Seguindo a publicação do texto “A indústria merece publishers melhores”, escrita por um desenvolvedor anônimo, pedimos a um “publisher anônimo” que escrevesse uma resposta. Aqui está ela.

Era de se esperar que, como alguém que já ajudou o Kotaku a entender a perspectiva das publishers no passado, eu estaria predisposto a discordar do artigo “A indústria merece publishers melhores”. E apesar de  um debate acalorado até a morte com o “Desenvolvedor de Games Anônimo” seria certamente interessante de ler (eu espero poder encontrá-lo em algum momento no futuro), a verdade é que eu não discordo completamente do ponto de vista dele. Há muitas coisas erradas com a indústria de jogos e certamente as publishers têm sua parcela de culpa. Mas jogar tudo nas costas delas não é só errado como também ingênuo.

Vamos tirar as coisas simples da frente primeiro. Há muitos pontos no artigo com os quais eu concordo. Sim, a era PlayStation 2 foi fantástica para o desenvolvimento de jogos. Tivemos um vencedor claro naquela geração de consoles (apesar de a Microsoft e a Nintendo terem recuperado um bom território desde então). Todas as publishers podiam fazer jogos topo de linha, até as pequenas como a Atlus e a Majesco. Era mais fácil fazer dinheiro naquela época e, como resultado, as pessoas podiam manter seus empregos e subir na carreira mais rápido do que o que seria o normal em um clima econômico mais desafidor. Essas mesmas pessoas, depois, puderam enfiar praticamente qualquer coisa em cartuchos de DS (de preferência, licenciado, mas nem sempre) e fazer um pouco de dinheiro, então ninguém sentia tanta pressão para sobreviver. Tudo isso mudou.

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E sim, o mercado hoje está fragmentado. Isso normalmente não seria preocupante para uma publisher, já que os custos de porting entre plataformas são quase nada. MAS. Essas novas plataformas (Facebook, iOS, Android e a ressurgência do PC) não precisam de publishers para fazerem sucesso. Você quer seu jogo na Xbox Live Arcade? Então vai precisar de uma publisher (e algumas literalmente vão deixar VOCÊ PAGÁ-LAS pelo privilégio). Quer lançar no iPhone mais recente? Não há ninguém segurando a porta… o mecado é todo seu. Uma publisher poderia ajudar com o marketing mas, acredite em mim, o seu jogo barato só teria um gerente de marcas júnior, na melhor das hipóteses, e só uns US$ 50 mil no máximo para brincar. Então os desenvolvedores estão indo à luta sozinhos. É duro conseguir lucrar nesse mercado (o que é parte do paradigma da publisher), como você pode ver no fechamento aparente da Playfish. O silêncio quase completo das outras publishers da frente social/mobile deveria estar comunicando algo a vocês: elas não estão fazendo dinheiro o suficiente, então estão de saída.

Finalmente, eu cocordo que aqueles que trabalham nas publishers e falham encontram trabalho relativamente fácil. Fazer um jogo é um esforço conjunto, e não é raro descobrir que as pessoas são bem rápidas em levar a glória do sucesso e culpar o resto do time (ou o gerenciamento) pelas falhas. Isso não é só nas publishers ou nos games.

Então eu concordo: há idiotas trabalhando nas publishers. Eu trabalhei para eles e com eles. Mas como alguém que já esteve nos dois lados da cerca, deixe-me dizer… há idiotas em todo canto.

Idiotas em todo canto

Vou começar com o início da relação desenvolvedor/publisher: o pitch. Uma equipe pequena, que representa a produtora, entra em uma sala de conferência com um PowerPoint, algumas artes conceituais e talvez um protótipo ou prévia, e começa a falar. Se for um pitch bom, eles tentam provar que têm um conceito excelente, uma boa equipe e que é o momento perfeito de fazer aquele jogo em particular.

Eventualmente eles vão conseguir o dinheiro, que é quando vão começar a mentir.

Eles vão dizer que sabem exatamente quanto o jogo vai custar para ser feito, mas eles não sabem. Eles podem ter feito jogos similares, mas não esse, com essa equipe exata e esse conjunto de desafios. Infelizmente eles têm que projetar um ar de confiança para ter o contrato assinado, então não podem falar a verdade: “Temos uma ideia bem aproximada de quato isso pode custar, o que pode mudar de acordo com o que for descoberto na fase de pré-produção”.

Ninguém diz isso.

Quando o custo real começa a subir para além das previsões é por que, segundo o autor “publishers imbecis tendem a subestimar vastamente a verba”? Não. A verba vem do desenvolvedor e é validada por todo o gerenciamento envolvido, tanto da publisher quanto do estúdio. Custos crescentes são comuns em todo o desenvolvimento de um produto novo; colocar a culpa nas costas da publisher me parece um pouco inapropriado. E se a publisher faz um pedido (e elas estão no seu direito, como cliente e fonte única de financiamento para o projeto), é responsabilidade dos desenvolvedores falar sobre os impactos financeiros de atender ao que foi pedido. É comum que, na primeira vez que a publisher ouça de problemas financeiros, já seja tarde demais, e aí a confiança é quebrada. A partir daí a publisher vai se limitar em manter o estúdio no azul até que o jogo saia, e você pode imaginar o tipo de impacto que esse tipo de relação de trabalho tem na qualidade do produto final.

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Assim que você entra na produção total, é comum que o desenvolvedor visite a publisher regularmente para mantê-la informada. Durante esses encontros um dos devs vai “dirigir” o jogo (como o artigo descreve), mas, para ser honesto, os executivos adorariam jogar também, se pudessem. Infelizmente a maioria das builds são vilas Potemkin… funcionam perfeitamente enquanto você se atém ao caminho prescrito, mas assim que você faz algo inesperado, elas quebram horrivelmente. Peça a um desenvolvedor para passar o controle e, nove vezes em dez, eles no máximo vão fazer isso a muito contra-gosto. Os executivos não jogaram tutoriais e nem aprenderam o básico, o que faz com que o jogo pareça um lixo. O jogo em si não é bom? Talvez, mas é mais provável que ele só não esteja pronto para um playtest.

Os Bonzinhos

Então quem são os cavaleiros brancos nessa indústria tão negra? O autor menciona que a Nintendo “entende como jogos são feitos”. Eu suspeito que o autor falhe em compreender como a Nintendo faz jogos:

1) A Nintendo normalmente só financia protótipos durante três meses por vez. Se o jogo não estiver andando bem, eles cancelam o desenvolvimento e seguem adiante. Já que eles são a Nintendo, ela corre risco como desenvolvedora. A Activision nunca faria isso.

2) Todas as publishers pagam uma fatia de todos os jogos que vendem para a empresa. Como uma publisher “first party”, a sua margem (e, portanto, a quantidade de dinheiro e tempo que você está disposto a gastar) é muito maior, já que todo o lucro vai para você.

3) A Nintendo lucra com (quase) todos os seus consoles (assim como a Microsoft e a Sony, pelo menos agora). Isso dá muito mais flexibilidade finaiceira para trabalhar nos seus jogos principais.

Por que a Valve gasta anos e anos nos seus jogos? Porque com o Steam eles moram em cima da loja, por assim dizer. Eles são uma empresa de capital privado e têm formas alternativas de conseguir dinheiro e se manter no azul. Nenhuma empresa de capital aberto tem essa liberdade.

Por falar na Activision, tudo mundo fala mal deles por causa das sequências intermináves, mas Skylanders é absolutamente incrível. Eles entraram em um espaço totalmente novo e o dominaram com um produto de qualidade, mas a única coisa que ouvimos online é como cada Call of Duty é igual ao anterior. Eles estão financiando novas experiências com os lucros das suas franquias estabelecidas, o que é EXATAMENTE o que os negócios de sucesso deveriam fazer.

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E sim, Assassin’s Creed sai uma vez por ano, mas foi há bem pouco tempo que a Ubisoft se arriscou com um jogo de parkour ambientado nas Cruzadas. Se eu fizesse um pitch desse projeto na maioria dos ambientes sãos, ririam de mim e me expulsariam da sala. Eles apostaram e valeu a pena. Eles também se arriscaram em vários jogos que ninguém jogou (alguém lembra de Child of Eden?), mas Assassin’s Creed mais do que compensou. É isso que as publishers fazem: eles se arriscam um pouco enquanto dependem dos lucros dos seus games principais e de catálogo.

Mas esses são jogos desenvolvidos internamente pelas publihers, o que eu notei que não foi mencionado no artigo. A verdade é a seguinte: está mais difícil do que nunca ser um desenvolvedor independente. As publishers ficam muito mais confortáveis criando equipes internas para lidar com os projetos mais caros. A 2K pode experimentar ao dar Spec Ops para a Yager, mas BioShock vai continuar interno por um bom tempo. A quantidade de contratos terceirizados está diminuindo, e basta um único fracasso grande para que o seu estúdio seja fechado definitivamente.

Então, sim, precisamos de publishers melhores. Precisamos de desenvolvedores melhores também. Aproveita e pega um pesoal bom de licenciamento, que entenda como jogos são feitos, além de varejistas que saibam como vender todo tipo de produto. Precisamos que todos sejam melhores porque o mercado está ficando mais difícil. A bolha do Facebook está estourando e o espaço mobile está mais cheio do que nunca. Para cada história de sucesso que você ouve, há muitas, muitas mais de derrota. As publishers fornecem uma fonte de dinheiro e estabilidade para que uma equipe possa trabalhar em um projeto, e ninguém está forçando ninguém a pegar essa grana. Se você não precisa, que bom! Publique seu trabalho no Steam e eu vou comprá-lo quando estiver abaixo de 10 contos. Mas se você ainda tem vontade de trabalhar em um game grande, para console, então o dinheiro tem que vir de algum lugar.

E você tem que ser muito ingênuo para pensar que milhões de dólares não vão vir sem nenhuma pegadinha.