas, mas sem dúvida a idéia de ficar 48 horas acordado normalmente não termina bem.

Kotaku Brasil: Frostbite nasceu de um tema abstrato, a palavra “alone”. Como é o processo criativo de transformar um conceito tão básico em um jogo completo que se adapte à temática proposta? Na hora de conceitualizar às pressas um jogo, o que é mais importante?

Santo: Inicialmente, eu costumo sair um pouco do computador e rabiscar algumas coisas, depois eu pesquiso um pouco sobre o tema e algumas vezes jogo alguns jogos como referência. No caso do Frostbite, eu demorei um pouco mais para fechar o conceito e as mecânicas, então fui montando o conceito enquanto fazia outras partes do jogo.

Isso, é claro, não é o recomendado para um jogo normal, mas em uma jam temos que improvisar. O importante é saber o que você quer fazer e o que você consegue fazer no tempo dado. É melhor terminar uma ideia não tão boa do que ter uma ideia excelente incompleta.

Kotaku Brasil: Como gerenciar sozinho o desenvolvimento de um jogo, que exige tantos focos de trabalho distintos, em tão pouco tempo? Como alguém pode se preparar para um Ludum Dare e adquirir todas as “skills” (música, animação, arte, programação, design, texto) necessárias para participar?

Santo: Bom, distribuir o tempo é sempre complicado, mais ainda em uma jam. O que eu sempre tento pensar é: se tivesse que entregar esse jogo daqui a meia hora, o que eu teria que fazer? Esse pensamento mantém o jogo sempre no estado mais “aceitável” possível e normalmente me ajuda a priorizar o que fazer.

Para adquirir as habilidades, é o de sempre: estudo. Não tem como escapar. Normalmente tento respeitar meus limites também, por exemplo: já que não sou bom com música e som, utilizo programas que facilitem isso para mim.

Kotaku Brasil: É possível pensar seriamente em uma carreira de jogos sem se especializar em alguma das “áreas principais” do desenvolvimento, como arte, música, animação ou programação? Uma pessoa que sabe um pouquinho de tudo também tem seu espaço?

Santo: Eu sinceramente acredito que não. Acho que todos devem ter uma especialidade, a minha, por exemplo, é desenho. É muito importante saber um pouco de tudo, mas isso só se aplica se você tiver algum foco. Em um jogo maior, a menos que você planeje fazer tudo sozinho (é possível! Cave Story, por exemplo), você vai trabalhar em grupo, onde cada um vai ser responsável por alguma área do desenvolvimento.

Kotaku Brasil: Qual, na sua opinião, o erro mais comum que é cometido por quem está começando a fazer jogos?

Santo: O que eu mais vejo são pessoas que “miram alto demais”. Eu conheço um monte de estudantes que querem fazer o próximo Gears of War e nunca fizeram um Pong na vida. Ou nem sabem o que é Pong. Eu acho que o erro mais comum é as pessoas começarem tão ansiosas que esquecem de passar pelo o básico antes de fazer algo avançado.

Kotaku Brasil: Você é bastante ativo em maratonas de desenvolvimento, como a Global Game Jam, a SPJam e a própria Ludum Dare. O que você pensa sobre essas maratonas? Além da experiência, no que mais elas podem ajudar um aspirante a desenvolvedor?

Santo: Eu acho que as jams são essenciais para todo mundo que quer entrar nessa área. Além da experiência e de nos ajudar a conhecer nossos limites, depois das jams nós saímos com um fruto de nosso trabalho, um jogo! Isso é ótimo, seja para portfólio ou para continuar trabalhando no projeto depois.

Kotaku Brasil: Fala-se muito do cenário de desenvolvimento brasileiro (tanto o independente quanto o “mainstream”) como se ele fosse algo totalmente isolado do resto do mundo. Você acredita nisso? Esse isolamento (ou pretensão de isolamento) atrapalha os desenvolvedores nacionais?

Santo: Eu acredito que sim, a maior parte dos desenvolveres brasileiros de jogos não trabalha com jogos de entretenimento, e sim com advergames, jogos educativos ou sob encomenda, isso vem mudando um pouco agora com o mercado mobile (embora não seja muito nosso foco). Ou seja, temos aqui no Brasil pouquíssimas pessoas com alguma experiência em fazer e vender jogos de entretenimento. Se temos alguma dúvida, temos que procurar alguém lá fora ou descobrir como fazer nós mesmos.

Kotaku Brasil: Mesmo entre o nosso público, podemos notar uma certa discriminação em relação aos jogos e desenvolvedores brasileiros. Desde o velho discurso do “só fazem jogos para celular” até coisas como “se tenho Call of Duty, por que vou perder meu tempo com isso?”. O que você acha desse preconceito em relação à produção nacional?

Santo: Quanto ao “só fazem jogos para celular” vou ter que concordar que a grande maioria das empresas brasileiras está indo para esse caminho mesmo, e isso não é algo que eu gosto também. Nada contra jogos de celular, mas ver toda a produção de um país voltada pra isso não me parece boa coisa.

Nós e mais algumas poucas equipes brasileiras temos foco em jogos independentes, que são bem menores do que qualquer “Call of Duty” por aí, e sim, existe um grande preconceito com isso. Acho que o problema não é com jogos brasileiros, mas com jogos independentes, sem os orçamentos milionários dos jogos “mainstream”. Os indies focam em inovação e arte, o que não é muito valorizado na cultura dos jogadores daqui.

Kotaku Brasil: Como desenvolvedor, o que você acredita que está faltando para o mercado brasileiro de games engrenar de vez? Que tipo de profissional faz mais falta, e o que as empresas precisam melhorar por aqui?

Santo: Sinceramente, não sei. Acho que precisamos de alguns “hits” brasileiros, alguns jogos que provem que essa é uma área real, que dá dinheiro. Assim poderíamos atrair mais investidores para a nossa área. O profissional que mais faz falta é o próprio game designer, quase não tem aqui no Brasil, porque os cursos de game design são muito novos e, na maioria, ruins.

Kotaku Brasil: Os indies estão ficando cada vez mais populares lá fora, graças a iniciativas como o Humble Indie Bundle e a plataformas como a Xbox Live Indie e o Steam. Uma iniciativa nacional nesse sentido faz falta por aqui?

Santo: Essas iniciativas são globais, temos acesso a elas daqui do Brasil ou de qualquer outro país. O que faz falta são indies brasileiros participando disso. Temos um caso ou outro, mas espero que no futuro a gente consiga aumentar esse número.

Kotaku Brasil: O que você espera para os próximos anos, como desenvolvedor nacional? Vai melhorar?

Santo: Eu espero que melhore, e tudo indica que vai melhorar. Eu vejo outros grupos independentes muito bons surgindo por aí (como o Taw Studio, confiram esses caras!) que fazem um trabalho maravilhoso, enquanto empresas que recebem investimentos para fazer jogos de iPhone ou advergames estão quebrando. Na minha visão, isso indica que a vez é dos indies.

Pedro “Santo” Medeiros é de Pouso Alegre, MG, e tem 25 anos. Fez curso de design digital na Anhembi Morumbi, mas avisa que o que “ajudou mesmo” foram os cursos de escultura, sketch e pintura digital que fez na escola Melies. Entrou nessa vida bandida de desenvolvedor há quase dois anos, e fundou o estúdio Miniboss em agosto de 2010.

Os atuais projetos de Santo e de seu estúdio são Talbot’s Odyssey e Out There Somewhere, além do retiro espiritual para encarar mais uma Global Game Jam que vem aí.