Para a Blizzard, o desenvolvimento de um jogo só acaba quando termina. E o desenvolvimento de Diablo III ainda não terminou, como provam as mudanças mais recentes anunciadas pelo diretor Jay Wilson.

Diablo III está chegando aos consoles? Isso não é uma questão que a Blizzard vai responder até que terminem a versão para PC, e a julgar por uma nota enviada nesta quinta-feira (19) pelo diretor do jogo, Jay Wilson, eles ainda têm um longo caminho a percorrer. Enquanto aguardamos pelo lançamento, os desenvolvedores ainda estão tentando solucionar questões em relação os sistemas básicos do jogo.
O Diablo III que a Blizzard vai lançar (um dia) no PC será bem diferente daquele que jogamos no ano passado durante os testes beta. Isso não deve ser nenhuma surpresa para quem acompanhou as últimas três convenções BlizzCon, testemunhando a metamorfose que o jogo sofreu de ano em ano. Em um post no site oficial de Diablo III, Jay Wilson detalhou uma lista bastante significativa de mudanças que estão sendo implementadas.
Por exemplo, eles estão removendo completamente os pergaminhos de identificação de itens do jogo. Em vez de ter que lançar o feitiço “identificar” a partir de um pergaminho descartável toda vez que você se deparar com um item mágico desconhecido, basta clicar nele, esperar alguns segundos e descobrir suas propriedades. Na minha opinião, se vai ser tão fácil identificar itens, eles deveriam simplesmente remover objetos não identificados completamente, mas eu não sou um designer de jogos e não vou tentar compreender o raciocínio usado aqui.
Outras mudanças incluem a remoção do Caldeirão da Jordânia e do Cubo de Nephalem, dois objetos que permitiam aos jogadores vender e destruir itens de dentro das masmorras. Apesar de convenientes, esses objetos eliminavam a necessidade de voltar à cidade com regularidade. Sim, Blizzard, eles faziam exatamente isso. E por isso eram legais. Agora os jogadores vão ter que, mais uma vez, usar um portal, vender seus itens (ou fazer o ferreiro da cidade destruí-los para a recuperação de componentes primários) e só então voltar à ação.
Eles também estão removendo três atributos do jogo para tornar as estatísticas mais simples. Defesa, Ataque e Precisão vão embora, com a classe de armadura assumindo o papel da Defesa e a chance de ataque crítico substituindo a Precisão. Isso nos deixa com apenas quatro atributos básicos – Força, Destreza, Intelecto e Saúde – uma seleção muito mais fácil de entender.
Parece um pouco tarde demais no desenvolvimento do jogo para a Blizzard fazer tais mudanças radicais, mas é aí que a política da empresa de lançar um jogo apenas quando ele estiver pronto se revela. Como Wilson diz em seu post, eles não querem apenas colocar um jogo nas prateleiras, eles querem colocar nas prateleiras um jogo que vai resistir ao teste do tempo.
Queremos que Diablo III seja o melhor jogo possível quando for lançado. Para chegar lá, vamos ter que revisitar muitos dos projetos e ideias que tivemos ao longo tempo e fazer alterações nos sistemas que você já teorizou inúmeras vezes. Talvez até remover recursos que você pode ter associado com a base da experiência de Diablo. Nossa esperança é que, ao abraçar o nosso processo de design iterativo em que questionamos nossas decisões e a nós mesmos, Diablo III não irá apenas atingir as nossas expectativas, mas continuará fazendo isso uma década depois de ser lançado.
Bem como foi o caso com seus antecessores, é verdade.
>> Mudanças no sistema [Diablo III, em inglês]

essa do identify é estranha, ja quem em diablo I e II você tinha q identificar usando a skill ou pagar pra identifcar
Uma das coisas mais interessantes do jogo era justamente tentar a sorte com os itens não identificados.
Completamente sem noção tirar os pergaminhos e simplesmente clicar para identificar. Não é mais fácil tirar de vez a identificação então? Acho que a explicação da própria blizzard ficou incompleta pois não faz o menor sentido isso ai.
Se a essa altura eles ainda estão modificando coisas básicas como atributos no jogo ( o que levará a modificação de TODOS os itens do jogo que tinham esses atributos) podem esperar que esse jogo não sai antes do final do ano…
Essa é a parte que mais da raiva na Blizzard, enquanto não deixarem o jogo "perfeito" pra eles, agente senta e espera. E o pior de tudo é que quando Starcraft 2 lançou, ainda assim faltavam coisas básicas no jogo, muitas que até hj em dia ainda não existem como o suporte a clans. Na época que lançaram o jogo nem Chat em grupo tinha…. Algumas atitudes da Blizz não da pra enteder….
Vamos sentar, esperar e jogar algum outro jogo pra relaxar.
"Na época que lançaram o jogo nem Chat em grupo tinha", não ta fazendo diferença nenhuma pelo menos no brasil as salas tao super vazias, bem que podiam liberar pra todas as regiões
independente de estar cheio ou não, lançar um jogo sem chat é a coisa mais ridicula que eu ja vi. E ainda assim eles enrolam pra lançar o jogo dizendo que só será lançado quando estiver "pronto". Não ter suporte a Clã também é uma puta piada.
E não sei se eu entendi bem teu comment, mas já estamos jogando com o pessoal dos EUA não?
Aham estamos jogando com os EUA seria bom se tivesse sala de chat com eles ta difícil formar equipe =/
Nem sabia que não dava pra conversar com eles. Adiciona meu e-mail lá. joaounb [at] gmail. Meu nick é torm3ntin. Não jogo tem uns 3 meses mas era diamante antes de zerarem as ladders. Jogo de terran. Se quizer podemos marcar uns 2×2.
blz, ta anotado quando chegar te adiciono vlw
Eu tbm era diamante mas sou feliz no bronze
jogo de zerg
Quanto a mecanica de ter de identificar os ítens: ela pode ser interessante quando usada na Auction House, vendendo itens não identificados como uma forma de "logeria" ou jogo de sorte. A mesma mecanica é implementada em outros jogos de algumas formas diferentes, como caixas que ao serem abertas podem conter tanto lixo quanto recompensas valiosas.
coisa da blizzard, no wow vc nao pode vender caixas de loot!
nem li
Sei lá, se a Blizz tá demorando mas dá sinais de trabalho, então temos mesmo de esperar. Melhor um jogo demorado para ser lançado do que um lançado às pressas com a empresa vendo o jogo como incompleto ou fora do desejado.
Anyway, vai ser um jogo bastante interessante. Vamos torcer por uma data de lançamento mais precisa.
Tem muita empresa dos games que pode ir fazer uns estágios la, nesse ponto mesmo demorando acho que quando lançarem, será algo bem bom, diferente de muitos que lançam se atropelando tudo p/ depois soltar trocentos patchs de correção.
A Blizzard tem crédito né, e a experiência conta também, eles não iriam dar um tiro no próprio pé nesse caso. Eles estão consultando e pegando feedback de toda a comunidade. Se for lançado ainda esse ano, tenho uma puta certeza de que vai ser um jogo top.
Eu confio na Blizzard!
Os pergaminhos de identificação estavam bem inúteis. Porque os itens que a gente acha já vinham identificados. Só os únicos, que caem dos principais "chefes" vinham sem identificar.
De qualquer forma, sou contra facilitar demais o jogo, então, seira interessante a gente fazer uma mini quest para adquirir uma spell para identificar as coisas.
O caldeirão eu nem cheguei a pegar, o cubo era bem legal, mas whatever, tanto faz. Eu tinha quebrado coisas importantes com ele, sem querer. XD
Também gostei de colocar o clássico Town Portal na barra de atalhos.
Uma coisa que me chamou a atenção é que está estupidamente fácil jogar com personagens de porrada (tipo o bárbaro), e muito difícil com casters (incluo o demon hunter aqui também).
Mas talvez isso seja um elemento de MMO no jogo: a longo prazo, os casters se tornam os mais fortes.
É chato admitir que Diablo III parece fácil demais no nível Normal, e parece que eles estão facilitando mais ainda, porque isso me lembra aquele vídeo de protesto "como seria Quake hoje". Como se os jogadores fossem meio estúpidos demais para descobrirem sozinhos o que tem que fazer no jogo. Mas, por outro lado, eu fiquei muito feliz de ver que Diablo III é simples e instintivo. Estava com muito, muito medo de ser chato e complicado como é WoW, onde você tem que jogar com trocentas janelas abertas e uma porrada de atalhos para decorar.
Não acho que Diablo III vá decepcionar.
A parte do Identify consigo entender só em termos de gameplay…
No Diablo 2, você tinha como dar trade em itens não identificados, e como no jogo os stats dos ítens, mesmo sendo únicos podem variar, o valor de um item pode tanto aumentar como diminuir após ser identificado, variando do mais fraquinho até o "perfect", e é por este motivo que eles não vão deixar o item simplesmente "aberto" já de cara, fora que, é bastante divertido para o jogador também ter aquela sensação de "abrir o presente". Você já sabe que dropou um item único, mas ainda não sabe o que ou qual ele pode ser, e isso faz uma grande diferença no fim das contas, aumentando a diversão.
Porém, mesmo assim, ao meu ver em termos de "lore" não faz muito sentido todos os 10 personagens (contando homem e mulher) terem o conhecimento absoluto sobre todos os itens que existem no santuário e serem capazes de identificar um a um ao pararem pra observá-los. Isso pra mim simplesmente não bate. Quando era o Deckard Cain na cidade, você via uma lógica na coisa, o cara é um estudioso mega foda da ordem dos Horadrim, e ele sim tinha o conhecimento necessário para fazer isso. Seria mais ou menos plausível se de repente um Bárbaro conseguisse identificar todos os itens que tem a ver com sua classe, e respectivamente para todos os outros personagens a mesma coisa, porém, isso tornaria o jogo complexo demais e muito difícil de entender, portanto, eles deram logo a habilidade para todos os personagens… pra quê? Se for pra fazer isso, porquê não deram um tomo de identify infinito logo de uma vez, pra se livrar dessa saída esquisita?
Agora, quanto ao nephalem cube e o cauldron, eu achei uma bela de uma cagada, pois era uma das features deste jogo que mais ia afastar o D3 do D2 em termos de dinâmica de jogo. A Blizzard argumentou que ela quer agora forçar o jogador a voltar para a cidade e interagir com os NPCs, para poder de repente "dar de cara" com uma quest nova ou um acontecimento diferente, ok, válido, porém, esta volta forçada pode ter um efeito bastante contrário, tornando-se algo cansativo como era no Diablo 2. Ok, eu ainda não tenho noção do tamanho do inventário neste game, mas forçar que o jogador volte nem sempre é bom. Eu acredito que os jogadores, com o nephalem e o cauldron, iriam fazer estes retornos para a cidade naturalmente, por necessidade e curiosidade, e não forçados por estar com o inventário cheio.
Já falando disso, outro problema que vai contribuir mais ainda para que haja uma possível frustração neste "vai e vem" é a volta de "ítens inúteis" como eles mesmos disseram. Antes, os itens que caíam dos inimigos eram todos úteis, ou seja, para cada um deles você poderia ter alguma utilidade, fosse utilizando o cubo ou o caldeirão, agora, itens verdadeiramente useless irão cair, e você terá que decidir por quais pegar, e isso gera uma escolha um pouco chata: Pegar tudo e voltar para a cidade a todo momento / Ficar lendo ITEM POR ITEM antes de tomar uma decisão sobre o que levar na sua mochila.
Geralmente eu concordo e confio com as mudanças que a Blizzard faz nos jogos, mas essa aí só me faz pensar que ela deve estar jogando demais seu próprio jogo.
eu ja estou com o meu garantido, só estou esperando lançar(antes que alguém fale eu ganhei ele no passa anual do wow)
Também. Espero que saia esse ano.
Também achei uma cagada a exclusão do caldeirão e do cubo de nephalem. Pelo menos pra mim, uma das partes mais tediosas dos rpgs atualmente é ter que voltar pra cidade toda hora pra vender seu loot. Haja saco! Em Skyrim isso já virou praticamente uma rotina, um elemento do gameplay: faça quest – fique com o inventário lotado – fique overencubered – repasse para seu companion – teleporte para a cidade mais próxima pra vender loot.
Um dungeon crawler que resolveu isso muito bem foi o Torchlight. (aliás, ótimo jogo, recomendo a todos que curtem Diablo). Lá você tem um cão que te ajuda nas lutas, e quando seu inventário fica lotado, você pode mandá-lo pra cidade vender seus itens. Cinco minutos depois, ele já está de volta lá na dungeon pra te ajudar e ainda trouxe a grana das vendas.
…Nunca joguei Torchlight, mas todos os RPGs que lembro de ter jogado tinham essa de ter de voltar pra vender as coisas…. õ.O
Na verdade todos os RPGs tem isso, Massafera. Mas no caso desses RPGs onde a maior parte do gameplay é pegar loot, isso se torna cansativo facilmente. Em Skyrim é mais irritante ainda, porque quando vc fica com o inventário lotado, vc fica overencumbered (sobrecarregado) e seu personagem começa a andar que nem uma lesma – a única alternativa é largar os itens no chão e voltar depois ( tem RPG que os itens somem se vc não pegar na hora) Não jogo MMOs, mas acredito que esse problema seja pior ainda pq tem sacana que rouba os itens alheios
eu jogo The Elder Scrolls. Acaba que eu carrego apenas os itens que são mais valiosos, para evitar esse tipo de problema. Skyrim ainda anda devagar, no Oblivion você simplesmente não pode mais andar.
Quando eu jogava Diablo, depois de um certo nível, eu parava de pegar tudo que caía do chão, e pegava apenas os itens mágicos.
Nos MMOs que eu joguei se vc fica sobrecarregado, vc primeiro fica sem recuperar HP ou sem poder atacar.
Realmente eu acho cansativo ter que ficar voltando sempre, ainda mais se você quiser carregar de tudo. Mas às vezes eu penso: …será que se excluírem de vez essa necessidade de voltar pra cidade e vender, o jogo não vai acabar ficando fácil demais…? =/
Eu penso que esse tipo de "obrigação" em ter que esvaziar seu inventário na verdade não torna o jogo difícil, mas sim cansativo. Às vezes você acabou de completar uma quest, quer emendar outra logo em seguida mas precisa obrigatoriamente passar por alguma cidade antes. Aliás, bem lembrado, acabei de lembrar porque parei de jogar Oblivion. hahaha… Em Torchlight, o jogo fica muito mais dinâmico, sem você ter que voltar à cidade toda hora.
Atualmente em Skyrim eu também só pego o que me interessa, itens mágicos. Mas então porque o jogo continua distribuindo loot inútil? Não seria mais fácil balancear automaticamente conforme vc sobe de level, para dropar somente itens mais valiosos?
Acho que os desenvolvedores querem adicionar um "realismo", dizendo que uma pessoa normal nunca conseguiria carregar milhões de itens na mochila. Mas poxa, são jogos de fantasia né… Enfim, esse assunto sempre me intrigou.
Vai ficar pronto quando ficar pronto. Sempre quis dizer isso no meu trabalho…
Identificar podia ser algo como as "profissões" do wow … vc poder pedir para alguem mais "estudado" que vc para identificar, ou até mesmo colocar um "minigame" para vc conseguir identificar (como decifrar coisas em Mass Effect) … simplesmente tirando isso, tira aquele suspense, frustração e alegria ao identificar um item novo.
o Diablo 4 vai sair antes do Diablo 3…
kkkk quando for lançado vai estar ultrapassado graficamente.
é o mesmo caso do WoW: um jogo em constante mutação, hoje voce se lasca para conseguir algo amanha a blizzard vai e muda o jogo – no final das contas voce paga WoW, investe tempo e dinheiro e a blizzard está sempre mudando o jogo – e normalmente não é algo benéfico para o jogador.
já vi que o diablo3 vai ser o mesmo lixo – quando lançar será um jogo defasado graficamente, porém super pesado, exigindo horrores para pouca coisa.
Não sei não, tem sistemas que os gamers não querem que mudem, isso acerca grandes jogadores do mundo inteiro que se deliciaram com diablo e diablo II. Espera pra ver o game antes de conclusões precipitadas, pois concerteza será um ótimo game.
Uma coisa é certa:
Prefiro mil vezes uma empresa q fica polindo/aperfeiçoando um jogo ANTES do seu lançamento, do que uma q lança o jogo por lançar e vai durante o tempo, largando patch/update tipo remendo em pneu velho….. pratica quase que PADRAO hj em dia!
Nesse caso, merito para a Blizzard!!
só dá raiva ler essas notícias sobre o Dialo3